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scratch編程教程彈彈球

遊戲 更新时间:2024-07-23 07:19:23
前言

上一節Scratch編程課程,我們建立了列表,并在列表中添加了225個變量來記錄棋盤落子情況。

今天,我們将學習如果使用列表來記錄黑白棋子的落子情況。

建立一個新積木

随着功能的不斷擴展,程序的代碼也會越來越多,導緻閱讀代碼變得複雜起來,有可能過了些日子,自己都看不懂自己編寫的代碼了。所以,我們在編程過程中,要注意一些方法。我在之前課程中講到過:1.取名稱必須取有意義的,一看就能知道它是什麼作用;2.使用自定義積木,來優化代碼,增強可讀性。

這節課,我們也要新建一個自定義積木,見下圖,我給它取名叫“更新落子情況”。當落下了黑棋,它将幫助我們更新該落子位置的變量值,把0改成1;同樣的,當落下了白棋,它把對應的落子位置的變量,從0改成2。我們約定1代表黑棋,2代表白棋。

注意,這次的自定義積木,我給它增加了3個參數,因為在實現這個積木功能時,我們需要用這三個參數來計算行和列,進而計算出對應列表中的落子變量是哪一個

scratch編程教程彈彈球(49.Scratch青少年編程實例教程)1

圖1

給“棋子”角色增加代碼

當我們建立好了定義積木後,就可以像Scratch自帶的積木一樣,直接添加使用。下圖我用紅色框子标出了增加的代碼,大家注意觀察。

scratch編程教程彈彈球(49.Scratch青少年編程實例教程)2

圖2

自定義積木功能的實現

下圖是我給自定義積木編寫的代碼,我們新建兩個變量,一個是“左下角開始的行數”,另一個是“左下角開始的列數”。建立它們的目的就是方便代碼的閱讀和理解,當然我可以直接把下圖所有綠色的代碼整和在一行,那樣的話,不但别人看不懂,過些日子,自己恐怕也要重新研究了

scratch編程教程彈彈球(49.Scratch青少年編程實例教程)3

圖3

我來講下上面的代碼:

  • 通過當前落子位置坐标計算出當前是第幾行
  • 通過當前落子位置坐标計算出當前是第幾列
  • 通過當前行和當前列,計算出當前落子位置對應列表中第幾項。
  • 棋子的造型編号1對應黑棋,2對應白棋,正好是我們需要的更新的對應值。

下圖,可以看到從左下角開始,落下6個棋子,列表中1到6項,分别更新了代表黑棋的1,和代表白棋的2。落子情況能記錄在列表中了,這為後續智能化功能開發打下了基礎。

scratch編程教程彈彈球(49.Scratch青少年編程實例教程)4

圖4

演示效果

本節Scratch編程課程最終效果,我錄制了視頻,請大家點擊下面的視頻觀看。


本次Scratch編程課程就講到這裡,後續課程見!

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