自PV公布以來就一直位于輿論漩渦中央的《原神》,終于在9月15日開啟了PC端的不删檔測試。由于官方許諾遊戲9月28日正式上線後會實現iOS、Andriod與PC的三端互通,因此本次測試也被視作PC端的提前上線。
雖說《原神》的口碑在單機玩家的圈子裡,甚至可以用“惡劣”來形容,但正所謂“想知道梨子的味道,就要親口嘗一嘗”,玩過以後再作評價,無疑是更公正的。
全面模仿,但尚不完善的開放世界
出色美術加持下開放世界的玩法,是《原神》最大的亮點。開放世界意味着玩家可以在推進主線之外較為自由地探索地圖各處的秘密,以自己喜歡的方式進行遊戲。如果玩家願意,他完全可以耗費數小時的時間在野外采集樹莓、捕抓螃蟹等,而不進入「蒙德城」推進主線。
《原神》對于《塞爾達傳說:曠野之息》的模仿,一直是玩家争論不休的問題。兩者的相似不僅體現在“藍天綠地”的高對比度卡通畫風之上,更體現在開放世界設計的邏輯。《原神》的小地圖僅顯示傳送點、神像、廟宇、主城等重要地點,其餘部分均交給玩家自由探索。
為了适應開放世界的探索方式,《原神》還采用了自由攀爬、展翅滑翔、乘風上升等角色行動手段。至于這種“高度借鑒”的制作方式是否應該批判,玩家們也是衆說紛纭,其實兩種看法都有道理,隻要不雙标就行。
畢竟育碧的《渡神紀》和Steam上的《創世理想鄉》兩款遊戲對于《塞爾達傳說:曠野之息》的模仿,都不比《原神》少。如果要罵,那就都該罵,反之亦然。
即使撇開“借鑒”的問題不談,《原神》的開放世界還是很有多的問題。
首先,地圖十分空曠,沒有太多顯眼的元素吸引玩家去探索;
其次,城鎮中除了商人以外可互動的NPC也很少。
最要命的是,角色前期的體力值少得可憐,奔跑幾步就得停下,雖說可以通過供奉神瞳提高體力,但前期體驗實為糟糕。
輕解密,重戰鬥,以元素為核心的玩法
元素反應,是《原神》的玩法核心。所有戰鬥和解密都圍繞着水、火、草、冰、雷、土以及風,七種元素進行。不過遊戲的解密要素實在是有點簡單和敷衍,無非就是用火屬性角色燒斷藤蔓,用冰屬性角色鋪出道路等無需思考的小把戲。
元素的使用更多還是在戰鬥之中。玩家在野外和廟宇中遇到的敵人,均往往免疫自帶屬性的攻擊,玩家使用克制屬性的角色進行攻擊往往是事半功倍。例如:冰魔法能讓水屬性敵人結冰,從而達到控制的效果。
除了利用敵人自帶的屬性以外,玩家也可以通過切換角色放出不同元素的攻擊,從而實現元素反應提升傷害。例如:被水浸濕敵人可以導電、水與火兩種屬性疊加會産生蒸發、冰與火兩種元素疊加則會融化等等。
本質上還是抽卡養卡手遊
如果《原神》的遊戲體驗能像上述提到的那樣,一直延續到最後,或許最終還是會獲得不少單機玩家的認可。但問題在于,《原神》在本質上,還是一款“抽卡養卡”手遊,角色和武器都需要抽取,而且還是共用同一個池。至于爆率,隻能說實在是不怎麼樣,畢竟目前的角色數量也很少,想出五星角色難度真的很高。
完成主線之後就是路漫漫其修遠兮的養成之路。《原神》的角色強化用的完全是抽卡手遊的老一套系統,不僅需要升星突破等級上限,還要需要激活「命之座」增強技能。激活「命之座」需要使用對應角色的「命之星」,而「命之星」的獲取方面就是抽得同樣的角色,也就是說,需要抽到7個相同的角色,才能使其滿破。
武器系統也同樣如此。雖然武器可以肝出,但每一把武器都擁有主詞綴、攻擊力和被動效果三個屬性,輸出角色需要暴擊率、攻擊力等主詞綴,輔助角色則需要大招充能、生命值等主詞綴。此外,武器也同樣需要各種材料進行升級和突破,說着說着肝就開始痛了。
總的來說,《原神》本質上還是一款披着開放世界外皮的抽卡養卡手遊,它不是,也不會成為大家想象中的那種動作冒險遊戲。在這樣的前提下,無論它是否借鑒,都難以獲得單機玩家的普遍認可。
此外,遊戲PC端的優化并不好,掉幀的情況時有發生,對手柄的适配也有問題,隻能說或許手機才是最适合本作的平台吧。
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