《夏莉的工作室PLUS:黃昏之海的煉金術士》即将于2016年3月3日發售,登陸PSV平台。本作是2014年發售的PS3遊戲《夏莉的工作室》的加強移植版,除增加角色、調整系統外,還大幅增加了遊戲劇情,為系列“黃昏三部曲”做了最後的解釋與收尾。近日,“工作室”制作人岡村佳人(下簡稱“岡村”)接受媒體采訪,詳細闡述了“黃昏”系列的制作初衷、世界觀設定以及角色設計等内容。
“黃昏”誕生的初衷
——《夏莉的工作室Plus》已于近日發售,持續了4年之久的“黃昏”時代也告一段落,請先談談您的感想吧。
岡村:PS3原版《夏莉的工作室》發售後,我們收到很多玩家意見,認為“黃昏”系列結局交代的很不明确, 所以在PSV的PLUS版裡我們認真做了企劃,為“黃昏”系列故事續寫了明确的結局,算是畫了個圓滿的句号,真是感慨良多啊。
“工作室”雖然每年都會推出續作,也有明确的子系列劃分,但給系列故事交代明确結局的做法在近年的續作裡都沒試過。同事們都說“想做些改變”。
——“黃昏”系列舞台設定在文明毀滅的時代,基調比較陰郁,與“亞蘭德”時代明快的主題大相徑庭,為什麼要如此立意?
岡村:“亞蘭德”系列是我們登陸PS3的起點,托玩家的福市場表現不錯,也收獲了一些好評。但是對我們開發者來說,“亞蘭德”的成功歸根結底有一定偶然因素,不太可能持續。新系列如果延續以前的套路是沒法給玩家帶來沖擊力的,所以我們想嘗試與“亞蘭德”大不一樣的風格,并且更加重視以前不太在意的基礎世界觀設定。
——那為什麼選擇這麼陰郁的廢土世界觀?
岡村:一是我個人比較偏愛廢土設定,也很喜歡《輻射4》這款遊戲;第二還是想嘗試點新東西。
過去的“工作室”突出的是一種溫馨、日常的感覺。我們在新系列中想把這種日常感與厚重的世界觀設定結合起來。
“工作室”經過這麼多年發展,設定雛形從中世紀歐洲到工業革命為止的時代都借鑒過了,而什麼題材是我們還沒嘗試過的,說實話我們作為開發者也沒仔細考慮過。這次經過思路的重新整理,就決定是文明毀滅的廢土世界了,而在構建基礎世界觀的時候,也從《輻射4》等作品中汲取了很多靈感。
不過歸根結底這還是“工作室”,要體現出“生活在廢土世界的人們仍心懷希望”的感覺。即便世界荒廢了,遊戲的精神主旨還是不能變的。
系列主角齊聚一堂
——那玩家反響如何呢?
岡村:可以說毀譽參半吧。一部分玩家喜歡,也有玩家懷念“亞蘭德”的風格和岸田梅爾的畫風。兩種意見我們都收到很多。但就我個人而言,大家的“關注”本身才是最重要的——不論這種關注體現為褒揚還是批評。就這一點來講,遊戲确實引起很大反響。
——這次的“工作室”确實給人一種很寂寞的感覺啊。
岡村:我做“工作室”10幾年了,一個重要體會就是“自己做了好東西卻沒法遞到玩家手上的話就沒有意義”。所以不論“亞蘭德”還是“黃昏”,基礎都是先提升玩家的關注度,在此之上再思考如何做出有趣的遊戲内容。現在看來,“黃昏”系列造成的話題性和沖擊力可能是工作室全系列裡最大的。
被霧霭籠罩的黃昏世界
——說起來“左”先生的插畫也沖擊力十足呢。
岡村:對,選擇左氏也是我們刻意與“亞蘭德”對比,想要着重突出的地方。“工作室”系列用過很多插畫家,左氏的風格與衆多大觸相比也是尤其令人印象深刻的,我本人也很喜歡。
制作人詳解世界觀
——請跟我們講講“黃昏”的世界設定。官網設定裡寫道,《愛夏的工作室》時代已經是不知道第幾次黃昏了,請問是什麼意思?
岡村:按設定曆史的中心就是煉金術。人類社會靠煉金術的力量繁榮起來,但這個繁榮不會永遠持續。因為人的争鬥,文明開始衰敗迎來黃昏,最終會重置,世界迎來新生。在《黃昏的煉金術士》故事發生的時代,世界已經經曆過好幾次這樣的輪回了。
《愛夏的工作室》
——“黃昏”系列三作分别是在三個不同的城市展開的,除此之外劇情中還多次提到所謂的“中 央”。請問“中 央”究竟在哪?幾個城市的地理關系是什麼樣的?
岡村:“中 央”是黃昏世界中人類文明的核心,作為遊戲舞台的三個城市離中 央都很遠。具體位置關系的話,中 央往東是“黃昏大地”,往南是“黃昏之海”,往西則是艾斯卡和羅吉活躍的柯爾賽特。
——那步行交通很不便吧?
岡村:對,基本都是靠熱氣球、飛空艇之類的工具移動的。
——城市之外都是廣闊的荒野?
岡村:基本上是。愛夏生活的“黃昏大地”多少還保留了一些綠色植被,其他地區離開城鎮之後,很近距離就是無盡的荒野。
——好像柯爾賽特相對而言是幾個城鎮裡最荒涼的,艾斯卡和羅吉還去探索了“世界的盡頭”。
岡村:《愛夏的工作室》因為是系列第一作,所以對驟然呈現巨大的環境反差有所節制;第二作開始就要深刻表現“黃昏”世界了,所以可能更大膽一點。到了第三作,覺得都是這種氛圍也難免有些單調,于是采用了“沙漠中的綠洲”這樣的設定,各個城鎮風格上的差異也體現出來了。再加上遊戲中有表現一些古代地區,從系列整體的角度觀察,就不難把握整個黃昏世界的全貌了。
世界的盡頭
——三作中都有被稱作“藥草園”的古代遺迹,遺迹周邊還殘留這綠色植被,地圖風格也很相似,請問“藥草園”有什麼玄機麼?
岡村:世界各地還有好幾處這類遺迹。具體來說,就是過去煉金術繁榮的時代,人們為了更有效率地研究、利用植物而建設的研究機構。這其中比較近代、還能運作的就是愛夏家附近的藥草園。另外兩部作品中還有間接描寫,這樣的藥草園在世界中還有很多。
另外,遺迹中還有被稱作“管理者”的煉金術造物,是遺迹的忠實守衛。
其實在《夏莉的工作室》制作之初,我們想過對一些世界設定加以解釋,就包括藥草園的内容,但最終還是決定留白處理,這些細節任由玩家想象。可遊戲發售後,我們接連收到玩家反饋,想要更詳細的劇情解釋,于是決定在《夏莉的工作室PLUS》中加入大段的劇情,為劇情好好收尾。
藥草園遺迹
新增事件近100段 揭開“黃昏”謎底
——關于追加劇情的具體内容還請介紹一下。實際上《夏莉的工作室》原版就說過“揭示黃昏的真相”,事實上水源枯竭的問題在遊戲裡也解決了,還有什麼“黃昏之謎”是沒解決的?
岡村:《夏莉的工作室》為了留給玩家想象的空間,沒交代的内容還有很多,到底有沒有根本解決“黃昏”問題也沒給出明确答案,PLUS版新增的事件會說明這些問題。除此之外,PLUS版為系列登場的主要角色設計了各自的結局。
“黃昏”是發生在世界範圍内、非常嚴重的現象,要靠煉金術士的力量解決是很困難的。即便如此,三作的主人公還是齊聚一堂,得出他們各自的答案并迎接結局的到來。
要量化表現的話,PLUS版追加了将近100段全新劇情事件;同時原有的400段劇情我們也重新審視,做了100多處修改,而且加入了新的配音。所以,即便玩過《夏莉的工作室》的玩家,也能體驗到新鮮感與驚喜。
與愛夏重逢
——在各結局中愛夏與羅吉也會有新的劇情吧?畢竟連原畫造型都變了,劇情不加說不過去。
岡村:結局數量比原版沒有變化,但确實在結局裡加入了一些與愛夏和羅吉互動的劇情,而且和他們相關的角色也加入了一些新橋段。
——愛夏登場真是久違了。
岡村:是的。《艾斯卡與羅吉的工作室》推出後,玩家讓愛夏再登場的呼聲很高,所以我們将其實現了。
——又追加了兩個煉金術士,這樣就可以編成“煉金術士大軍”了,會不會降低戰鬥難度?
岡村:可是打起來很華麗哦(笑)。本來“黃昏”系列就不是那麼重視戰鬥強度,而是重視RPG體驗的遊戲。這次為了加強RPG元素,戰鬥也做了一些調整,敬請期待。
——原本的主人公兩個“夏莉”也有追加事件吧?
岡村:當然。我們在《艾斯卡與羅吉的工作室》中嘗試了雙主角,但那時劇本是一樣的,選哪個主人公進行遊戲體驗都差不多。在《夏莉的工作室》中我們嘗試給兩個主人公各自安排一套劇情,可結果是說明不足,隻玩一條線的話就不知道另一個主人公發生了什麼。所以在PLUS版中我們對劇情進行深度挖掘,增加了解釋性,即便隻玩一個人的視角也知道另一位夏莉在做什麼,并且追加了兩個夏莉發生争執再到和解,最後羁絆加深的事件。
兩個夏莉的争執
——艾斯卡和羅吉這一對的關系在本作中會有進展麼?看的急死人了!
岡村:之前在《艾斯卡與羅吉的工作室PLUS》中試過追加這一對的交互事件,收到了玩家好評,這次自然增加了更多内容,敬請期待。不過忽視角色的性格設定,一口氣拉近二人的距離會造成角色形象崩壞,是不可以的。二人的關系究竟進展到什麼地步,我先賣個關子,就請各位玩家自己體驗吧。
二人微妙的關系
——基本上“黃昏”系列都搞過PLUS版追加“真結局”的手段啊。
岡村:大體上确實是……不過《愛夏的工作室》時代還沒這個想法,所以該作的“真結局”就是原版的那個。當然,為了更便于遊玩和理解,玩家可以盡管把自己喜歡的結局當成“真結局”,沒有關系。
——還有什麼沒提到的追加事件麼?
岡村:會出現從以前就與愛夏和羅吉有深厚羁絆的新角色,還有水平足以與他們比肩的一流煉金術士登場。原版中的配角也追加了很多新事件,除此之外,還有探究新知識、揭開“黃昏”秘密的劇情。至今為止都在關注“黃昏”系列的玩家,請期待這最終結局吧。
愛夏為了尋求世界的真相踏上旅途
“主角個性不能太強烈” 以此為信條創造的羅吉
——“黃昏”系列三代遊戲,有很多個性十足的角色登場,請問岡村先生最喜歡哪個呢?
岡村:這問題很難回答……真要說的話,就是《艾斯卡與羅吉的工作室》的一對男女主角吧。羅吉是“工作室”系列久違的男主人公,設計上花了不少心思。
過去很多年裡,系列主人公都是萌妹子擔綱的,而且為了更貼近玩家視點、使代入感更強,基本都會刻意設計成個性不豐滿的樣子。如果主角個性太強烈,就會削弱玩家的帶入意識。
我們知道“工作室”系列男性玩家很多,有男主人公的話,确實比女性更容易産生“移情”效應,但個性太強又不符合遊戲風格,周圍配角的存在感也會被稀釋。經過這種思考設計出的角色就是羅吉:不會強烈地主張什麼事情但保有自己的底線、理性地采取最合理的行動,大概這樣的形象。
另一個主人公艾斯卡是系列傳統的萌妹女主。但因為羅吉的存在,如何使這兩個角色的形象取得平衡成了新課題。
艾斯卡與羅吉
——其實我個人最初看到男女雙主角是很排斥的,覺得一對情侶在那無視屏幕前的玩家打情罵俏曬死人了,但實際玩過後發現二人的關系有一種絕妙的平衡感。
岡村:這一點也得到了其他玩家的認可,覺得艾斯卡與羅吉的關系看着很舒服。“工作室”系列一向是女主角人氣比較高,但這次艾斯卡和羅吉得到了對等的評價,我們也很高興。
——說到艾斯卡的話,最顯眼的标志就是那條尾巴飾品了吧。劇情裡說是母親留給她的,但為什麼在《夏莉的工作室》裡這尾巴變大了?
岡村:變大的原因是艾斯卡用煉金術改造過了。這條尾巴本身就是煉金術造物,有自己的意志,可以根據佩戴者的心情擺動。
——艾斯卡自己會注意到尾巴的擺動嗎?
岡村:大概不會,從懂事開始就是這樣,早習慣了,平時應該不會特意留意吧(笑)。
艾斯卡标志性的尾巴
——但是真的很可愛。
岡村:沒錯,多虧了這一點,推出的各種周邊也很受好評。
——還有一點,夏露蘿蒂的帽子,那個不是怪物“史拉格”嗎?
岡村:系列有“煉金術士都戴帽子”的傳統。左氏設計之初是想畫成貓的,結果突然靈光一現說“畫成史拉格不也挺可愛的嘛!”說起來第三作兩個主人公其中之一,完全是左老師自由發揮畫出來的。
——但史拉格不是敵人嘛,有點破壞設定啊。
岡村:其實原本設定就有不會襲擊人類的史拉格。史拉格本來是古代煉金術的造物,類似于人造人,可供人類役使。遊戲裡主角他們探索的遺迹裡,那些史拉格也隻是在行使保衛遺迹的職責罷了。
夏露蘿蒂的帽子
——說起來夏露蘿蒂的媽媽娜蒂也很可愛。
岡村:嗯,為了夏露蘿蒂她經常會買各種稀奇古怪的東西,被奸商卡多拉坑了不少錢。劇情上最後夏露蘿蒂将卡多拉訓斥了一頓,被坑的錢全都拿回來了,但卡多拉在玩家心目中奸商的形象更固化了……
——卡多拉也是努力在經營,也很可愛啊。
岡村:我們也想把卡多拉塑造成一個孤身在外、努力工作的小姑娘,不過玩家不太買賬……在《艾斯卡與羅吉的工作室》設定裡,卡多拉隻有12歲,雙親也不在,一個人遠離故鄉,努力開店養活自己,然後身上發生了很多有趣的故事——本來是這樣設定的,但玩家并不認可……
很努力的卡多拉
配角設計與再登場角色
——那麼配角岡村先生喜歡哪一位呢?我很喜歡哈利,經常出現在意想不到的地方吓人一跳。
岡村:哈利是我們内部員工也特别喜歡的一個角色。比較愣頭青,會幹一些傻事,但心地善良沒什麼惡意,也經常幫助主人公,是個非常容易打動人的角色,所以我們讓他在三部作品裡都登場了。
哈利的設定是“玩家不論什麼時候見到都會覺得開心的搞笑大叔”。在“黃昏”世界的設定中,交通是非常不便的,所以讓某一角色在續作中再登場需要仔細斟酌。而哈利因為他過于自由的做派,出現在哪都不奇怪,我們很早就決定讓他在以後的續作中出場了。
搞笑的哈利
——經典角色的再登場也是系列傳統啊。
岡村:說到再登場角色,“亞蘭德”系列各種再登場角色太多了,我們在“黃昏”系列有意控制這一點,減少再登場角色數量,但針對每個人做深入挖掘。
——而且再登場角色多了,沒玩過前作的人接受起來也有障礙。
岡村:沒錯。盡管我們經常收到希望某個角色再登場的意見,但這個比例太大的話,不論兩作、三作都不夠啊。“黃昏”系列在實驗,究竟再登場角色占多大比重合适,但是我們可以保證,超高人氣角色的話,會盡量滿足大家再登場的願望。
——比如薇爾貝爾是吧?
岡村:《艾斯卡與羅吉的工作室》設計初衷就是讓大家與瑪利翁、琳卡一起開拓、重點挖掘他們的故事,所以不想加入可操作的再登場角色。在最初的設計中,薇爾貝爾雖然登場,卻是不能加入玩家隊伍的。後來我們推出了薇爾貝爾DLC,下載數量遠超我們預期,這個角色受歡迎程度讓人驚訝,所以我們很快就決定讓她在以後的作品中登場了。可能是因為不論外形還是魔法少女的形象都很有人氣吧。
薇爾貝爾在設定中已經24歲了
魔法、古代煉金術、新式煉金術的不同
——請解釋一下設定中魔法與煉金術的不同。
岡村:這也是遊戲沒有深入挖掘的地方。魔法在設定中其實屬于煉金術的一種,隻不過煉金術是一種作為學問、知識發展起來的技術,魔法則更偏向與運用原始的“力量”。另外,可修煉魔法的人才比煉金術士更少。
過去的“工作室”中也有魔法的設定,不過在“黃昏”系列算是徹底重做了。另外之前也有讓薇爾貝爾的外婆出場的讨論,但展示黃昏世界本身就很複雜很龐大了,所以沒有實現。
與水精靈王締結契約的薇爾貝爾
——在PLUS版有追加外婆的劇情麼?
岡村:盡管依然沒有實際登場,但她在薇爾貝爾與精靈締結契約時發揮了重要作用,這一點深挖了一下。順便一說,如果登場的話,這位外婆會是個身材很棒的美女。
——美女魔法使的話,好像還有一個角色。
岡村:羅塞米亞是吧?她雖然是魔法使,但與煉金術也有一些聯系。
妖豔的女魔法師羅塞米娅
——魔法是根據血統繼承的東西嘛?
岡村:沒錯。大體上說,血統對魔法影響很大。另外提一句:像羅吉、奇斯克裡夫使用的新式煉金術,即便比主角的古代煉金術更加知識化、體系化,但要用好還是需要某種才能的。
——那麼請具體說明一下“新式煉金術”。
岡村:其實古代煉金術和新式煉金術就結果而言,能做出什麼什麼東西沒有明顯的差異。比較大的區别在于新式煉金術更加公式化、系統化,根據體系煉成通常能導向一定的結果;相對而言,曆代主角使用的古代煉金術是将材料投入煉金鍋進行混合,有點類似于魔法,其結果更依賴感覺,而且是一種沒有才能就無法使用的技術。
相對的,煉金工坊的設計也發生了變化,艾斯卡她們的古代煉金術工坊有巨大的煉金鍋、書籍、材料等各種各樣的東西,比較像是匠人的工坊。而以前的“工作室”,工坊更類似化學實驗室的感覺。
——斯蕾娅用耳環發動的攻擊也是煉金術的一種嗎?
岡村:斯蕾娅雖然是曆史學家,但與奇斯克裡夫淵源頗深,也學習過煉金術。新式煉金術是一種誰想學都能用出來的技術,所以也有被用于非道的風險,所以奇斯克裡夫才要向世人敲響警鐘。
曆史學家斯蕾娅
——在《夏莉的工作室PLUS》中,中 央似乎也借鑒了古代煉金術?
岡村:中 央當下的目标是制止在世界蔓延的“黃昏”,為此成立了各地的調查支部,隻是成果不太理想。這時他們知道了艾斯卡、夏莉這些運用古代煉金術的人,所以想嘗試能不能通過古代煉金術的力量遏制“黃昏”。
——原來如此,中 央沒想把古代煉金術用于惡途。說起來“工作室”系列很少描寫明确的惡人,可以放心遊玩呐。
岡村:濫用的後果在遊戲中有一些側面描寫,主要是奇斯克裡夫的回顧,而且大多是古代的事例。
——黃昏系列講述的是濫用煉金術的便利性,導緻自然破壞、文明衰退,這與以前“工作室”的價值觀有巨大不同。
岡村:确實。雖然我很喜歡過度貪圖文明的便利性最後導緻文明崩壞的反烏托邦設定,但将這種設定與“工作室”結合起來能做到什麼地步,我也很迷茫。
活用學到的經驗 為以後的工作室注入活力
——那麼,“黃昏”系列算是徹底完結了,請談談您的感想。
岡村:說實話,“黃昏”系列市場表現比較嚴峻。但另一方面,我們在這個系列中嘗試了很多新東西,進一步了解了玩家需求,積累了寶貴的經驗,相信通過這些經驗,能為以後的“工作室”帶來新的活力。
世界的真實究竟是?
——每一個系列的完結,都會為續作帶來新的想法與動機,從這個角度思考,《夏莉的工作室PLUS》和整個“黃昏”系列給人這種印象呢。
岡村:是的。“黃昏”系列這次真的算徹底完結了,我想表現的東西也告一段落,接下來就請大家務必玩玩看。
——最後,請向廣大玩家說句話吧。
岡村:《夏莉的工作室PLUS》是“黃昏”系列的完結篇,我們在開發中傾注了比以往更大的心力,遊戲中彙聚了三代所有主人公,是比以往更盛大的群像劇,将為大家揭曉“黃昏”的真實。不論是玩過《夏莉的工作室》的玩家,還是剛剛接觸系列的新人,相信都能從中體驗到“工作室”的樂趣,這一點我信心十足。
另外,這一作同樣沒有時間限制。近年的“工作室”都在朝越來越便于上手的方向在做,希望能吸引更多初心者。借《夏莉的工作室PLUS》這個契機,請各位一定要來看看“黃昏”世界的結局。
再有,這句話我們每年都會說,像GUST這種廠商,不每年拿出“工作室”續作真的會死的(笑),所以現在也在為今年的新作拼命努力中,希望能早日送到玩家身邊,敬請期待後續情報的更新。
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