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3a大作的遊戲都有哪些

遊戲 更新时间:2024-12-02 16:39:26

作者:七雨

随着時代的腳步逐漸發展,3A遊戲在市場份額逐漸變大,一些精品小遊戲的空間日益縮小。到這裡其實很多玩家會有一個疑問,什麼是3A遊戲?

是畫面好?是3D建模?是劇情厲害?

其實不然,3A遊戲一般是指的:開發成本高、開發周期長、資源消耗多的遊戲,這種有遊戲被我們統稱為3A級遊戲,這樣一說來大家是否腦海裡一下子出現了很多“冷門佳作”呢?但是先不要着急!

因為本身3A這個定義的概念就很模糊,哪怕是現在也沒有一個标準的衡量方式,開發商也不會用3A這個詞彙去概括自己的遊戲,大部分是遊戲的媒體人或者玩家去這樣稱呼。畢竟消耗的資源以及周期,這是一個比探索太空還模糊的概念,如何定義就成了就一個糾結點。

現在我們更喜歡用3A去稱呼一款“大作”,而評判它的标準也變成了遊戲畫面夠不夠好、劇情夠不夠精湛等等一系列的因素。

3a大作的遊戲都有哪些(在3A大作争霸的時代)1

所以說3A的出現是一個必然的趨勢,一個時代的趨勢。時代這個東西它是不停歇的,人們的收入逐漸變高,開發商的資源逐漸變多,玩家群體數量也随之而來。作為一個遊戲的制作者很願意去消耗大把精力去開發一款遊戲,以獲得更多的褒獎。

可反觀目前遊戲的形式,近年來熱門大作層出不窮,一個個的遊戲都甚至在一時之間登上寶座,從TGA頒獎到不知名排行,大家總會給遊戲本身進行一個分類。

如果按照玩家群體目前來對3A遊戲的定義去看,那麼3D遊戲本身就占了很大的優勢,無論是傳統的3A理論,還是新定義出的3A理論。3D遊戲本身的開發時間、資源占比肯定是要比2D遊戲長的。

這當然是一個平均說法,畢竟像《八方旅人》那樣打磨很久的3A遊戲,也肯定比不上《質量效應》的資源消耗。

3a大作的遊戲都有哪些(在3A大作争霸的時代)2

VR遊戲近年來也在逐步興起,3D大作又本身在市場占據着龍頭地位,遊戲廠商也更願意去制作一款精雕細琢的遊戲,玩家也更喜歡置入“沉浸感”深的作品。

那麼往後的日子是否還有2D遊戲的容身之處?

2D概念

先來跟大家聊聊什麼是2D。

從人類文明興起到現代社會的尖端科技,2D這個概念一直都存在着,數萬年前原始人會選擇在牆壁上雕刻出圖案、在樹上做标記,再到象形文字、甲骨文的興起,這無不是存在于2D。

2D又可以稱呼它為:平面圖形,最根源的記載圖形這一概念的應該是還未被完整翻譯出的甲骨文或者拉丁文。當然在古埃及金字塔裡,那些法老墓室的壁畫也能代表着它的存在。

現代對于2D本身的定義就更加簡單,如果說X、Y、Z,是滾轉、偏航、俯仰,那麼前者的說法一定是隻有X軸和Y軸本身。

更為通俗的理解就是——平面圖形。

3a大作的遊戲都有哪些(在3A大作争霸的時代)3

但是有的人會說,2D也有立體感啊?比如我畫素描,畫出了立體感,那難道是3D嗎?

對!依然是2D!因為它不存在俯仰軸,就是你除了旋轉畫面本身以外,沒有其他方式旋轉你平面圖形的本體,而你光影刻畫隻不過是在原本狀态下的光影刻畫,無法随着人為變化,物體也産生同樣的光影變換。

這個也有簡單說法——不立體。

2D遊戲的興起 其實是機能的不完善

不知道大家接觸的第一款2D遊戲是什麼,反正我小時候玩的第一個遊戲是“井字棋”,就是在紙上、地上、任何平面畫一個“井”字,一方隻能畫X一方隻能畫O,最先把三個圖形鍊接在一起的人會獲得勝利。

要是電子遊戲,那肯定是《俄羅斯方塊》,我現在都還留着那一款遊戲機,是我當時攢了15塊錢的“巨款”在街邊小販手裡買到的,整體的外形就是一個聖誕老人,中間有個小熒幕,并且隻有《俄羅斯方塊》這一款遊戲。

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可縱觀時代軸,優秀的2D作品層出不窮,基本在90年代左右出現的全部遊戲本身就沒有3D這一概念,算上後來的《馬裡奧賽車》那也隻不過是通過多張繪圖呈現的“僞3D”罷了。

這本身代表了什麼?

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代表了曾經的時代機能有限,哪怕是索尼也是在PS2時代才将3D這個概念搬上舞台,并且趁着任天堂“保守”的東風一躍而起。(對這個有興趣的同學可以去搜索《遊戲主機戰争史》我們講過主機系列的欄目,目前來說應該是全網最全,歡迎收看。)

膏肓期的2D遊戲是否是時代的挽歌?

就拿玩家群體裡比較熟悉的《最終幻想》系列舉例吧,1987年SQUARE開發了這款遊戲,抛開遊戲本身的劇情、設定、角色、場景,初代最終幻想就是一個徹頭徹尾的“像素2D”。

由于當時登錄FC平台,技能有限,就連遊戲公司本身的文本數據都删除了30%,隻因為FC卡帶的容量問題,不得不讓這些遊戲開發者去權衡利弊。

直到《最終幻想7》的出現,讓最終幻想步入了3D時代,可當時由于PS的機能也有限,一個32位的主機能撐得起來《最終幻想7》其實已經是難得可貴的了。這代理論上應該算是個“試水品”,但是一投入市場,竟沒有想到反應如此良好,甚至呼聲蓋過了曾經的作品。

史克威爾也逐漸轉變風格,正式跨入3D時代,往後的一系列作品都采用了立體模式,技術也在逐漸磨練中變得精湛。

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到這裡不知道大家發沒發現一個問題:

究竟是時代所需?還是玩家所需?還是遊戲公司需要變革?

我認為都有!包括今天咱們探讨的2D遊戲,目前為止已經很少有人願意去開發這類作品了,畢竟PC、主機的機能在無限提升,在遊戲制作人眼裡,就相當于限制變得越來越少,發揮的想象力就變得越來越多。

曾經束縛住遊戲作者的是主機平台,或者用戶的平均配置,而如今限制住他們的隻會是創意,而這也許也是育碧這幾年“費力不讨好”的原因之一。

而關于2D遊戲是否是時代的挽歌?

我認為還沒到,雖然無法在PC等平台繼續發揮,目前新興起來的可不止這一個平台,掌機、手機這兩個收入大頭足以讓那些“資本”看得上,開發2D遊戲本身還有的賺。我畢竟也算得上是對“紙片人”情有獨鐘的那一類,無非一個648!氪就完事兒了!(狗頭)

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最後說幾句

遊戲這一産業從開始的到現在,說是時代所驅,不如說是“資本”所驅,就像上面說的那樣,其他平台做2D已經賺不了錢了,那就做3D大作,反正讓咱們這些玩家覺得“物超所值”就好,掏腰包就完事兒了。

下面還有手機平台和掌機平台呢,這些就像曾經性能不佳的平台一般,有着讓制作人足夠發揮的空間,也有着足夠可觀的用戶群體。當下社會,你可以沒有電腦、沒有主機、沒有掌機,但是不能沒有手機吧?

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可大家是否想過一個問題?如果手機平台的機能也在逐步提升,未來5年後,手機也可以擁有它的3A大作的時候,是否2D遊戲真正的會銷聲匿迹呢?

我這裡還會說——不會......

别着急罵我......隻要是人還有懷舊這一心理在,它就不會消亡。你看市面上那些“一刀999”的廣告,如果不賺錢他們花那麼多錢請明星代言的目的是什麼?

但如果我們這一批懷舊玩家之後呢?未來100年甚至更久之後我們都不在了、懷舊本身沒有意義的時候呢?

那......到那時候,我估計誰也說不準了,大家看現在的科技水平,再對比20年前的科技水平,如果真有那一天,估計還會出現另一個作者,他的标題就不會是我這樣了。

應該變成《時代革新腳步變快,遊戲本身是否已經進入“膏肓期”?》了吧。(笑)

-END-

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