說起《女神轉生》這個IP,我們可以給他貼上太多标簽:四大JRPG之一、“成人”寶可夢、脫離了神魔善惡二元論的黑暗幻想...等等,但這個系列讓我印象最深刻的,便是那将遊戲的世界觀背景開發到極緻的創作思路。
自《數碼惡魔物語:女神轉生》這個系列鼻祖發售以來,《女神轉生》已經延伸出了十餘個子IP,共近40款遊戲——這個數字,配合系列平均質量,在遊戲行業并不常見——《真.女神轉生》《女神異聞錄》《惡魔之子》等系列,在多年的發展沉澱之下,都走出了屬于自己的道路,引來無數屬于自己的擁趸。
而在這些大獲成功的衍生作當中,有一個系列至今似乎還被雪藏,未能進入大衆玩家的視野之内,那便是《惡魔召喚師》系列。
《惡魔召喚師》系列最大的特色與《女神異聞錄》相似,都是承接了黑暗神話的世界觀背景,卻将故事的核心從神魔之戰、善惡思考、拯救世界等宏大母題,轉變為以幾個人為中心,來講述一座城市内發生的微觀故事。
但同時,和充滿青春氣息,以校園為舞台的《女神異聞錄》不同的是,《惡魔召喚師》主角的職業正如遊戲名,平時幹的事就是與惡魔簽訂契約,以使役惡魔來解決超自然事件。遊戲在故事基調上也更加“社會”,對于年齡更大一些的玩家來說,遊玩《惡魔召喚師》時,或許要比《女神異聞錄》更能找到共鳴。
系列首部作品《真女神轉生:惡魔召喚師》于1995年在世嘉土星平台發布,彼時的JRPG主流題材往往是架空的異世界,而初代《惡魔召喚師》則反其道而行之,将遊戲的大部分場景,設定成玩家在日常生活中看得見,摸得着的地方,比如生活感十足的公寓,陰暗的胡同、蕭瑟的小旅館等。不過在這份“熟悉感”背後,遊戲卻把這些地方塞滿了各種恐怖事件,這在當時成了這款遊戲獨有的魅力。
并且相對于《真女神轉生》中直接使役惡魔,《女神異聞錄》帶上人格面具便能使用超能力,惡魔召喚師在戰鬥方面的設計也充滿了真實感。
比如仲魔的忠誠度的設定。一旦忠誠度過低,盡管仲魔還是會遵從契約幫助主角,但不會再聽從玩家的指示,完全自己行動,想要當一個實力強大惡魔召喚師,和你的仲魔搞好關系是必不可少的;另一方面,盡管能使役仲魔,但惡魔召喚師們,說到底還是渺小的人類,所以戰鬥時使用槍械,說聲大人時代變了,也就成了必要的環節——畢竟在“現實”世界中,你想憑借自己對惡魔造成傷害,也就隻能這樣了。
憑借着這些獨特的魅力,初代《惡魔召喚師》為《女神轉生》系列又增添了一部優秀的衍生作品,但遺憾的是,面向深度玩家設計的高難度戰鬥,使其最終叫好不叫座,隻能在一些系列老粉絲之間傳播。
兩年後,系列續作《惡魔召喚師:靈魂駭客》正式發售,擺脫了“真女神轉生”的标題,意味着這個系列正式獨立,而《靈魂駭客》這部續作也似乎傳承了本體那“驚豔亮相”的衣缽:令人眼前一亮的遊戲立意,極具賽博感的劇情,簡單卻有趣的玩法,讓這部作品的完成度相當高,至今還被很多粉絲視為《女神轉生》系列中最棒的作品之一。
《靈魂駭客》的故事設定在一個處于近未來時代的城市當中,這座城市的網絡高度發達,甚至可以做到人類自由穿梭于現實與虛拟的世界,而遊戲流程也是在這二者之間來回穿梭。
要知道,日本互聯網正式開始民間普及的時間是在1995年,《靈魂駭客》的發售時間是1997年,在這個時間能将互聯網作為遊戲的劇情核心,充滿了前瞻性與開拓性,誇張點說,從遊戲裡虛拟世界的表現來看,說它預言了元宇宙的到來也不是不行(手動狗頭)。
并且就算《靈魂駭客》充滿了賽博味兒,《女神轉生》那特有的神話魔幻氣質在這部作品裡也并不違和,遊戲最大的幕後黑手,便是打算使用虛拟網絡來收割人類靈魂的一夥堕天使,整部作品很好的在賽博和魔幻之間找到了一個平衡點。
另一方面,遊戲的立意也很深刻,作為“靈魂駭客”的主角,經常要在虛拟世界中駭入人類的靈魂,以親身體會他們生命中的最後一刻,以此推動故事的發展。故事以類似單元劇的形式展開,每個篇章都有一個性格迥異的主要人物,而在與他們相處,并最終駭入其靈魂獲取真相的過程中,玩家也完成了一次次對于人性的思考,遊戲想傳達的理念也在這過程中被不斷拔高。
而初代惡魔召喚師最為人所诟病的高難度戰鬥,在《靈魂駭客》中也得到了優化,既保留了獨有的槍械攻擊與仲魔忠誠度,難度上也降低了很多,即便是沒有接觸過任何《女神轉生》系列遊戲的玩家,也能迅速上手,并且各種隐藏迷宮和豐富的仲魔合成也讓戰鬥不會變得無聊。
《靈魂駭客》為《惡魔召喚師》系列打響了名号,而從第三作《惡魔召喚師:葛葉雷道對超力兵團》開始,系列有了翻天覆地的變化:遊戲的時代矛頭一轉回到了日本大正時代,時間上相當于前兩部作品的前傳;在玩法上也大換血,從傳統的回合制變成了動作遊戲。這讓無數等待承接靈魂駭客世界觀新作的玩家遺憾不已。
隻不過好在擅長挖掘IP價值的ATLUS,并沒有徹底忘記這個寶藏作品。如今,《惡魔召喚師:靈魂駭客》的續作《靈魂駭客2》正式回歸。從遊戲标題上來看,ATLUS有意将《靈魂駭客》再從《惡魔召喚師》系列中獨立出來,自成一派。
在這個電子遊戲的形态和含義不斷被更新、叠代的當下,靈魂駭客系列那獨特的立意,仍令人感動。在《靈魂駭客2》中,ATLUS将我們的視角代入一名AI少女,不斷駭入死者的靈魂中,使這些懷有不甘的人重新複活,并重新踏上尋求生命意義的旅途。
在這過程中,我們不斷邂逅不同的人和事,制作組腦海中構想的故事,也通過這種特殊的方式傳達了出來。他們或是與兒時好友反目成仇,或是懷着對前女友的遺憾而死去,而我們就像《入殓師》那樣去感受一個個死者的生前,感受JRPG那特有的,對情感的細膩鑽研,也讓我在“AI”的視角下,思考一些更“真實”的觀點。
在外顯層面,《靈魂駭客2》在時間的沉澱下,自然做出了更加符合時代的變化,甚至可以說,這可能是ATLUS目前畫面表現上最獨特的作品。充滿時尚感的賽博朋克大都會中,夾雜着四處橫行的惡魔,這種看似違和的沖突,由于遊戲的世界觀得到完美自洽,并且在更進一步的畫面表現下,顯得更加迷人。
而《女神轉生》系列經典的仲魔合成系統,在《靈魂駭客2》中被發揚光大。你會在探索時,收服各種不同的仲魔,而仲魔的合成系統,也讓你能自由決定它們的發展路線,最終成為超高屬性耐性的鐵桶,或是全系法術精通的輸出手。時隔多年,這個系統仍然有着不錯的深度,無論是初次接觸《女神轉生》系列的新手,還是已經對此十分熟悉的老玩家,都能從中獲得不錯的樂趣。
當然,就《靈魂駭客2》的綜合遊戲體驗而言,他更像是一個面向系列新玩家而開發的作品。盡管作為一款續作,但與前作隻有一些彩蛋聯系的故事,以及帶有輔助指令的“一鍵式”戰鬥,讓即便沒接觸過前作,甚至沒玩過《女神轉生》系列的玩家, 都可以輕松上手。雖說不一定能直接體會到系列精髓,但作為接觸這個老牌JRPG的敲門磚,是一個很不錯的選擇。
另一方面,對于老玩家來說,本作中新加入的“刷子”内容,也帶來了不同于系列其他作品的新體驗。《靈魂駭客2》新加入的武器強化系統,允許玩家高度自定義自己的武器屬性,要知道,《女神轉生》系列的養成部分,往往核心都是仲魔,而這種将“人”作為養成核心的玩法,既給老玩家帶來了一些新感受,也十分符合《靈魂駭客》以人而非仲魔為故事核心的基調。
本作還有些“刷子”内容,一定程度上拓寬了遊戲的玩法維度
隻不過說到底,這些獨特之處,并不足以說明《靈魂駭客2》的意義,其更多所承載的,是給了那些曾穿梭在天海市的玩家們,在這個時代有了一個釋放情感的新窗口,在如今這個遊戲市場上老ass越來越少的時代,得以服務自己的情懷。
回望那些躺在我們遊戲庫中的老遊戲,大多都沒有了新作。自從雅達利時代過後,電子遊戲便進入了永無止境的群雄争戰,隻不過,在享受新人帶給我的愉悅的同時,我更希望那些老兵能一直延續屬于它們的輝煌歲月。
且玩,且珍惜。
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