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這個遊戲沒幾萬條命真的駕馭不了

遊戲 更新时间:2024-09-14 04:22:00

文丨Mr_Puin@bigfun社區

2020年8月7日,《這裡沒有遊戲:錯誤維度》(There Is No Game: Wrong Dimension,下文簡稱《TING》)在steam發售,截至2月28日好評如潮。

在聽到朋友向我安利後,我第一反應是一個流程簡短,體驗新穎的獨立遊戲《There Is No Game》,這款遊戲是2015 Newgrounds Construct Jam的頭獎作品。而事實上,《錯誤維度》正是這款《There Is No Game》經過擴展後的續作。

在我看來,《TING》算得上是一款創意與深度并存,解謎與趣味性平衡極佳的(fei)遊戲,充滿着創作者對遊戲内容的思考,洋溢着程序員式的浪漫,還有許多緻敬與議論式的玩梗。在我看來,年度最佳獨立遊戲應有《TING》的一席之地。

各位可以先去steam體驗初作,免費遊玩,初步感受其創意。

筆者語言蒼白,見諒。


這個遊戲沒幾萬條命真的駕馭不了(這裡沒有遊戲錯誤維度)1

開門見山

從前作demo說起

打開遊戲,僅僅是一個标題。

一個叫“game”的男聲告訴你“這裡沒有遊戲”。可不自覺的鼠标亂點讓标題的一個字母發出了聲響,于是到處亂碰,整個标題被拆下,我們似乎純粹是在給這個“非遊戲”添亂。

在這個demo中,看似常規的按鍵都變成了遊戲的一部分,音量鍵這種功能鍵隻是讓旁白閉嘴,到處亂點,卻沒有什麼真正的謎題出現,隻有些簡單的交互。但這個叫“遊戲”的家夥自然要阻止你看到遊戲的真面貌,不斷的與“遊戲”對抗,不斷的解鎖新的交互界面,不斷的收獲樂趣。直到“glitch(錯誤)”出現,先前的對抗突然又變成了合作,我們聽着“遊戲”的話,最終卻迎來一片漆黑。

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一片漆黑中,“遊戲”請求我們的原諒

哪裡有什麼遊戲?“There Is No Game”

可不斷的交互,這不就是遊戲的本質嗎?這個自稱“非遊戲”的家夥,本質上确确實實是一個遊戲。

沒有一個可見的角色形象,沒有數值,沒有目标,沒有劇情,甚至連一個标準的主菜單都沒有……但交互的過程本身就是一個個謎題,“尋找遊戲”是我們打開這個程序的目标。

“There Is No Game”簡單探讨了“什麼是遊戲”這個問題,同時帶來了一段短小精悍的遊戲體驗,頗有回味。

試想,若是将這個demo擴展開來,将會看到一個什麼樣的作品呢?

我們看到了一個深度與樂趣并存的遊戲。

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《這裡沒有遊戲:錯誤維度》

将demo中解構的思維發揚開來,我們在這款探讨“遊戲”的遊戲中感受到了很多。

打開這款2020年的完整版,标題頁面便是幾塊充滿着叛逆色彩的牌子,一旁還有拿鎖鍊吊起來的語言選擇。不斷透露着“勸退”的感覺。

進入遊戲,與demo十分相似的标題,一個自稱“game”的男聲,一次次與旁白“遊戲”的對抗,這些内容似乎僅僅是一個套路化的Meta-game的樣子。但在第一章末尾,我們再次見到“Mr.Glitch”,遊戲因此崩潰,眼前出現一個巨大的蟲洞,“錯誤維度”終于出現,一場跨越了多個“維度”、糅合了超多元素的冒險開始了。

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電視機中的冒險

輕度劇透預警

第一個維度,我們來到了一個點擊式冒險遊戲。以福爾摩斯與華生為主角,圍觀他們在電視機裡的一場冒險,而玩家與“遊戲”,則成為幕後人物,通過一台電視機的四周,操縱這場冒險的種種布置,暗中幫助真·主角們追查案件。

就我而言,這一章算是全遊戲最難的部分。大量打破第四面牆的要素,華生與福爾摩斯對待玩家的不同态度,對于電視機功能按鍵的應用等等都考驗到了玩家的解謎思維。但解謎的過程雖然有些難度,事後回想,解謎用到的就是我們最熟悉的常識,鼠标光标不再代表其他的,僅僅就是一個箭頭;當破解密碼找不到思路,那就試試最簡單的排除法。

将解謎的思路構建在最表層的現實,這樣的體驗或許有些不适應,但随着遊戲進程的進行,漸入佳境的美妙開始體現。

當然了,面對摸不到頭腦的謎題,遊戲還自帶提示,每隔十幾秒一次,在收獲樂趣的過程中,這種簡單粗暴的提示也算是為心急的玩家提供了一條捷徑。

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第二個維度則是一個緻敬《塞爾達傳說》的動作冒險遊戲《秘密傳奇》。不同于一般的動作冒險遊戲,我們無法直接操控遊戲角色的行為,隻能依靠對環境做出改變來引導勇者進行冒險。

第三個維度的故事仍舊發生在《秘密傳奇》,但這次的遊戲變成了“free to play”。大肆的嘲諷撲面而來。“遊戲”直言“free to play是最糟糕的”,而對氪金模式的解構則使諷刺效果更上一層樓。各種點擊金币令人煩躁,lootbox無處不在,廣告抽獎概率神坑。但玩家繞過氪金陷阱的玩法也令人會心一笑,在free to play裡堅持“白嫖”,也算是一種獲取難度較高的樂趣吧。

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直言

忍受點擊放置的拖節奏,不免有些不爽,但突然出現的制作組名單還是讓我大吃一驚,而“遊戲”則告訴我們,“遊戲尚未結束”。

而這個篇章,實在精彩至極,以拖動人名職位的方式探索場景的不同風格,風格不斷切換,名牌數量越來越多,解謎環環相扣,還有對鏽湖的緻敬。随後“遊戲”的rap,GG的歌聲與編程過程的結合都極富張力,完成了一段極佳的演出,洋溢着程序員的浪漫與創作者的熱情。

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浪漫的《My Actual Code》

來到最後一章,“LOVE GAME”的主題出現,我們回到現實世界,與開發者正面合作,二維世界的牆被擊碎,一個失意與尋找的故事出現,在跨越維度的合作中,“Global Gameplay”與“Game”終于合為一體,遊戲終于不再缺少靈魂,Mr.Glitch擾亂現實秩序的計劃破産。最終面對一個完整的遊戲,我們是選擇遊玩,還是為避免“故障”再次發生而删除其文件?

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與demo如出一轍的選擇題

遊戲結束。

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幾句想說的

“熱情洋溢”,這正是對《TING》來說最好的形容詞。

第二章的福爾摩斯來自作者對于點擊遊戲的偏愛。

第四章處處設限的“氪金牆”,無盡的付費項目,抽獎的暗箱操作,這一切都相當程度上破壞了遊戲體驗,但通過自己努力破除氪金障礙則是來之不易的爽點,而這一章的廣告還包含了各種緻敬。比如緻敬《請出示文件(papers please)》的“please paper”,玩梗《Minecraft》的“Ninecraft”。

五、六章的除開原創的以演職員表作為解謎要素的點擊解謎之外,最精彩的還是“Game”與“GG”的愛情故事演出,以及揭示遊戲玩法之于遊戲重要性的現實問題。

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獨立遊戲開發并不是一件容易的事,我相信很多玩家心中都有制作遊戲的想法,想着做出一個真正令自己滿意的遊戲。但爆款遊戲向來是極少的,可能是“幸存者偏差”讓我們擁有了太多的期待,有無數心懷熱情的玩家投入到遊戲制作的洪流中。也因此,我們才有了如此豐富的遊戲世界。衆籌失敗無疑是一個令人心碎的故事,但KaMiZoTo卻願意将其埋藏在自己的遊戲中,願意将一個愛情的故事擴展開來,使其具有雙關意—既指遊戲與玩法結合的重要,又講述了自己追尋遊戲的過程。我想,正是這種熱愛造就了一款熱情洋溢的Love Game。

Meta-game

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經典作品《史丹利的寓言》

第四面牆是指一面在傳統三壁鏡框式舞台中虛構的“牆”。對于舞台劇來說,第四牆便是舞台這個區域,分隔演員與觀衆;而電子遊戲的第四牆,便是我們面對的屏幕,象征着虛拟與現實的界限。

但随着藝術的不斷發展,“第四面牆”也成為了一種可以利用的道具,用于打破傳統的套路,通過“遊戲本身”與玩家的交互來增強沉浸感,元遊戲(Meta-game)應運而生。

《TING》也是一款具有Meta元素的遊戲,如同許許多多此類遊戲一樣,我們玩家需要對抗一個企圖左右玩家行動的旁白。但如果僅僅是這樣,《TING》也就是一款套路化的、高強度運用Meta手法的俗套遊戲。

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實際上,不同于《史丹利的寓言》《艾希》等遊戲中旁白作為一個完全虛拟的角色,《TING》對旁白這一角色進行了較為新鮮的運用,旁白成為開發者的化身。于是,我們既可以體驗到傳統的“反抗”旁白劇情,也會在遊戲進程不斷推動中與旁白進行些交流、配合,我們聽到旁白吐槽free to play的玩法,體會到遊戲玩法之于遊戲的重要性,還看到了獨立遊戲開發的種種困境……這算得上是Meta元素的一種解構,也是我在《TING》中的全新體驗。

Meta的含義是“超出”,字面理解,即虛拟角色超越了自己所在的維度,虛拟與現實的間隔被打破。Meta作為一種藝術手法,常常會為我們帶來獨特的體驗。前幾年大火的《死侍》便是Meta手法應用的一個例子,各種直面觀衆的“交流”,這使得電影的幽默感極強;《紙牌屋》中主角面向觀衆的獨白,則更好地塑造了一個政客的形象。

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揭 穿

随着技術的不斷發展,電子遊戲也進入到一種套路化的階段,而Meta-game的出現一定程度上打破了這種套路化。當虛拟角色認識到“上帝”的存在,當虛拟角色試圖與玩家進行溝通……元遊戲開創了數種可能性,讓遊戲内容具有了更多的可延伸性。所以我們可以在初次遊玩《史丹利的寓言》時獲得“反規則”體驗的震撼,在遊玩《傳說之下》被揭穿時受到巨大的情感沖擊……

電子遊戲作為一種發展時間并不算長的藝術形式,以互動性為特點,而Meta手法進入大部分玩家眼中,則是2013年的《史丹利的寓言》,我相信,Meta手法與電子遊戲的結合還有極大潛力,在未來,或許會出現颠覆性的作品,以Meta手法的傳神應用将電子遊戲捧上藝術的高峰。

我們拭目以待。

尾聲

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衆籌頁面

實際上,在demo獲獎之後,開發者Pascal Cammisotto(KaMiZoTo)決心将其做成完整的遊戲。2016年,他在Kickstarter上開啟了衆籌,希望籌集三萬多美金以完成後續開發,如果籌款目标達成,他還将為支持者做一個額外章節。但不幸的是,直到衆籌結束,他僅僅籌得4000美金,差不多10%的款項,而此時遊戲已經制作完成三章,相當于總流程的一半。

甚至在遊戲中,我們可以看到KaMiZoTo對于自己經曆的一次“玩梗”,我們也不難想象這次經曆對他的影響之深。

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衆籌失敗後,KaMiZoTo在Kickstarter寫道“money is important but passion and love is also very powerful.”,熱情與樂觀使他與朋友Guillaume Vidal 一起成立了Draw Me A Pixel工作室。

他們将“笑話的幕牆下隐藏的愛情故事”作為核心,同時受到《史丹利的寓言》的影響,以“英國的幽默”為語言基調,作為獨立開發者,在新冠疫情的背景下,他們付出了極大的努力,分散在法國四處的團隊進行遠程工作,甚至KaMiZoTo本人還曾感染新冠肺炎。

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在遊戲發售當天,KaMiZoTo在Kickstarter發了一個帖子“There was no money, but there's finally a ga...non-game!”,在這個曾經獲得失敗的地方,他隻獲得了獲得了兩條回複,但欣喜溢于文字之中,憑着熱情,曆時4年時間,KaMiZoTo終于取得了成功。

我想,正是有着許許多多像KaMiZoTo這樣的開發者,他們有熱情,有想法,才能湧現出各種優秀的獨立遊戲。

This is a love game。

如果感興趣,不妨先去試試2015年的demo,可以免費遊玩,試試口味吧。

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