原作:Thomas Simonini
牆化栗子 編譯自 FreeCodeCamp
量子位 出品 | 公衆号 QbitAI
強化學習是機器學習裡面非常重要的一個派别。智能體 (agent) 會不斷執行一些操作,通過結果來學習,在不同的環境中分别應該采取怎樣的行動。
在一系列教學文章裡,我們可以了解不同的架構,來解決強化學習的問題。Q學習,深度Q網絡 (DQN) ,策略梯度 (Policy Gradients) ,演員-評論家 (Actor-Critic) ,以及近端策略優化 (PPO) 都是将要涉及的算法。
這是本系列的第一篇文章,你可以抓住的重點有:
· 什麼是強化學習,以及為什麼獎勵最重要
· 強化學習的三種方式
· 深度強化學習的“深度”是什麼意思
其實,這樣的學習過程和我們自然的經曆非常相似。想象自己是個小孩子,第一次看到了火,然後走到了火邊。
你感受到了溫暖。火是個好東西 ( 1) 。
然後就試着去摸。卧槽,這麼燙 (-1) 。
結論是,在稍遠的地方火是好的,靠得太近就不好。
這就是人類學習的方式,與環境交互。強化學習也是一樣的道理,隻是主角換成了計算機。
比如,智能體要學着玩超級馬裡奧。強化學習過程可以用一個循環 (loop) 來表示:
· 智能體在環境 (超級馬裡奧) 裡獲得初始狀态S0 (遊戲的第一幀) ;
· 在state 0的基礎上,agent會做出第一個行動A0 (如向右走) ;
· 環境變化,獲得新的狀态S1 (A0發生後的某一幀) ;
· 環境給出了第一個獎勵R1 (沒死: 1) ;
于是,這個loop輸出的就是一個由狀态、獎勵和行動組成的序列。
而智能體的目标就是讓預期累積獎勵最大化。
獎勵假說為根基問題來了,目标為什麼是預期累積獎勵最大化?
因為,強化學習原本就是建立在獎勵假說的基礎之上。想表現好,就要多拿獎勵。
每一個時間步 (time step) 的累積獎勵都可以表示為:
或者
不過,我們沒有辦法把獎勵直接相加。因為遊戲裡,越接近遊戲開始處的獎勵,就越容易獲得;而随着遊戲的進行,後面的獎勵就沒有那麼容易拿到了。
把智能體想成一隻小老鼠,對手是隻貓。它的目标就是在被貓吃掉之前,吃到最多的奶酪。
就像圖中,離老鼠最近的奶酪很容易吃,而從貓眼皮底下順奶酪就難了。離貓越近,就越危險。
結果就是,從貓身旁獲取的獎勵會打折扣,吃到的可能性小,就算奶酪放得很密集也沒用。
那麼,這個折扣要怎麼算呢?
我們用γ表示折扣率,在0和1之間。
· γ越大,折扣越小。表示智能體越在意長期的獎勵 (貓邊上的奶酪) 。
· γ越小,折扣越大。表示智能體越在意短期的獎勵 (鼠邊上的奶酪) 。
這樣,累積獎勵表示出來就是:
簡單來說,離貓近一步,就乘上一個γ,表示獎勵越難獲得。
片段性任務還是連續性任務強化學習裡的任務分兩種。
片段性任務 (Episodic Tasks)
這類任務,有個起點,有個終點。兩者之間有一堆狀态,一堆行動,一堆獎勵,和一堆新的狀态,它們共同構成了一“集”。
當一集結束,也就是到達終止狀态的時候,智能體會看一下獎勵累積了多少,以此評估自己的表現。
然後,它就帶着之前的經驗開始一局新遊戲。這一次,智能體做決定的依據會充分一些。
以貓鼠迷宮為例的一集:
· 永遠從同一個起點開始
· 如果被貓吃掉或者走了超過20步,則遊戲結束
· 結束時,得到一系列狀态、行動、獎勵和新狀态
· 算出獎勵的總和 (看看表現如何)
· 更有經驗地開始新遊戲
集數越多,智能體的表現會越好。
連續性任務 (Continuing Tasks)
永遠不會有遊戲結束的時候。智能體要學習如何選擇最佳的行動,和環境進行實時交互。就像自動駕駛汽車,并沒有過關拔旗子的事。
這樣的任務是通過時間差分學習 (Temporal Difference Learning) 來訓練的。每一個時間步,都會有總結學習,等不到一集結束再分析結果。
探索和開發之間的權衡在讨論強化學習的幾種方法之前,必須講到這件事。
· 探索 (Exploration) 是找到關于環境的更多信息。
· 開發 (Exploitation) 是利用已知信息來得到最多的獎勵。
要記住,目标是将預期累積獎勵最大化。正因如此,它有時候會陷入一種困境。
小老鼠可以吃到無窮多塊分散的奶酪 (每塊 1) 。但在迷宮上方,有許多堆在起的奶酪( 1000) ,或者看成巨型奶酪。
如果我們隻關心吃了多少,小老鼠就永遠不會去找那些大奶酪。它隻會在安全的地方一塊一塊地吃,這樣獎勵累積比較慢,但它不在乎。
如果它跑去遠的地方,也許就會發現大獎的存在,但也有可能發生危險。
程序猿需要設定一種規則,讓智能體能夠把握二者之間的平衡。
強化學習的三種方法前菜吃完了,我們終于要開始講解決強化學習問題的方法了。三種方法分别是:基于價值(value-based)、基于策略(policy-based)以及基于模型(model-based)的方法。
基于價值 (Value-Based)
這種方法,目标是優化價值函數V(s)。
價值函數會告訴我們,智能體在每個狀态裡得出的未來獎勵最大預期 (maximum expected future reward) 。
一個狀态下的函數值,是智能體可以預期的未來獎勵積累總值,從當前狀态開始算。
智能體要用這個價值函數來決定,每一步要選擇哪個行動。它會采取函數值 (就是Q值) 最大的那個行動。
在迷宮問題中,每一步我們都選取最大函數值:-7,-6,-5,以此類推,達到目标。
基于策略 (Policy-Based)
這種方式,會直接優化策略函數π(s),抛棄價值函數。
策略就是評判智能體在特定時間點的表現。
把每一個狀态和它所對應的最佳行動建立聯系。
策略分為兩種,
· 确定性策略:某一個特定狀态下的策略,永遠都會給出同樣的行動。
· 随機性策略:策略給出的是多種行動的可能性分布。
從圖中我們可以看到,策略直接指出了每一步的最佳行動。
基于模型 (Model-Based)
這種方法是對環境建模。這表示,我們要創建一個模型,來表示環境的行為。
問題是,每個環境都會需要一個不同的模型 (馬裡奧每走一步,都會有一個新環境) 。這也是這個方法在強化學習中并不太常用的原因。
深度強化學習所謂深度強化學習,就是在強化學習裡,加入深度神經網絡。
如圖,拿Q學習和深度Q網絡 (DQN) 來舉例。
· Q學習,是利用一個傳統算法創建Q-table,來幫助智能體找到下一步要采取的行動。
· DQN,是利用深度神經網絡來近似Q值。
恭喜你讀到現在。這第一篇文章的信息量還是不小的。
△ 根本停不下來
有興趣的同學,可以堅持服用一療程。
這裡是本系列大綱的傳送門:
https://simoninithomas.github.io/Deep_reinforcement_learning_Course/
— 完 —
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