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永劫無間如何測試能不能玩

生活 更新时间:2025-02-06 17:04:23

對于競技類遊戲來說,幀數和延遲往往要比畫質更為重要,甚至有些玩家為了降低因畫質太好而帶來的視線幹擾,刻意選擇最低畫質來進行遊戲。而延遲則決定着競技遊戲中最重要的“手感”,即便是專業選手,面對高延遲也很難發揮出正常水平。

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《永劫無間》

01 什麼是系統延遲

延遲主要分為兩方面:第一種是網絡延遲,這也是大家非常熟悉的,它是指本地計算機與服務器通信所用的時間,一般50 PIN以内玩家會感到非常流暢,50-100 PIN則會感覺到延遲,而超過100 PIN以上延遲就非常嚴重了。

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從點擊鼠标到圖像輸出

第二種則是系統延遲,它是指輸入指令到遊戲引擎、渲染到最終顯示出來之間的延遲。簡單來說,就是從我們點擊鼠标,到屏幕中顯示出來動作的延遲時間。這一部分的延遲是最容易忽視的,但也是非常影響遊戲體驗的,今天我們就通過《永劫無間》來看看通常我們的系統延遲是怎樣的。

02 測試方法及測試平台

我們此次測試平台的CPU為i9-11900K,顯卡為NVIDIA GeForce RTX 3060,之所以選擇如此搭配,首先是為了保證CPU足夠的性能,讓遊戲渲染指令快速完成,也可以讓我們在觀察時,排除掉顯卡性能受制于CPU的問題。

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第二則是在競技遊戲中,由于大部分玩家并不要求極緻畫面,所以顯卡往往夠用即可。同時性能稍弱的顯卡,往往渲染延遲更高,我們來看看NVIDIA Reflex的效果究竟如何。

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首先要開啟渲染延遲的監視,方法很簡單。打開GeForce Experience驅動,點開右上角的分享選項,會彈出及時播放/錄制/直播等選項,在點擊右側的性能一欄。

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性能監測

接下來會在屏幕左側看到性能監視,包括我們常用的溫度/幀數/GPU利用率等等,渲染延遲的監視在第二頁,同時注意到在程序内打開監視窗口為ALT R。

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窗口布局調整

另外在監視器設置中如果覺得信息太多,可以選擇幀數、基本、高級、延時其中的一項,本次我們僅測系統延遲,故選擇最後一項。

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畫質預設

測試環境我們在遊戲中,将畫面整體質量設為極高,并關閉DLSS。

03 NVIDIA Reflex 實測

我們進入高級訓練模式,排除其他玩家的幹擾,在固定場景進行延遲測試。

我們選擇NVIDIA GeForce RTX 3060測試,在1080P分辨率下進行測試,未開啟Reflex延遲為28.5ms,Reflex on的延遲縮減為20.1ms,降低了29%;而打開Reflex Boost延遲進一步下降至16.8ms,效果十分明顯。

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三種模式下的系統延遲

毫秒的概念大家可能沒有秒清晰,1秒=1000毫秒,我們生活中正常眨眼要用0.2-0.4秒,30ms大概相當于我們眨眼時間的十分之一,毫秒的流逝普通人體驗非常不明顯,但是在快節奏的競技遊戲中,對于全神貫注的職業選手或高玩們,1ms的延遲卡頓都有可能打亂遊戲節奏。

04 NVIDIA Reflex 原理解析

實際測試效果明顯,我們再來了解一下Reflex工作原理,下圖為模拟CPU處理幀的速度快于GPU渲染幀的速度。簡單來說就是性能瓶頸在顯卡,正如我們此次的測試配置。

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系統默認工作流程

從圖中我們能看到渲染隊列中充滿了幀,這就造成了作業積壓,導緻渲染延遲增加。渲染隊列就好比我們正常排隊一樣,第一個進隊列就會第一個出。如果CPU提交更多作業時,GPU還在處理上一幀,CPU則會将渲染作業放入渲染隊列中。

這裡多說一句,渲染隊列有利有弊,首先它有助于GPU獲得源源不斷的渲染工作,并幫助平滑幀時間,但代價就是這會增加大量延遲。

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打開Reflex後看不到渲染隊列

選擇開啟Reflex功能後,可以發現渲染隊列幾乎消失。但Reflex SDK并不會禁用隊列,從本質上來說,在開啟該功能後,遊戲可以更好地控制CPU運行速度,使其無法提前運行,讓GPU在無間隙的情況下處理渲染,取消GPU受限的場景中由渲染隊列帶來的壓力,從而降低遊戲延遲。

簡單來說,打開Reflex功能後,相當于一種動态的幀率限制工具,讓遊戲畫面做到即時輸送即時渲染。

在《永劫無間》中還有Reflex Boost選項,但是選擇該選項後,延遲降低的并不明顯,相較Reflex模式,提高了4.3ms左右。

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CPU瓶頸時的工作流程

首先要了解工作原理,我們都知道GPU在工作時會有負載高低的情況,所以GPU的工作頻率也會有起伏。而開啟Reflex Boost則會讓GPU始終保持較高的運行頻率。

之所以Reflex Boost延遲降低較少,是因為在我們的測試中,其實性能瓶頸在于GPU,它已經時刻保持高負荷運轉,所以提升并不大。而Reflex Boost的應用場景大部分為CPU受限的場景,讓GPU時刻保持“警覺”的狀态,但相應的這種做法會提升功耗。

05 NVIDIA DLSS 實測 4K下幀數提升63%

下面我們再來看看DLSS為遊戲帶來的變化,最直觀的就是幀數的提升,相較于4K原生畫質的38幀來說,在開啟超級性能模式後,幀率提升了63%。

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我們以4K分辨率舉例,在原生畫質中角色的各個部位都能夠看得較為清晰,尤其是發型的輪廓以及發簪的質感。在打開DLSS後,首先的質量模式與原生畫質幾乎無異,但是幀數提升了38%左右,達到了50幀。

在平衡模式下,畫面的整體表現與質量模式無異,幀數較原生畫質提高45%左右。而在超級性能模式中,依舊保留了不錯的畫質,但角色身上一些細小的配飾會稍顯模糊,所以如果不是追求極緻性能的玩家,不建議開啟此檔DLSS。

總的來說,在高分辨率開啟DLSS後性能有着明顯提升,在不損失畫質的前提下,大家可以放心的把DLSS開到平衡檔位。

06 Reflex DLSS 競技遊戲最佳伴侶

DLSS我們此前經常提起,在這裡就不再贅述了。關于Reflex技術,經過我們實測後确實能夠有效降低延遲,但部分用戶會覺得,20ms的時間能感受到嗎?我們又不是專業選手。

如果常玩《永劫無間》的玩家可能會感覺,為什麼有時候我明明按了振刀,但就是沒出來;為什麼有時候連招,我明明按了空格想打一套完美傷害,但就是沒跳起來。

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20ms說快其實很快,但在競技遊戲中,通常電光火石之間便能決定生死,容錯率非常低。也許就是在那0.1s你沒有按出振刀,就再也沒有機會了。而我們測試的環境僅僅是理想狀态,在多人混戰的情況下,系統延遲将更高,瞬息萬變的戰場可不會給你第二次反應的機會。

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Reflex 和 DLSS在競技遊戲中是相輔相成的作用,單獨開啟DLSS可以讓遊戲幀率更高,減輕顯卡渲染負擔,從而提升渲染效率。而Reflex則可以進一步提高“動态”幀率的限制,可以說Reflex DLSS是真正做到“雙劍合璧”。

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