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刺客信條起源育碧買哪個好

生活 更新时间:2024-12-27 12:18:32

不知不覺間,《刺客信條》系列已經迎來15周年。作為育碧的金字招牌之一,《刺客信條》也在不斷诠釋着“刺客”這一職業的獨特魅力,将暗殺這門“藝術”發揚光大。

或許還有人記得自己在中世紀歐洲的名勝古迹上閃轉騰挪的英勇身姿,也難以忘卻神話三部曲的獨特魅力。“二太爺易溶于水”、“哥特式金屬私生子”、“飛天入地寒鴉号”等老刺客才懂的梗,更是如數家珍。對于很多玩家來說,那個來去如風,暗(wu)殺(shuang)敵人于無形的刺客大師,是青春最酷的回憶。

随着年齡的增長,曾經的懵懂少年已經成家立業,走向人生的下一個階段。伴随着它們的成長,《刺客信條》系列也在不斷進化、改變,在過去的15年裡,育碧用類似“罐頭哲學”式的理論成功塑造了一個經典的遊戲品類。

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“超時空旅遊模拟器”的誕生

讓我們把時間撥回2007年,那個初代《刺客信條》誕生的年份。彼時,禦三家次世代主機的齊聚讓這年的遊戲大戰顯得格外熱鬧。《使命召喚:現代戰争》、《神秘海域》、《生化奇兵》等大作基本上可以說重新定義了許多遊戲類型的标準,而同一時間發售的初代《刺客信條》卻很難說擁有與他們比肩的吸引力。

初代《刺客信條》的故事發生在第三次十字軍東征期間,遊戲将劍拔弩張的氣氛渲染得十分到位,正所謂亂世出英雄,這給玩家扮演一個“十步殺一人,千裡不留行”的白衣刺客提供了絕佳的舞台氛圍。同時,我們也可以看到《刺客信條》兩大組織:刺客和聖殿騎士在這一作中也有着系列最高的曆史貼合度。流暢的飛檐走壁和質量上乘的畫面表現,為這一系列開了一個好頭。

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但作為試水作,初代遊戲的内容十分有限,玩家的大部分的時間都花在劇情薄弱的重複小遊戲上,如偷聽和扒竊情報。

痛定思痛,育碧需要尋求變革,他們急需調整,好讓前作優秀的動作系統不至于被浪費。于是續作《刺客信條2》改變了初代不斷重複的玩法和不讨喜的曆史背景,獲得了一緻的好評,而且由此開創的“曆史大事件穿越主題”可以說成為了整個系列的主心骨。得益于初代留下的科幻穿越背景,隻需稍加擴充,即可讓玩家出現在任何一個吸引人的曆史背景。

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遊戲的科幻背景讓玩家穿越各個曆史時代

在後續的作品中,育碧明顯添加了超多的曆史事件,并讓它們和玩家的故事交彙,給玩家帶來沉浸曆史的體驗。保護美迪奇家族免于刺殺、直接參與獨立戰争著名的碉堡山戰役、被憤怒的群衆救出大革命前夕的巴士底獄都是玩家可以體驗到的内容。以至于整個系列都被人稱為是“超時空旅遊模拟器”。

當然,隻有曆史事件還不足以讓《刺客信條》系列被稱為是“旅遊遊戲”,遊戲中還原了數量龐大的古建築,并盡量安排“知名景點”和玩家産生互動。例如在《刺客信條2》中,玩家就需要在佛羅倫薩的領主宮(現稱舊宮)看望被關押的家人;在《刺客信條:大革命》中,要在巴黎聖母院中突破層層守衛,施展一場刺殺。

其遊戲的建模随着技術力的提升越來越精細,甚至在此前巴黎聖母院失火之後,有不少玩家請願讓育碧來協助修複工作。畢竟在制作《刺客信條:大革命》時,育碧足足花了2年時間,對巴黎聖母院進行掃描和測繪,還制作出了1:1的3D數字模型,為了還原牆上的畫作,甚至還請了曆史學家做顧問,讓遊戲裡的建模細節拉滿,而這無疑對修複有着強大的助力。

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當時育碧還限時免費發放了《刺客信條:大革命》,好讓大家在遊戲中雲遊聖母院。

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“育碧永遠是我大哥”

這時的《刺客信條》,由于在時間上更靠近現代,而遊戲中出現的許多古建築,哪怕從遊戲中的年代來看也曆經滄桑,和現實别無二緻。而在之後的神話三部曲中,育碧在這方面更進一步,來到了更為久遠的古埃及、古希臘等時期,緻力于在遊戲中複現那些現在看不到的曆史奇觀,并為遊戲加入了“學習模式”:發現之旅,借助遊戲資源給玩家講解古建築、文物和那時的生活習慣,甚至有老師利用它給在家隔離的學生們上課。

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在遊戲裡學曆史,這非常合理

這樣的人文底蘊,在遊戲業界裡基本上可以說是獨一份了。

“現代劇情”的新出路

在曆史題材上,育碧走出了困境,找到了新的出路,可是為了解決這個問題而擴大化的科幻背景卻成了新的問題。

這個科幻背景有一個基礎設定:我們之所以能扮演古代的刺客大師,是因為遊戲中的現代科學家發明了一套利用DNA回溯祖先記憶的設備,玩家扮演的現代人物利用它穿越回了古代。

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神話三部曲的主角蕾拉借助模拟設備回溯古代刺客的記憶

在最初的幾部遊戲中,遊戲用長篇連載的方法,講述了同一個現代主角的故事,但因為要給古代的劇情留夠時長,每一部分的現代劇情都略顯倉促。這就讓許多玩家對這段劇情沒什麼耐心,更别提那些不打算玩前作的玩家,在進入古代部分的劇情之前,總是要先被強迫玩一段沒有上文的劇情,可謂十分折磨。

而從成本的角度來看,現代戲還不是個省油的燈:現代物品的建模素材基本上都是不能複用的一次性産品,動作捕捉的工作量與古代劇情沒有區别。再結合最終呈現的效果來看,明顯是費力不讨好。

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現代的高科技設備,顯然不能強行放入古代進行素材複用

在将這段長篇連載的現代故事完結之後,育碧就開始想辦法彌補曾經決策上的失誤。完全砍掉明顯是個不明智的選擇,作為穿越劇的核心所在,砍掉之後會讓整個系列顯得虛無缥缈;而繼續制作則又難以改變現狀。

最終,從《刺客信條:黑旗》開始,育碧使用了一個這種的巧妙方法解決了問題。在劇情方面,現代劇情看似更加撲朔迷離讓人摸不着頭腦。但事實上,具體的大事件、和上作的劇情銜接,都被育碧隐藏在了遊戲的細節中,從故事完整度上來看,育碧其實并沒有破罐破摔,隻是以一種潤物無聲的方式,讓玩家們自己去挖掘故事。

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《刺客信條:黑旗》的現代主角居然是遊戲公司的一名員工

到了《刺客信條:大革命》,育碧還用了一手巧妙的操作,提升了現代劇情的可玩性。

《大革命》的現代劇情采用了打破第四面牆的手法,當遊戲進行到初始章節結束的時候,玩家的古代之旅會被一夥黑客強行“黑入”中斷,畫面變成了一個視頻通話,對方表示他們的組織需要你協助黑入這個遊戲的服務器,因此玩家就會被送去“尚未制作完成”的其他時代的巴黎執行任務。這其中包括19世紀80年代正在建造自由女神像的巴黎,以及二戰中被納粹德國占領的巴黎。前者的冒險中玩家可以登上即将組裝的自由女神像,而後者則需要玩家在德國戰機的掃射下徒手攀爬埃菲爾鐵塔,遊戲體驗提升了不少。

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19世紀的巴黎,埃菲爾鐵塔和自由女神像可以出現在同一個鏡頭裡

像這樣給現代劇情輕量化的模式,一直持續到了後續的神話三部曲。而現代劇情也并沒有因此而減少體量,脫離了遊戲的束縛,現代劇情得以用小說、漫畫等其他的形式繼續呈現給喜歡鑽研的玩家,可以說是完美改善了原本在遊戲中“插播”現代劇情的尴尬情況。

如今的現代劇情已經将整個世界觀擴充得十分龐大,刺客和聖殿騎士的鬥争已經擴散到了全球,甚至讓人覺得,如果哪一天《刺客信條》不再想要做古代的東西,他們甚至可以完全推出一個隻有現代的續作,如果是真的,那我還挺期待的。

“狂戰士信條”的救贖

哪怕是沒玩過《刺客信條》的人,估計也都聽說過這個梗。雖說它起源于《刺客信條3》,但背後所反映的問題其實早在初代就有所顯現。從2007年的初代到2014年的《刺客信條:叛變》,遊戲的正面戰鬥一再簡化,玩家隻要靠着反擊、連殺、破防等幾個簡單的操作就可以打遍天下無敵手。這樣的戰鬥系統,與其說是一個動作遊戲,不如說隻有動作遊戲中處決敵人的QTE環節,玩家隻要按下按鈕看演出就好了。

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看什麼看,沒見過潛行大師嗎?

不過,枯燥的戰鬥隻是問題的一部分,更嚴重的後果是:它破壞了潛入的體驗。對于大多潛入遊戲來說,在關卡中完全不被敵人發現是一件需要背版和反複練習的事,《刺客信條》也是如此。但不同的是,其他遊戲往往會把主角的正面對抗能力設置得比較弱,以此希望玩家可以在回避沖突之後繼續潛入;但這時《刺客信條》系列主角超強的戰鬥力,會讓玩家在潛意識中認為:在被發現的時候,正面幹掉敵人是一件十分理所應當的事,遊戲也就自然而然地被玩成了“狂戰士信條”。

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隻要所有人都死了,就算是“完美潛行”

不過,如果看到這裡就急着批判《刺客信條》系列的不用心,那還是早了一些,因為我們不能忽略時代背景去看那時的遊戲設計。 血條、防禦值、攻擊力等是電子遊戲一直甩不開的數字計算系統,雖然《刺客信條》也有它們的存在,但制作組明顯是有意将其隐藏,讓玩家感覺不到他們的存在,從而提高遊戲的“電影感”。回想那時的遊戲,《使命召喚:現代戰争》的喘氣回血、《GTA 4》的極簡UI都在追趕這一趨勢。

所以我們可以看到,在《刺客信條》中,玩家對敵人造成傷害時,并不會直接砍到他,而是會讓敵人勉強招架住玩家的劈砍,表現出防禦不及的樣子,這無疑是一種先進的設計。與此搭配的反擊、連殺等動作,自然也是出于同樣的目的。

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《刺客信條2》的宣傳圖無處不在體現遊戲的電影感

而當過于強大的正面戰鬥逐漸開始形成玩家負面的輿論時,育碧也開始着手于改變這一現狀。在《大革命》中,育碧引入了輕量的RPG元素,玩家可以在升級之後獲得更多的能力,也就是在這時,正面戰鬥變成了受到官方支持的一個可選養成路線。

在後續的神話三部曲中,育碧在RPG化的道路上越走越遠,引入了裝備驅動類遊戲的玩法,讓裝備以數字的形式增強玩家的能力,在《刺客信條:奧德賽》中更是加入了随即詞條的玩法,給遊戲增加了一部分刷刷刷的味道。

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在《刺客信條》裡,你一樣可以“金色傳說”

這無疑是一種劍走偏鋒的險棋,在放棄“頭痛醫頭腳痛醫腳”的思維方式後,RPG化的加劇,為玩家們增加了另一份選擇。對于刷子玩家和RPG愛好者,他們可以依靠等級和裝備的碾壓,把遊戲徹底完成無雙,但對于那些熱衷于潛行暗殺的“刺客大師”們來說,潛行與暗殺依然能讓他們重新獲得智商碾壓的快感,所謂的狂戰士信條,也在這種沖擊下慢慢淡化,成為了玩家們茶餘飯後的談資。

淺析育碧的“罐頭哲學”

回顧戰鬥系統的更替,《刺客信條》似乎一直都在追求“時代感”。在電影化大行其道的時代,它就向着那方面靠攏;而當人們厭倦了千篇一律的視覺沖擊之後,育碧也順應RPG遊戲複興的潮流,給這個系列重新加入了穿搭裝備的數學遊戲。

其實在人們用“罐頭”調侃育碧之前,無非是在調侃它的内容單調,充滿着工業化生産線的味道。“罐頭”一詞給人更多的感受是一成不變,如果要深究,用這個詞來形容不斷大改内容的《刺客信條》系列,難免有失偏頗。

時至今日,電子遊戲沒有工業化就難以存在,3A遊戲更是如此。早在PS3和XBOX360時代,遊戲規模的不斷增長,就讓遊戲市場的格局發生了巨大的變化。曾經在PS2上許多的輕量化小遊戲逐漸消失,玩家們追求大場面、大制作的熱情也是空前地高漲。在這種情況下,遊戲廠商就需要投入更多的時間和金錢去制作遊戲,制作過程的規範化是一個不可避免的趨勢。

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遊戲制作需要兼顧藝術與科技,且規模龐大

和現實的工業化一樣,這意味着犧牲産品的上限,換取下限大幅提高。現在我們常能聽到“手工”、“匠心”等代表着“高品質”的詞彙,而遺忘了工業化給社會的下限水平帶來的大幅度增長。而當我們現在回顧《刺客信條》這個IP,它似乎每一代都整好踏在了這個用上限換下限的定律上,更何況在大部分情況下,育碧并沒對上限做出嚴重的切分就可以一直保持大多數人喜聞樂見的大衆口味。這個一直能産生正向效果的交換,可以說是讓《刺客信條》經久不衰的“罐頭哲學”。

如果和那些動辄8年、10年磨一劍的經典3A相比,如今的《刺客信條》還是要處于下風的。但随着玩家們消費内容的速度不斷增加,這種量大管飽,能有效的填充遊戲荒的罐頭越來越受歡迎,更何況随着經驗的積累和不斷叠代,如今阿育做出的罐頭,不但風味開始提升,并且花樣也越來越多。或許真的有一天,這種罐頭能進化出更多驚喜。

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結語

如今《刺客信條》又站在了一個新的岔路口,伴随着神話三部曲的完結和15周年的到來,我很好奇這個“超時空旅遊大巴”又會把我們帶往哪個目的地,而所謂的“罐頭”,又能給我們帶來怎樣的與衆不同的新口味。

《刺客信條》15周年的紀念活動現已開啟,育碧官方也上線了“Animus Next”互動網站,點擊下方鍊接即可“入職”遊戲中的Abstergo公司,在沉浸式體驗中回溯你的刺客記憶。

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