2020年伊始,美國爆發40年來最緻命流感,超10000人死亡,1900萬人感染;東非爆發25年來最嚴重蝗災,多達3600億隻蝗蟲吞噬東非農作物;全球多國地震不斷,1月7日,波多黎各遭遇102年來最強地震,1月29日,北美旅遊勝地加勒比海爆發7.7級強震,成都也遭遇5.1級地震;菲律賓首都馬尼拉附近火山噴發,巨大火山灰蔓襲全城;最嚴重的災難莫過于澳洲火山,大火燃燒持續四個多月,火勢大到形成火焰龍卷風,數億動物死亡,15萬公頃森林被毀。
水深火熱中,一場突如其來的新冠肺炎疫情又席卷中國。前線嚴峻,生活卻還要繼續。一時間老師被迫營業變主播,廚房廢柴進修成中華小當家,而縱橫江湖多年的釘釘老大哥險些“命喪”小學生之手......線上文娛尚能為足不出戶的人民群衆提供一定的便利與樂趣,與之相比,線下産業面臨的打擊卻是巨大的。
(冷清的街道,緊閉的店門)
衆所周知,桌遊是一種重線下、強調交流溝通與思維邏輯的社交遊戲。在如此境況下,形勢又将如何發展呢?
二、疫情下的桌遊業“桌遊吧沒辦法營業,也沒辦法和圈子裡的朋友約局,規則複雜的桌遊基本成了擺設,也就簡單的休閑遊戲還能來兩把。”
這位玩家的話恐怕是這段時間許多桌遊玩家的心聲。
在“宅家經濟“裡,桌遊的娛樂方式需要玩家集聚,需要有人熟悉規則、善于教學,對于桌遊的種類也有所要求。除卻桌遊本身,一些大型桌遊對于場地也有一定的要求,家裡沒個200平米都不好意思拿出來。
比起毫無門檻和場地限制的綜藝、影視劇以及很多電子遊戲,試圖說服對桌遊一無所知的家人與你一起玩,無疑是比較困難的。無人組局多多少少對于桌遊玩家的心理産生了不良的效應,甚至使得某些玩家被迫回歸電子遊戲。
電腦、手機、swtich、PS4紛紛找回了地位:“在家實在無聊,打開了好久沒上的《英雄聯盟》《魔獸世界》,仿佛找回了初心。和表弟玩了幾次《使命召喚》,别說,還挺刺激的。”
玩家不好過,廠商也是叫苦不叠。即使桌遊的銷售可以依賴電商、衆籌平台等線上途徑,但工廠停工,倉儲物流一時半會無法恢複到正常水平,也使得衆多商家的新品不得不延後發行。牽一發而動全身,全年生産銷售宣傳計劃全被打亂,不得不重新調整,是廣大廠商所面臨的共同難題。
在與一些桌遊廠商的溝通中,我們不難感受到大家的困難與憂心。即使疫情逐步緩解,各家能夠拿出來的可能隻是陳年舊貨,新的衆籌産品或許年末才能到玩家手裡,缺乏主打的新品明星零售産品,無法對傳統的桌遊消費者産生足夠的吸引力。
而桌遊吧,桌遊展會這些本就要仰賴線下場所及大量客流支撐的活動,更是隻能被迫停滞。收入為0的同時,房租一分不少,檔期生生錯過,卻不知重逢之日還有多久。
“桌遊吧本來就不是暴利行業,大多是為愛發電的小本買賣。本來春節假期加上寒假,年輕人比較閑,都喜歡三五成群的來聚聚會。錯過了這個月,如果一時半會還不能正常營業,恐怕店鋪要撐不下去。”
一位桌遊吧老闆臉上寫滿了擔憂。
随着疫情的緩解,在消費産業整體報複性反彈之前,首先出現的是各種宣傳和促銷活動,對比人民群衆生活必須的衣食住行相關行業,桌遊這一相對小衆的愛好顯然無法在體量上匹敵。
傳統桌遊業依賴公衆号、朋友間口口相傳或者衆籌平台的宣傳模式,也缺乏大型電商、直播平台的支持。一旦傳統消費業的宣傳全面開啟,桌遊産業的宣傳将直接處于劣勢。
雖然開局是深淵模式,但并非不能絕處逢生。
三、桌遊業通關秘籍
從圖表中不難看出,經曆了瘋狂增長的爆發期之後,疫情正在得到進一步控制,趨勢也逐漸平穩下降,鐘南山院士預測4月底疫情基本可以得到控制,可謂好消息連連。
但企業仍未全面複工,尚有不少人依然處于在家辦公狀态。學校、幼兒園開學時間也一推再推。面對這樣的趨勢,我們可以做的事情有很多。
①拉攏新消費者,親子、休閑類桌遊或成新寵
(當孩子聽到你願意陪他玩時的表情)
長達一個多月的“閉門修煉”,使得相當一部分人對于爸爸王者榮耀,媽媽全職高手,孩子熊大熊二這種各自孤立的娛樂方式産生抵觸,他們渴求一種娛樂方式能夠讓全家共同參與,并且替代家人所癡迷的“不良愛好”。
針對此種情況,可以适時為大家種草一些親子類、休閑類桌遊。這類桌遊一般規則相對簡單,容易上手,所需場地也不大。無論是小朋友,還是“大孩子”,總能覓得幾款适合全家同樂的遊戲。
比如适合與低齡兒童一起玩的《yoka kids系列》,一刻館的《戲語》系列,适合成年人一起玩的《截碼戰》、《誰是牛頭王》等等,待疫情徹底結束,與許久未見的朋友聚會時,也可以拿出來玩兩局。
②轉變推廣思路,利用大流量新興平台
規則書過于枯燥,測評文章太冗長懶得看,在直播、短視頻等新興宣傳手段盛行的今天,傳統的推廣手段處于劣勢。既然連教師們都開始“營業”,桌遊人也大可以利用這段時間開辟一下新的宣傳途徑。
直播介紹往往聲情并茂,直觀生動,能夠最大程度的激發購買欲。沒準兒就成了桌遊界的李佳琦,從此走上了另一個人生巅峰呢。
③ 利用線上手段,防止老玩家流失
桌遊展、新遊戲往往能吸引一批新玩家,同時又有同樣大量的人因為各種原因退坑,來來去去成為桌遊行業這些年獨特的風景線。
桌遊産品自帶喜新厭舊、推陳出新的屬性,新的桌遊天生就吸引玩家,但是對于玩家的維護不能像對桌遊産品的代理一樣做完一個轉手就做另一個。怎樣才能和玩家交上真正的好朋友,一起扛起推廣桌遊的大旗呢?
a、用比賽烘托氣氛,讓玩家有用武之地。即使目前的情況暫時無法開賽,也可以先行籌劃,加強宣傳,使得玩家對重燃對該作品的熱情。
b、良性的線上互動,讓玩家充滿參與感。各大廠商及桌遊愛好者的QQ群中,管理者也應充分調動玩家的積極性,在無法線下組局的日子裡,維持大家對于桌遊的熱情。
c、利用新衆籌平台,使玩家及時了解新遊情報,刺激玩家消費。老牌平台的優點自然不必多說,但新平台宣傳力度更大,優惠政策也更多。比如近期上線的“新物集”,雖然還是新生力量,但在此平台衆籌的作品也都獲得了不錯的成績。這與平台方的賣力宣傳及強大的粉絲基礎都是脫不了幹系的。
④ 做好防護工作,有序恢複營業
針對當前形勢下玩家對于桌遊吧的預期,我們做了一些調查。調查問卷顯示,在疫情解禁初期,玩家會對桌遊吧的消毒有所要求:89%以上的人希望每日店鋪設施消毒,55%以上的人希望卡牌配件消毒,78%希望各桌之間有更多的空隙,92%希望能夠量體溫和登記出入人員。
這些對于桌遊吧都提出了更高的人力要求,對成本也有所增加。但增加成本總好過0收入,做好相應的防護,不僅是對玩家的負責,也是對自己的負責。
⑤ 穩步籌劃,等待全面解封期
“後悔去年沒多去展會玩兒玩兒,這下不知道什麼時候才能再去了。”
(往日人頭攢動的桌遊展現場)
對比其他行業,由于需要大量的人員聚集,展會業無疑是最晚恢複的一批。而在與許多玩家的交流中,我們也充分體會到了大家渴望再次參加桌遊展會的心情。
(90%以上的玩家對于今年的桌遊展會仍抱有很大期待)
“和朋友玩兒 ,在桌遊吧玩兒,桌遊的種類總歸有限。隻有展會可以接觸到最多的新遊戲,還能玩到國外的新作品。運氣好的話,還能交幾個新朋友。”
雖然大型活動何時可以恢複,時間尚不明朗,且人流量很可能會不及以往的規模,但玩家們的熱情早就按捺不住了。相信隻要安全期到來,大家必将第一時間來到現場,屆時各位廠商也可利用展會推廣新品,輔以促銷政策,在沉默了數月之後,必将重新刺激玩家的消費熱情。
四、春天還會遠嗎?桌遊行業在平日就面臨諸多阻礙,在非常時期,更加無法像線上遊戲般能逆風直上,主打線下實體的遊戲方式也會像很多餐飲、文娛行業一樣遭到巨大沖擊。
但所謂“禍兮福所倚,福兮禍所伏”。一方面,桌遊原本的玩家群體可能會在疫情危機過去之後,出于家庭和朋友聚會的需求而迎來一波逆增長;另一方面,長久的宅家會使部分玩家對線上遊戲産生厭倦感,從而更加珍惜實體遊戲所帶來的社交體驗。
同時,這也是對于國内桌遊業的一次洗牌。桌遊店、出版商們自身的抗風險能力以及行業規劃對于桌遊圈的生态和健康發展都十分重要,隻有在這場嚴峻的考驗中暴露出足夠多的問題,才更能促進業内各環節的優化,乃至推動整體的變革。
都說疫情總會過去,春天終會到來。但屬于國内桌遊行業的春天能否在2020年到來尚未可知,因為澆築起春天,需要的是熱愛和堅持、信心和希望,以及每個人的共同努力。
願我們以遊會友,重啟桌遊世界。
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