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為什麼隻有手遊有防沉迷

教育 更新时间:2024-12-15 15:30:18

為什麼隻有手遊有防沉迷(網易上線嚴格手遊防沉迷)1

未成年人的保護一直是遊戲行業的一個重大課題,而就在昨天(1月15日),手遊那點事觀察到網易遊戲上線了一個名為“網易家長關愛平台”的全新站點。同時,網易也宣布将在首批15款熱門遊戲中接入嚴格的手遊防沉迷,并對遊戲實名登記、消費提醒、綠色保護通道等實施了更為嚴格的措施,堪稱全面升級。

為什麼隻有手遊有防沉迷(網易上線嚴格手遊防沉迷)2

“關于遊戲對未成年人的保護,我們也一直認為遊戲運營商應該主動對未成年人設置一些保護的措施。十年前網易就開始在遊戲産品中加入這些設置,在今天我們還是要求用戶實名制登錄遊戲來甄别是未成年人還是成年人。所以在這些問題上我們是認同也是支持的。”

這是前不久丁磊在财報發布後的采訪中提到對于未成年人保護的态度,而作為國内遊戲行業巨頭之一的網易遊戲,在“未成年人保護”上也再次走在了前列。巨頭們的做法不僅為行業帶來了更精準化、高效化的防護措施和借鑒,更重要的是,在大廠的引領下,或将有更多企業跟進,全面提升遊戲行業對于未成年人的守護力度。

網易上線嚴格手遊防沉迷,升級“家長關愛平台”

就在今日,網易宣布從今年1月開始将陸續在15款旗下熱門手遊中全面上線防沉迷系統,實現宵禁、差異化管理和限制未成年人遊戲時間的功能。據了解,這也是網易第一次大規模在旗下遊戲産品中上線全面的防沉迷系統,在業内也堪屬力度強硬。

首批上線防沉迷系統的15款手遊包括《夢幻西遊》手遊、《大話西遊》手遊、《荒野行動》、《陰陽師》、《倩女幽魂》手遊等,均為我們熟悉的熱門産品。

本次上線的防沉迷系統主要有兩個功能——限時功能和宵禁功能。

針對未成年人的不同年齡段,網易推出了兩個具體的限時标準:12周歲以下(含12周歲)的玩家,工作日每天限玩1小時、節假日2小時;13至18周歲(不含18周歲)的玩家,工作日每天限玩2小時、節假日3小時。宵禁功能則是面向所有的未成年玩家,在晚上21:30至次日早上8:30将被禁玩遊戲。

配合防沉迷系統,網易在1月15日對“網易家長關愛平台”也做出了相應升級,方便家長更快捷有效地監督管理孩子的遊戲行為。平台功能涵蓋了多賬号監管、遊戲時間查詢及管理、遊戲信息查詢、遊戲消費查詢及管理,并支持多種情景下的限玩模式,家長甚至可以申請禁玩。據手遊那點事了解,“網易家長關愛平台”後續也将不斷優化升級,進一步完善用戶體驗。

為什麼隻有手遊有防沉迷(網易上線嚴格手遊防沉迷)3

與防沉迷系統相呼應,網易在遊戲實名上也推出更嚴格的準則。新增遊客用戶僅允許體驗單款遊戲2小時、最多體驗網易3款遊戲,且未實名不能進行遊戲充值和消費。接下來,網易還計劃接入公安認證,目前正在積極推進,探索進一步升級遊戲實名政策。

在數據技術的叠代升級之外,網易還成立了專門的未成年人守護團隊,針對異常或高額遊戲消費嘗試進行主動提醒,與此同時,還将邀請未成年人教育專家進行培訓,持續提升主動服務能力。

除了對自家未成年人保護生态的升級,網易還将聯合更多企業,包括硬件廠商和渠道商,攜手搭建未成年人保護綠色通道,力求以更快的速度響應和處理未成年人保護事宜。

至此,從技術限制升級到完善人工團隊,再到聯合多家企業共同搭建未成年人保護生态,網易在“未成年人保護”方面更上一層樓了。

這是一場長線規劃:自2007年開始,網易便緻力于建立未成年人保護閉環

需要注意的是,網易針對遊戲防沉迷問題的一系列新舉措并非突然之舉。早在十多年前,網易就已經開啟了對于未成年人保護的布局。

2007年,網易遊戲是第一批為旗下所有端遊産品設置防沉迷系統的企業,借此嚴格控制未成年人的遊戲在線時長。而我們所熟知的《夢幻西遊》電腦版和《大話西遊2》也是當時國内最早一批上線該系統的網絡遊戲。

2010年,網易又率先上線了“家長監護工程”,在網易旗下每一個遊戲産品的官網中,都在首頁設置了“家長監護工程”的入口。家長隻需要提供身份資料、登錄資料和申請目的,就可以向網易申請監護工程的服務,實現對孩子從遊戲時長監控到限制甚至是封停的管理。

而到了2019年,網易在新技術的不斷叠代升級下,更是對“未成年人保護”實現更進一步的差異化部署,上線嚴格的防沉迷措施,升級監護平台,攜手其他企業共同構建未成年人保護生态。

經過十多年的發展,網易在“未成年人保護”上已經建立起較為完整的保護閉環。

實際上,不止是網易,不少遊戲廠商乃至渠道、硬件廠商都在陸續推進和公布在未成年人保護上的舉措。比如騰訊升級“《王者榮耀》健康系統”,盛大、完美等多家遊戲廠商也參與發起“網絡遊戲未成年人家長監護工程”等等。不可否認的是,“未成年人保護”已經成為了行業共識。

巨頭力推背後,“未成年人保護”或将成為遊戲産業新趨勢

回過頭看,正如國内遊戲行業的發展正逐漸走向成熟,“未成年人保護”同樣也在不斷地進化。從端遊時代到手遊時代,大廠的帶動在持續推動着這個領域的發展。

以網易為例,在旗下15款手遊産品中上線防沉迷系統,并針對具體的年齡段實施不同的措施,管理變得更加精準。另一方面,對于“家長監管”這一塊的内容,網易不僅對已有功能進行升級,還向家長分享相關資訊、提供交流平台,向家長傳達正确的遊戲認知、提供關于家庭教育的專家建議等。

從這個層面來看,“未成年人保護”的發展也變得越來越成熟,在防沉迷系統、家長監管等等方面都将會變得越來越細分和專業。大廠帶頭、企業攜手共建未成年人保護生态也将成為行業的一股趨勢。

現階段,擺在遊戲廠商面前的,除了繼續推動産業進步之外,更需要重視并權量青少年健康成長、教育和娛樂三者之間的平衡,積極部署“未成年人保護”相關内容。

從目前網易、騰訊等大廠的持續推進和升級相關内容來看,未成年人保護生态正在向立體化、人性化、差異化的方向進化。而在頭部企業的持續引領下,相信在不久的未來,“未成年人保護生态”也會成為整個行業不可或缺的一環。

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