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賽爾号哪款遊戲最好玩

遊戲 更新时间:2024-08-02 13:09:58

“揭開塵封的過去,是在警醒未來”

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2011年對淘米公司來說是意義非凡的一年。

七月份上映的《賽爾号》系列的第一部動畫電影,與八月份上映的《摩爾莊園》系列的第一部動畫電影,反響都相當不錯。

雖然現在看來這隻是表面繁榮,甚至是淘米公司決策方向錯誤的開端,但看家IP的深厚人氣得到了進一步證實,所以說趁熱打鐵推出一系列衍生遊戲自然是理所應當。

《賽爾号2》(彼時尚未改名,下文統稱《約瑟傳說》)就是其中之一。

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(當時的雷伊還保持着簡約的設計風格)

時至今日,很多大學生、高中生對于《賽爾号》這個IP,仍然有着清晰記憶。

稍加引導,他們甚至會與你大談特談當年的網遊啟蒙經曆,或者是吐露自己第一次氪金的感受。

但若是提及起《賽爾号2》或者說它的另一個名字《約瑟傳說》,那些剛剛還在講個不停的玩家,卻感到頗為陌生。

這款曾經打着“賽爾号續作”名頭的遊戲,似乎并沒能給他們留下什麼印象。

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(此時尚未改名,仍然是《賽爾号Ⅱ》)

消逝算的上是《寶可夢》的老玩家了。

他在小學時期便已經接觸到了第三世代的“寶石系列”,盜版寶可夢卡牌以及每天中午定點播放的動畫。

實際上,絕大多數玩家對于寶可夢系列的第一認知并不是第三或是第四世代的掌機遊戲,而是5角一包的盜版寶可夢卡牌以及洗腦的火箭隊台詞。單薄的卡牌和家長對電視的限制,腦補自然成為了有效的娛樂方式,這也很大程度上影響了此時期國産類寶可夢遊戲的同人創作。

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(不知道還有多少人記得消逝的論壇帖子)

玩到更加王道熱血,還能探索太空的《賽爾号》之後,腦補SPT(賽爾先鋒隊,初期賽爾号劇情的主角)的故事取代了消逝對寶可夢卡牌玩法的摸索。長期的腦内構思也需要一個出口,同人創作是情理之中。

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(或許這才是中國玩家的寶可夢啟蒙吧?)

在紙上的塗鴉是當時消逝最常用的方法,這不僅是所有同人作者都會經曆的一個階段,也是每個年少充滿幻想的孩子自然會去做的事情。但他沒有停留于此,伴随年齡的增長與技術力的提升,電腦課上學到的flash軟件似乎更能滿足他的創作的欲望。

《約瑟傳說》在2011年的7月份正式公測,各個合作平台的論壇社區也一并建立了起來。時值暑假,再加上電影的造勢與聯動。很多賽爾号玩家開始接觸這款并不簡單的遊戲,消逝這類老玩家自然也不會例外。

作為類寶可夢玩法的flash頁遊,抄襲之類的批判話語是這類遊戲(《賽爾号》《洛克王國》《奧拉星》)必須要去承受的。但就算是有先天陰影籠罩,《約瑟傳說》早期的藝術風格,放到現在都足夠驚豔。

雖然達不到當時Game Freak的水平,但說是碾壓國内競品也絕不過分。以粗線條勾邊再上色的精靈畫風,完美契合地圖的設定,促使了《約瑟傳說》論壇同人闆塊的繁盛。

當時的消逝被這種獨具特色又水平極高的精靈設計所驚豔,在深入遊玩之後,每個氏族出色的劇情更是極大地激起了他的創作欲望。混迹論壇不久,他便開始了全新的同人創作。

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(早期的《約瑟傳說》精靈設計,簡約卻又特點鮮明)

現在再去談4399等小遊戲平台,大多數玩家會嗤之以鼻,畢竟靠侵犯版權牟利不可被原諒。但被這些平台搬運的flash小遊戲,卻是現今獨立遊戲産業蓬勃發展的奠基人,立足于這些平台的兒童網遊,也是許多玩家最早的遊戲印象。

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(網絡環境也是flash遊戲大行其道的原因)

盡管現在flash遊戲已經淡出玩家的視野,但在當年,基于flash開發的網頁遊戲,不但養活了一群定位于少年兒童的公司,給很多玩家帶去快樂,更是見證了不少開發者的起落。

初中微機課上必修的flash使用,也讓消逝不再滿足于單純的紙筆塗鴉。

手繪再拍照上傳,通過flash疊圖畫加工,便誕生了最初的三大主寵。從設計上不難看出,消逝的作品更像是不避嫌的将寶可夢與賽爾号的設計結合了起來,這也是當時很多同人創作的特點:既然官方做不到,那就親自來融合喜愛的遊戲元素。

抱有這個想法的玩家很多,但在當時的年紀,能做到消逝這一步的,沒有幾個。

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(網頁flash已經被淘汰,但作為動畫制作軟件仍有着不錯的體驗)

不出所料,這三套精靈圖鑒上傳到《約瑟傳說》論壇之後,收獲了大量的點贊,也是從這時開始,“\豪/”這個id被玩家們所熟知,其的帖子累計至今也有數十萬的浏覽總量。

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(這隻是其中的一個帖子)

2011年對于中國版權界是個意義非凡的年份,全國統一作品著作權登記體系開始建立。“劍網行動”打擊了網絡侵權。但同人作品的版權仍然不存在保障,雖然直到現在這裡仍然是灰色地帶。

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當被問及是什麼驅使自己完成了接下來七十餘張圖鑒的制作時,消逝是這樣說的:

“可能是身邊的人和網友都挺支持我的吧,我本身比較喜歡創作,既然有人喜歡,時間允許肯定會一直創作下去的。

對于喜歡畫畫的人來說可能一直都會喜歡創作吧,以前一起創作的好友,還是有些人在繼續創作,頂多方向不一樣而已。”

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(最早的三隻精靈的設計)

創作沒有因為升入高中而停止,随着flash軟件的愈加娴熟,消逝在更新精靈圖鑒的同時,還制作了不少動态場景和技能動畫。

而他的靈感源泉,這次不再是寶可夢和賽爾号,而是《約瑟傳說》那細膩的必殺動畫和場景設計。這款遊戲的出色美工,以及早期非人形精靈主導的設計方向,也很大程度上影響了消逝。

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(《約瑟傳說》早期的地圖設計)

于是他萌生了一個瘋狂的想法——為什麼不用flash語言寫一個遊戲,讓寶可夢與賽爾号系列完美聯動?不過結果顯而易見,這件事因為他的學業加重而流産,但還是做出了一部現在看來“中二”爆表的flash動畫。

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(消逝制作的短片截圖,他自己感慨放到現在大概要收任天堂的律師函了)

盡管沒能做出遊戲,但被《約瑟傳說》的設計師找到,是消逝完全沒有想到的。雖然現在可以認定他就是老玩家口中的“陸殿”陸沛腴(賈斯汀站長的原型,《約瑟傳說》早期藝術風格的締造者),畢竟早期的《約瑟傳說》是極其注重口碑和玩家觀點的。

但和消逝聊到最後,這位設計師也沒有透露姓名,更沒有像成功人士傳記所寫的那樣,給出一個工作的承諾,隻是表達了希望以後能在一起工作的肯定。這隻是消逝同人創作經曆的插曲,但在不久之後,他就停止了更新。

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陸沛腴也在幾乎同一時期,調任至《戰神聯盟》(賽爾号3)開發組,《約瑟傳說》整體風格大變,趨向同質化,并最終于16年停止更新。

陸沛腴在擔任《約瑟傳說》策劃期間承諾過沒有RMB精靈,但這句話也随着他的調離而成為了笑話。

在最後問起消逝對于淘米公司和《約瑟傳說》的看法時,他的回答或許可以代表不少老玩家:

“坦白講以前就沒覺得淘米能走多久,模仿傾向在先,每周更新導緻的水劇情,營收壓力逼迫策劃明碼标價賣遊戲體驗。《約瑟傳說》早期整體的藝術風格我非常喜歡,簡約又富有美感,但後面套路化制作複雜人形精靈,照搬海賊王IP的行為,是所有這類國産頁遊都犯下的錯誤,越來越随波逐流,沒落也是必然。”

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(這種行為很多同類遊戲都有在做,雖然敗壞口碑但盈利可觀)

“為什麼都去做手遊?就是因為越觸手可及才越容易得到用戶的喜愛,這樣才能有營收,才能活下去。”

消逝有些時候會去思考,為什麼國内遊戲廠商,除去騰訊這種級别的巨頭,最後隻走出來了米哈遊。幾乎同一時期有着更加雄厚資本實力的淘米,卻落到了如今的地步?

這個問題相當複雜,可以歸咎于淘米領導層錯誤的決策,周邊産品開發導緻老玩家流失,也可以歸咎于轉型過晚,市場再無空間去入場。

不論怎麼分析,都怪不到淘米技術力的層面上,《約瑟傳說》就證明了當時的淘米,技術力足夠擊敗所有對手。但這款遊戲還是死了,死于營收壓力。

他甚至有個不切實際的猜測,基于這款遊戲的早期美術風格去制作3D獨立遊戲,是否就沒有《TemTem》什麼事了呢?

沒人知道會怎麼樣,他隻能是希望國内的遊戲産業可以越來越好。

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