感謝Square Enix的邀請,近期我們與其他媒體同行們一起采訪了《Valkyrie Elysium》(下稱《北歐女神》)的制作人兼總監近藤貴浩先生,并了解到了許多有關劇情、玩法等内容的新消息。
近藤貴浩先生
《北歐女神》是《Valkyrie Profile》系列時隔14年再次推出的新作。本作沒有延續系列一貫的回合制戰鬥,而是轉型成了一款動作RPG遊戲,它有着史詩般的北歐神話故事、悲涼而孤獨的世界、以及全新的快節奏戰鬥系統。
以下為采訪詳情:
Q:本作在開場選擇難度後,就無法再次更改難度了。請問本作中不同的難度會導緻遊戲出現不同的流程嗎?
A:無論選擇什麼難度,玩家都是可以看到所有結局的,不會影響流程的正常進行。設立難度的初衷,是因為我們這次将遊戲類型改成了ARPG,為了防止過于遊玩RPG系列作品的老粉絲們覺得過于困難,所以才提供了多檔難度的選項。
Q:體驗版中隻能使用兩種不同的武器,請問正式版中本作中會有幾種武器可以使用呢?是否可以在連擊中切換武器呢?
A:在正式版中,會有更多武器可以選擇,玩家也能在連擊中途切換其他武器,所以也可以做出各種不同的連擊。
此外,玩家在戰鬥中可以召喚的英靈最多隻能有兩位,但是可以随時切換來選擇到底讓哪兩位英靈上場。
Q:這次《北歐女神》的新作,距離上一部作品已經過去了14年,請問制作人員裡有多少當年的成員參與其中呢?
A:負責作曲的櫻庭統先生依然參與了本作,此外還有一位曾參與PSP移植版的工作人員也與我們依然在合作。
Q: 本作的劇情和前作有聯系嗎?
A:本作的劇情跟前作并沒有關系,前作的角色也不會在本作登場。
Q: 本作主打的是快節奏的高速戰鬥,請問在敵人設計上,是如何能确保給玩家帶來一定難度的同時,又不會過于破壞戰鬥的節奏呢?
A:在大部分戰鬥中,都會有許多敵人同時攻擊主角,但是玩家可以和英靈一起戰鬥,從而減輕壓力并試圖保持戰鬥的節奏。另外,玩家還可以利用前作出現過的弱點屬性系統。在觀察了敵人的弱點屬性之後,也可以讓戰鬥的節奏保持的更好。
此外還有一個系統,就是在召喚英靈的同時,英靈的屬性也會賦予到我們的女武神身上,玩家可以利用這點來切換女武神的攻擊屬性,從而讓戰鬥變得更加有利。
最後是神聖戰技系統,每個戰技都有不同的屬性,所以利用它也可以讓戰鬥變得更加順利。
Q:您是因為什麼才有了重啟《北歐女神》系列的計劃呢?
A:主要原因有兩點,一是之前推出的手遊版受到了玩家們不錯的反響,另外就是公司内有一些人表示希望可以重啟過去的一些經典系列。
Q:本作有連擊量表的設計,可以談一談它對戰鬥帶來的影響嗎?
A:連擊量表是從之前的《北歐女神》作品中沿襲下來的重要系統,所以用法也和前作很類似,你隻要不斷累計連擊數,就可以積攢屏幕下方的神聖戰技量表,攢滿之後就可以使用神聖戰技。所以隻要連擊數越高,你就可以使用越多次神聖戰技。
然後,召喚英靈就可以幫助玩家更容易地累積連擊,來維持遊戲的爽快感。因此本作的戰鬥基本就是不斷召喚英靈,不斷累積連擊數,然後發動神聖戰技。
Q:本作沒有延續系列前幾部作品的RPG類型,而是轉成了ARPG,這是出于怎麼樣的考量?
A:因為本作已經是時隔14年才推出的續作,所以考慮到14年前市場中玩家對遊戲的偏好狀況,再研究了現在玩家們對于遊戲類型的喜好之後,我們決定将遊戲類型改成動作RPG。
Q:本作的英靈,在設計上是讓玩家可以關卡在中探索收集,還是随着流程固定加入的呢?它們是否會影響到結局的分支?
A:本作的主旨是回歸系列原點,因此英靈基本上都和以前一樣會通過主線流程來獲得,在玩家打通遊戲後所有的英靈都會加入。英靈的加入并不會影響結局,但是本作也是采用了多結局,所以經常有些其他要素最後會影響到結局分歧。
Q:請問讓《北歐女神》這個IP在以3D式ARPG的形式重新複出的過程中,制作團隊預期想達成的目标是什麼?在開發過程中遭遇到的最大挑戰又是什麼?
A:之前的問題也有說過,本作的最大目标就是回歸原點,并且想要盡可能的就是繼承過去的各種系統,并且讓它們沒有違和感地融入到這次3D的動作系統中。另外,本作也會像過去的作品一樣非常深入的描寫女武神跟英靈之間的故事。
然後開發過程中遇到的問題,主要就是《北歐女神》以前是2D的作品,而現在需要3D化,因此如果将2D的一些機制和内容,全部放到3D的狀态,就會讓遊戲的分量突然變得很少。因此如何擴充遊戲的内容,讓它變得更加豐富,就是我們在開發過程中遇到的難題。
Q:在本作的前幾次宣傳片,玩家們似乎有發現女武神的臉模發生了改變,請問制作團隊還會繼續修正女武神的臉模部分嗎?
A:雖然網上有很多玩家這樣猜測,但是我們事實上完全沒有更改過主角的模型。不同宣傳片中的差異,可能是光源、濾鏡等因素的影響,就像我們在現實中拍照也會因為角度而顯得不太一樣。
Q:本作會同時在PC、PS4 、PS5平台推出,這幾個平台的遊戲在内容方面會不會有什麼差别?
A:基本上内容是完全一樣,可能隻有畫質和貼圖材質的差異。
Q:本作的标題為何是《Valkyrie Elysium》,而沒有采用系列一貫的《Valkyrie Profile》的名稱呢?遊戲的整個劇情似乎和前作沒什麼關聯,這是為了照顧新玩家嗎?
A:改變遊戲名稱的原因,是《Valkyrie Profile》系列的劇情在時間軸上是按順序直線推進的,已經延伸出了很大的一個世界觀。而這次我們希望可以就是擴寬一些系列發展的可能性,所以才選擇了不同的時空。
Q:在體驗版的關卡中有大量可以破壞的物件,比如說木桶、箱子等。它們的數量顯得非常多,請問為什麼會想要這樣設計呢?另外,當玩家打爛箱子時,會獲得一些強化石,但這些強化石有持有上限,請問這種設計是出于什麼考量呢?
A:隻有體驗版才有道具上限的限制。至于在那個場景中放了很多可破壞物件的原因,是為了表現在諸神黃昏之後人類都從世界上消失了的狀态,所以為了表現出這樣的世節觀,才在場景中放置了許多他們以前使用過的東西。
Q:體驗版有看到很多招魂花的設計,它們是一些過去人類所留下的訊息,這個部分除了收集類的成就以外,有包含其他的遊戲性設計嗎?
A:招魂花其實會影響到非常多的東西,但是因為現在還不太方便透露,希望大家可以仔細地的去尋找遊戲中每一朵花。而且,因為它們的劇情有很多都是連貫的,所以大家在看了故事之後,也可能會有不少全新的發現。
Q:英靈們除了外形、武器、屬性之外還有什麼不同?他們能夠被進行培養嗎?
A:在戰鬥時,英靈之間基本上隻有這些差異。英靈會有對應的強化系統,強化後可以召喚更長的時間,此外還有一個體驗版中沒有出現的輔助召喚系統,它能夠讓玩家在防禦時,或是連擊的最後一段時自動召喚出英靈,讓你可以打出更多的連擊,并且可以免去手動召喚的麻煩。
Q:本作的每個英靈都有其對應的故事,這些故事的風格有沒有受到哪些著作或戲劇之類的影響?
A:大概有受到一些其他作品的影響,不過最主要的點還是在于本系列不變的主題——描述這個世界中不合理的地方。
Q:可以多透露一些連擊系統的相關信息嗎?像是玩家可以累積多大的連擊數,或者連擊數是否會影響到傷害。
A:本作的連擊系統,主要還是在累積連擊數的同時累積戰技量表,在連擊途中使用不同的戰技,并且打出更多的連擊。而且,女武神自己也有成長系統,可以幫助玩家更容易地累積連擊數。至于影響傷害或者其他的什麼内容,本作中的連擊系統沒有涉及。
Q:之前的問題中有提到因為手遊的關系才讓《北歐女神》這個IP再度得以呈現,那在遊戲的設計上,有從手遊中得到靈感或反饋,并加進遊戲設計中的部分嗎?
A:本作的内容沒有受到手遊的任何影響。
Q:最後, 有什麼想對玩家們說的嗎?
A:這款時隔14年的《北歐女神》新作,為了讓新玩家和老玩家都能夠享受樂趣,我們所有人都投入了非常多的努力,也非常重視保持這個系列一貫的一種“凄涼感”。希望玩家們也可以在遊玩時享受其中。
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