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vr風潮不斷高漲行業發展趨勢何在

生活 更新时间:2025-01-11 14:46:21

(報告出品方:中信建投證券)

1 Pico公司概況:國内頭部消費級VR硬件及内容平台

1.1 Pico發展曆史:專注VR軟硬件打造,2022年大幅調高銷售目标

專注VR軟硬件生态打造。北京小鳥看看科技有限公司,又稱Pico小鳥看看,成立于2015年3月,是一家移動VR硬 件及内容平台制造商,主要産品為VR設備和基于VR設備的内容平台。公司總部位于北京,并在青島、北美、歐洲、 日本等設立分部。

2021年起,公司在融資、産品等多方面步入快速發展期。2021年3月,公司完成總額4.35億元B&B 輪融資。 2021年5月Pico發布Neo 3,在性能、價格和内容量上對标Meta的Oculus Quest 2;8月字節跳動以90億人民币收 購Pico公司,Pico并入字節跳動的VR相關業務,獲得大量抖音渠道曝光及内容引入補貼。

字節大幅調高2022年Pico銷售目标至180萬台:根據晚點LatePost,2021年Pico系列産品共銷售50萬台。由于字 節跳動對Pico的營銷效果遠超此前預期,字節跳動方已調高2022年Pico銷售目标由100萬台增加至180萬台,2022 年增速有望超260%。

1.2 Pico行業地位:全球第二VR制造商,對标Oculus占據國内領先地位

021年VR出貨量破千萬級,行業迎來飛速發展。根據IDC, 2021年全年全球AR/VR頭顯出貨量達1,123萬台,同比增長 92.1%,其中VR頭顯出貨量達1,095萬台,突破年出貨量一千萬 台的行業重要拐點,是繼2016年後再度爆發一年。其中Oculus 份額達到80%。預計2022年,全球VR頭顯出貨1,573萬台,同 比增長43.6%。

Pico市占率全球第二,國内占據領先地位。2020年Q1-Q4Pico 在國内VR市場市占率分别為31%/30%/24%/34%。2021Q2 Pico全球VR硬件市場市占率為6.0%(YoY 53%),位居全球 第二位,僅次于Meta的Oculus系列(75%,YoY 351.4%); 國内Pico處于領先地位,其次還有DPVR(大朋VR)、HTC、 HP Inc(惠普)等。

1.3 Pico管理團隊:創始團隊來自歌爾聲學,雙方在多領域展開合作

創始團隊為原歌爾聲學VR團隊。Pico現任創始人兼CEO周宏偉畢業于哈爾濱工業大學,曾任歌爾聲學(即歌爾股 份)硬件研發副總裁,自2012年起參與VR研究。Pico前身為周宏偉旗下在青島的VR硬件研發團隊,2015年周宏 偉創建Pico,主力成員大多來自原歌爾聲學VR團隊。被字節收購後,周宏偉仍為Pico業務負責人。根據VR陀螺, Pico團隊現已超千人。

歌爾股份與Pico合作密切,目前無股權關系。歌爾股份是Pico早期戰略投資者,曾持有Pico超26%股份,并直接 代工Pico及Oculus等一體機産品。根據歌爾股份2021年報,截止2021年9月8日,Pico與歌爾股份為關聯方關系 (母公司之聯營企業),期間歌爾股份向Pico銷售商品總額為1.6億元;此後歌爾股份出售Pico,歌爾系全面退出, 目前雙方無股權關系,将繼續在VR領域開展合作。

1.4 Pico融資曆史:經曆四輪融資,90億收購創行業投融資金額新高

根據天眼查,被字節跳動收購前,Pico共經曆天使輪、A輪、B&B 輪共計 四輪融資,合計金額超6億元。主要投資方為基石資本、建銀國際等。2021 年9月,字節跳動旗下子公司北京星雲創迹科技有限公司對Pico股權進行兩 輪收購,整體收購金額合計約為90.59億元,創VR領域投融資金額新高。

2 字節 Pico:營銷/人才/渠道全面發力,拓寬C端用戶影響力

2.1 被字節收購後,Pico銷售量大幅增長,逐漸占領國内C端市場

021年下半年以來,随着Neo 3發布、字節收購等一系列事件催化,Pico 銷量、熱度雙提升。 1)社交媒體熱度:納入字節框架後,Pico獲得大量線上線下曝光,品牌影 響力在C端逐漸提升。根據百度指數,2021年以來“Pico”詞條百度搜索指 數不斷回升,2021年9月創新高,已遠超“Oculus”詞條影響力; 2)銷量/銷售額:根據晚點LatePost等公開渠道,2021年Pico系列産品銷量 共50萬台左右,2022年字節大幅上調Pico銷售量目标至180萬台,增速超 260%。根據Pico官方戰報數據,Pico全渠道春節銷售量比去年增長32倍, 成交額比去年春節增長29倍,拿到全渠道VR品類銷量和銷售額雙冠軍。京 東和淘寶VR眼鏡榜中,Pico Neo 3穩居前兩位。

2.2 人才儲備:引入字節系多位内容負責人,擴充團隊規模

引入多名字節系高級内容負責人,搭建内容及營銷團隊。近期字節跳動多 位内容負責人轉崗Pico部門,根據晚點LatePost,西瓜視頻負責人任利峰、 抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監吳作敏已相繼轉崗至VR産品部門。 經過對三名引進的字節系高管從業經曆的分析,我們認為未來字節将重點 在内容生态、運營/營銷兩個方面補全Pico短闆:

1)任利峰:運營/營銷線從業經曆。根據智東西,任利峰曾任抖音運營、 抖音産品負責人,2020年初擔任西瓜視頻總裁,2022年2月擔任抖音法定 代表人。 2)吳作敏:運營/營銷線從業經曆。根據其脈脈檔案,吳作敏曾任微博産 品運營,于2016年加入抖音任抖音娛樂負責人。 3)宋秉華:内容制作從業經曆。根據智東西,曾任阿裡文娛集團大優酷綜 藝監制中心總經理,擔任優酷綜藝《演技派》項目負責人、《這!就是街 舞》《火星情報局》等節目總監制,後加入抖音擔任綜藝負責人;

從硬件導向到營銷導向,2021年Pico實現戰略方向轉型。2021年前,Pico 主要在硬件端實現質量的叠代,并未過多關注如何推廣Pico,即并未打造 專業的營銷團隊。根據VR陀螺,2021年6月CEO周宏偉的采訪中表示, 2021年Pico将不再過多談論硬件,而是讓用戶成為VR消費的踐行者,探索 國内VR用戶怎麼能夠喜歡VR。我們認為,字節收購Pico後,将助力Pico實 現“硬件導向-營銷導向-内容導向”三步轉型。(報告來源:未來智庫)渠

道與營銷:線上營銷推廣,扶持Pico品牌曝光

方式一:邀請明星網紅帶貨,獲得抖音流量支持

字節系産品占領用戶時長,抖音MAU超6.7億人。字節系産品包括抖音、抖音極速版、西瓜視頻等,根據 QuestMobile,2021年字節系APP使用時長已占總時長21.0%,僅次于騰訊系位居第2;在短視頻賽道,截止2022 年2月,QuestMobile口徑下抖音App MAU超6.8億人,行業格局趨緩,抖音穩居行業頭部。

獲得以抖音為核心的字節系渠道全面流量支持。收購Pico後,字節跳動充分開放以抖音為代表的字節系流量資源, 在抖音内部進行話題營銷、直播帶貨、用戶體驗計劃等營銷方式,提高Pico品牌曝光率。

方式二:打卡半價/30天無憂試用等現金補貼搶占種子用戶

Pico推出打卡活動,意在降低玩家嘗試新事物門檻,同時增加用戶粘性。“打卡”式營銷在VR一體機行業較為普 遍,NOLO推出“連續打卡9次返還50%購機款”活動,愛奇藝推出“300 天運動打卡返全部購機款”活動。打卡 返現機制最早起源于教培行業,與網課等虛拟商品不同,現金返現補貼力度大成本高昂。我們認為,各大廠商紛 紛推出打卡活動和免費試用活動,意在減少普通玩家對VR設備這類新事物的嘗試成本和心理負擔,同時利用消費 者利益驅動心理,獲得早期初始種子用戶。類似早期的團購、外賣、網約車等行業的現金補貼路徑。

3 Pico VR生态:Neo 3對标Oculus,加速引進優質内容

3.1 硬件端

(1) Pico産品發布Roadmap-2015年至今深耕消費級VR硬件

從手機盒子到VR一體機,Pico深耕消費級VR硬件。從2015年至今,Pico保持每年至少推出1款VR旗艦級設備。 早期發布Pico1和Pico U兩款手機盒子式VR頭盔(須綁定手機使用),後續産品均主要為VR一體機,沒有發布過 PS VR設備。從價格和應用場景來看,Pico旗下産品均為消費級産品,售價大多在1,500-2,500元區間,業内主流 價格持平。

(2) 推出Neo和G兩大系列,未來重點全面轉向Neo系列

截止目前Pico旗下VR一體機主要包括兩大系列: 1)Neo系列:定位為VR遊戲旗艦機,擁有6DoF(6大自由度,前後/上下/左右/縱搖/橫搖/垂搖)定位追蹤算法和雙手 柄定位技術,遊戲體驗更加沉浸。支持本地遊戲和無線串流兩種遊戲模式,遊戲生态豐富。目前Neo系列已經完成3 次叠代,最新一代Pico Neo 3發布于2021年5月。 2)小怪獸G系列:主打“看得清,戴着輕”,體重小巧輕盈,Pico G2僅有278g;Pico G2支持4K分辨率,适宜觀影 娛樂場景。目前G系列産品僅支持3DoF追蹤和手柄。目前G系列已經完成2次叠代,最新一代Pico G2 4KS和Pico G2 4K企業版發布于2020年7月。

未來Pico的硬件重點全面轉向Neo系列。從Pico京東自營旗艦店來看,目前G系列産品已全面下架,在售産品僅有 Neo 3系列(先鋒版、暢玩版、0元試用版和入門基礎版)。G系列最新産品發布停留在2020年,在追蹤類型、手 柄、屏幕刷新率等方面已全面不及Neo系列。我們認為,未來近幾年Pico将專注以遊戲旗艦機為定位的Neo系列, 用優質内容和高性能實現消費級VR市場全面突破。

3.2 軟件端: Pico商店-内容生态待發展,用戶持續消費動力不足

從數量上看,Pico商店應用少于絕大多數VR平台。 Pico推出“Pico VR助手”APP,玩家可通過APP内商店功能下載Pico一 體機應用,目前已支持Pico旗下所有主流VR一體機。主要分為“應用” 和“娛樂(即遊戲)”兩大分類,截止3月31日共計175款軟件,包括 145款遊戲和30款應用。和App Store、應用寶等渠道類似,Pico商店應 用分為免費和付費兩種版本,根據我們統計,大部分(75%)的軟件須 付費。 橫向對比來看,根據VR陀螺的統計口徑,截止2021年,目前VR内容平 台數量最多的為Steam平台(6,212款),其次為VivePort(2,284款), Pico整體數量較少。

從質量上看,Pico商店缺乏主流爆款應用。 Steam平台是目前頭部的VR内容平台,截止2月遊戲超6000款,其中VR獨占為5,275款。根據Steam2021年度最 暢銷TOP100VR遊戲排行榜,TOP12VR應用中,Pico商店引入僅2款,即《亞利桑那陽光》和《SUPERSHOT》, 諸如《半條命:愛莉克斯》《Beat Saber》等Pico商店并未引入。

受限于内容數量 質量兩個維度,Pico用戶持續消費動力不足。我們于Pico社區論壇搜索“建議”“希望”等關 鍵詞,較多用戶反饋Pico商店缺少優質遊戲,來吸引玩家持續使用。縱觀國内VR市場,硬件配置趨同的大背景下, 内容生态将會成為各大VR一體機核心競争力,因此圍繞内容建設的各領域将會加大投入,相關産業有望迎來共振。

3.3 創作端:提供一站式開發者平台,加大投入孵化開發者

ico開發者平台為創作者提供一站式發布-管理-服務平台。為了讓開發者更方便地在Pico内容生态内創作應用, Pico推出了Pico開發者平台,為全球的應用開發者提供VR内容創作、應用監測、獲取回報等功能。開發者免費注 冊後,通過創建内容、編輯信息、提交審核即可在Pico應用商店内發布應用。Pico開發者平台還開放開發者問答 社區,以開發者相互交流學習的方式為開發者提供支持。

1)VR内容創作。開發者能通過Unity、Unreal、Native開發引擎及相應的SDK工具包,為Pico的Neo3、G2 4K以 及Neo2型号的VR一體機創作内容,适應各類開發者創作習慣。 2)應用檢測。開發者平台提供實時監控工具Metrics Tools,允許開發者追蹤 Pico VR設備上應用的各種性能數據, 用于驗證應用運行預期,有助于後續的應用優化。 3)獲取創作者激勵。開發者可以為應用設置購買價格以及為應用内道具設置商品碼,用戶将通過Pico生态專用虛 拟币P币購買,為開發者提供回報,形成創作閉環。

4 國内VR發展趨勢:内容生态驅動為主,遊戲/影視等将實現産業共振

4.1 展望未來,字節重點發力内容生态支持

2022年,字節對Pico的扶持重點或将轉向内容生态建設。2021年前,Pico團隊主要關注對硬件的叠代,因此缺乏 互聯網化的營銷推廣方式。現階段字節對Pico的扶持主要集中在營銷、流量和品宣方面,例如線上營銷曝光、線 下門店開設等。在Pico獲得足夠多的品牌曝光量後,根據我們判斷,2022-2023年字節将會聚焦資源,完善Pico内 容生态。近期,字節已在相關領域開展布局:

1)人員儲備:引進内容負責人宋秉華,具有豐富的綜藝制作經曆,曾任抖音綜藝負責人;公開招聘全球内容生态負 責人(Pico Studio負責人),負責VR視頻/遊戲引入、授權和其他合作機會,以及VR工作室的内容研發與運營。 2)技術儲備:入股三家芯片公司,投資光學引擎公司,與XR芯片供應商高通保持密切合作。 3)内容儲備:Pico商店上線《抖音短視頻》(VR版),成為Pico商店首款短視頻VR應用。該應用遷移原有抖音短視 頻内容,并提供大量免費VR電影、2D影視資源。《Pico視頻》上線抖音、西瓜視頻裡的大量内容。

4.2 國内VR産業正從營銷驅動轉向優質内容驅動,未來内容生态建設是C端市場核心

我們認為,從Pico的發展路徑,可以歸納出國内VR行業的發展趨勢:

1)短期驅動因素:互聯網平台流量及營銷。目前國内VR市場正處于這 一階段,采取促銷手段搶占C端市場。2021年5月以來,國内本土VR廠 商接連推出新品,叠代速度加快,新品價格集中在2000-3000元,配合 廠商打卡返現、購買贈内容等多種促銷方式,C端銷量大幅增長。根據 IDC資訊,2021年國内VR一體機市場C端占比達到46.1%。

2)中期驅動因素:内容生态建設。目前國内VR一體機市場缺少爆款遊 戲應用,消費者持續消費的動力明顯不足。我們認為,國内VR一體機 配置差異小,近期廠商将圍繞各自内容生态建設布局,打造獨特競争力。 VR遊戲是内容生态核心,未來将重點發力自研 引進VR遊戲,同時在 健身、觀影和社交等泛娛樂領域持續布局。我們認為,随着衆多内容生 态開發者入局,更多優質内容将會帶來“硬件銷量增加-用戶增加-開發 者獲益-更多開發者加入-優質内容增加-硬件銷量增加”的正向循環,實 現飛輪效應。在此期間,圍繞VR生态的相關企業,如遊戲、影視、娛 樂公司,将會得到價值重估。

3)長期驅動因素:硬件升級,應用與内容豐富度大幅提高。蘋果、索 尼、Meta等海外頭部硬件商将推出下一代XR應用,硬件的體驗升級使 得人們在虛拟世界中可進行更加身臨其境的體驗和互動,從C端娛樂到 B端辦公,乃至工業場景,都得到極大豐富,從而大幅拉動VR消費需求。

4.3 國内VR行業趨勢: 内容産業共振-創意驅動的手遊廠商将發力VR遊戲研發

複盤手遊的發展路徑,經曆了休閑遊戲-強玩法遊戲-垂類重度遊戲的階段性變化。2014年以前,受限于手機機型 配置和網絡帶寬,手遊玩家對類3A質量的中重度遊戲沒有偏好,熱門遊戲主要是單機或弱聯機的休閑遊戲,如 《神廟逃亡》《天天酷跑》《水果忍者》等。2014年以後,随着4G、5G網絡普及,網易、騰訊等自研廠商崛起, 強玩法、輕配置的遊戲開始占據主導,如《王者榮耀》《和平精英》《刀塔傳奇》等。(報告來源:未來智庫)

目前國内VR内容市場處于萌芽期到爆發期的轉折點,手遊廠商有望重獲變革機遇。從兩個方面來理解背後的原因: 1)硬件限制:目前下一代XR設備尚未發布,VR一體機硬件在續航、配置上無法承載大型3A級VR遊戲運行;2) 用戶需求:從手遊玩家早期偏好來近似,VR玩家現階段對遊戲性能、技術要求不高,更偏好強玩法、創意驅動的 遊戲。因此我們認為,手遊廠商研發能力強、研發周期短、創意驅動,更易轉化為VR遊戲内容生産者獲得新機遇。

5 投資分析

從Pico看國内VR市場,遊戲、影視、直播等内容生态正待起步。如前文所述,國内VR産業正從營銷驅動轉向優質内容驅動,未來内容生态建設是C端市場發力重點。若VR硬件出 貨量在國内市場持續提升,圍繞VR内容生态的相關應用,包括遊戲、影視/版權、娛樂、社交、視頻平台等,正 待起步,也同時将獲得新的内容展示與變現空間。

報告節選

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(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關信息,請參閱報告原文。)

精選報告來源:【未來智庫】。未來智庫 - 官方網站

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