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xbox360和ps3哪個更值得購買

圖文 更新时间:2024-10-18 02:26:10

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從抱着一個碩大的綠盒子回家起,熊叔就對XBOX360這款主機充滿了異樣的感情,就算到了現在回想起這款主機的心情都是格外複雜,因為他和我心中理想中的主機相去甚遠——它不僅碩大笨重,臃腫的身材還偏偏采用了不倫不類的弧形面闆,就好比一個胖子在跳輕盈靈巧的孔雀舞一樣滑稽搞笑,再加上那個巨大無比的電源,從工業設計上講真的糟透了。

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熊叔買的這款“丐中丐”

熊叔購入XBoX360的過程非常糾結,尚未“扶正洗白”的熊叔面對天價又沒有盜版的PS3,為了口水了好久的《生化危機5》和《天誅千亂》,終于以十分厚道的價格帶回了一台“丐中丐”版X360。依稀記得電玩店老闆鄙夷的神情:

“你不多買幾張碟嗎?6塊錢一張很便宜的!”

“你不加個硬盤嗎?那樣加載遊戲會快一些!”

“你不另配個手柄嗎?一起買算便宜點給你!”

……

熊叔:“那個……我啥都不要,你不是要送我5張碟嗎?”

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熊叔的愛好,見本文第一章圖頭像文字說明

雖然費了不少口水帶回了X360,但熊叔心裡始終充滿微妙的排斥與厭惡——直到後來買了PS3以後我才發現X360是多麼的“實在”與“便捷”。在那個“盜版走天下”的時代,與PS3動辄二三十個GB的遊戲容量相比,X360不僅遊戲容量都不大并且還安裝便捷(在硬盤加持下……)。而且仔細觀察,有的跨平台遊戲在X360上的表現比PS3表現出色,當然其中有很多原因我就不再贅述。

說了這麼多,熊叔隻是想以“過來人”的視角重新審視X360,和大家分享一下這台神奇主機的故事。

先看一組數據:2017年5月索尼PS3正式宣布停産,距離它的“一生之敵”XBox360停産已經過去一年之久。2019年4月索尼出了一份财報,披露了PS3最終的銷量:8740萬部,X360在比PS3早停産一年的情況下,最終銷量也來到了8580萬。

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經過長達7年的鏖戰,PS3銷量終于略微超過了X360

二者銷量差距隻在毫厘之間,誰勝?誰敗?如果分析必是長篇大論并且引來大量口水戰,這個咱留着以後有時間再慢慢分析吧,這裡隻講講的X360研發中的一些故事。

先發優勢打天下

之前的PS2和XBOX時代,業界“新人”微軟的XBOX發售時間落後PS2達一年之久,在索尼綜合優勢和先發優勢的打擊下,XBOX初代以2000萬台以上的成績結束了自己的“新秀賽季”主機大戰。在總結了首次交鋒之後,微軟認為“主機後發”是失利的最主要原因,于是團隊上下取得了一緻意見:如果不能與索尼同時或者提前推出新主機,大法一定會利用豐富的經驗将自己的市場計劃打成水中幻月、海市蜃樓。基于這種認識,2002年微軟内部下達了次世代主機研發“死命令”:無論如何,次世代主機發售時間不能落後于對手

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比爾蓋茨為推廣XBOX下了不少本錢

微軟X360硬件研發生産管理的直接負責人Todd Hoimdahl(托德·霍姆達),在初代XBOX時期,他管理的硬件團隊需要與英偉達、因特爾等供應商緊密合作,以最大限度降低XBOX硬件成本——這事兒失敗了,我們後面再提。而次世代這一次,通過對競争對手的摸底調查,微軟将推出次世代主機的時間确定在了2005年,這意味着為了按時推出新主機,所有硬件及架構将不會采用業界頂尖技術标準,因此我們也就能更好地理解為什麼X360用DVD作為媒體介質而不是BD或HD。在PS3标配硬盤的情況下,X360卻發售了不帶硬盤的乞丐版,造成微軟後續要3張甚至4張光碟來發售一款遊戲的尴尬。

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失落的奧德賽使用了驚人的4張碟,讀盤卻緩慢到吐血

這也解釋了後來“三紅”故障頻發的其中一個原因:采用落後工藝導緻發熱量過大而造成的必然結果。

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360玩家問候:“今天你三紅了沒?”

最為“不恥”的諜報戰

“知己知彼,百戰不殆”的生死鐵律被微軟在商業戰場上發揮到了極緻。X360之所以能夠硬剛PS3,情報工作絕對發揮了重要作用。索尼方面,“神吹”久多良木健于2001年3月12日吹出了遊戲史上最大的“牛皮糖”——模拟地球“CELL”計劃。在久多良木健卓越的表演才能下,“CELL”被吹成了能夠比肩IBM超級計算機“深藍”的宇宙怪物級芯片。

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由索尼、松下、IBM聯合研發的“宇宙芯片CELL”

或許索尼确實有那個雄心壯志、或許也隻是久多良木健慣用的一種商業宣傳手段,但索尼萬沒想到,微軟不僅沒有被這個超前計劃吓破膽,反而被大大刺激了戰鬥欲望。在索尼施加的重壓面前,微軟内部确立了一個名叫“Freon”的XBox改良計劃,這個計劃雖然深得比爾蓋茨喜愛,但因為之前沒有類似的創意成功産品,最終還是被廢掉了。多年以後我們看到的XBox ONE X即半代進化思路,其實微軟早在多年前就已有所考慮。

為了對抗“CELL”的瘋狂計劃,微軟采用了商界内心照不宣的諜報戰術。為此微軟聘用了一個名為“Jon Peddie Research”的技術咨詢公司,對當前業界最新技術發展形勢進行了解,并對索尼正申請的“CELL”進行資料分析。這時,他們發現索尼次世代主機計劃存在諸多重大缺陷,比如硬件構造極為複雜,不僅會導緻硬件成本高昂,而且會給遊戲開發帶來很大困難,這些問題後來被一一言中——PS3高昂的硬件成本,差點讓“賠本賺吆喝”的索尼當掉了褲子。

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年年索尼破産,年年索尼賣樓

PS3難以駕馭的硬件架構成為了遊戲開者的噩夢,諸多跨平台遊戲的PS3版本成為了劣化版本,直到後來聖莫妮卡和頑皮狗的持續鑽研,才讓其硬件性能潛力才得以完全發揮,而上田文人在長達十年時間裡都未能完成《食人的大鹫》,可見PS3遊戲的開發難度。

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終PS3時代,《食人的大鹫》永遠是開發進行時

摸清對手底數後微軟決定:新主機盡可能采用成熟方案,采用亞洲代工廠降低硬件成本,尋求最佳合作夥伴的設計方案,為此次世代“Xenon”正式計劃啟動。

小心翼翼的避開雷區

2006年媒體采訪比爾蓋茨時曾談到:初代XBox曾經虧了40億美元,對此蓋茨一笑而過,輕松回了一句:“那就再玩一局”。

事實遠沒有蓋茨說的那麼輕松。

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40億美元小意思,我就是上帝我主宰

微軟長久以來就是一個講究效率的企業,畢竟誰的錢也不是大風刮來的。公司内部本來就有反對進入遊戲産業的聲音,在XBox長久虧損後這種反對聲音愈加強烈。為此,次世代主機計劃不得不為減少硬件成本而絞盡腦汁。

微軟曾簽下了一個讓對手笑破大牙的合同,讓為XBox提供圖形芯片的英偉達掌握了設計和制造權,這導緻微軟隻要涉及到該芯片的相關使用就需要按比例向英偉達繳納費用。而且英偉達很不地道,為了提高成品率曾多次試圖降低芯片運行頻率,雙方為此鬧的很不愉快幾乎對簿公堂。除此之外,英偉達和因特爾都長期保持芯片高價位,這讓微軟試圖通過降低采購價格來壓縮XBox制作成本的願望一次次落空,當任天底氣充足地打價格戰時,微軟隻能依靠自己肉厚血槽長,打碎門牙往肚子裡咽被動跟進,要不是微軟是頭超級巨鳄,這種巨大的虧損就是自己不死,也會把其他遊戲開發商給吓跑,世嘉就是前車之鑒。

霍姆達學聰明了,将任天堂NGC研發那套做法搬了過來(NGC作為任天堂史上最為均衡完美的主機,為何敗的如此徹底?),為“Xenon”計劃尋找公司來設計圖形芯片,同時約定微軟可以自主尋找芯片制造商制定時間表來制造芯片,隻需要為相關公司出設計費和每台主機的授權費即可,産品的設計和所有權歸微軟所有。至于制造,完全可以尋找台積電、偉創力等代工企業加以完成,這些企業不僅代工價格低廉,而且産量充足,還可以根據客戶需要調整生産周期和價格,完全可以滿足微軟需求。

圖形芯片封面,微軟與英偉達的合作由于之前雙方的沖突而中止,于是微軟找了英偉達的死對頭ATI。正巧ATI處在虧損當中,承包的任天堂NGC圖形芯片權利金也沒有想象中那麼可觀,因此當微軟找上門來尋求合作時,ATI給予了極大重視——他們專門成立了一個小組對初期的基礎構架進行研究,尋求高性能需求的同時尋找低成本的制作辦法,由于英偉達的設計沒有滿足微軟的需求,加上與微軟惡劣的關系,因此選擇ATI已經成為了微軟必走之路。

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NGC搭載ATI圖形芯片成為成功的範例

除此之外,尋找CPU的計劃也在緊張進行之中,當時有三種方案交到了比爾蓋茨手裡,一是采用英特爾方式純粹提高處理器速度,但這種方式開發方便但發熱量極高、代價極大;二是采用英特爾主内核加小内核的方式;三是采用IBM多内核方式,有效降低發熱量但存在開發編程困難的問題。微軟通過研究發現,隻要硬件開發團隊同時将編程工具納入設計思路,開發合适的第三方軟件,就能将編程困難的問題合力解決。比爾蓋茨認可了第三種,最終微軟采用了IBM的PowerPC芯片。

至此“Xenon”架構設計初步完成。

糟糕的是,情報部門得來的消息,索尼的“CELL”芯片計劃已經接近完成,而且據得到的消息,索尼“CELL”技術确實擁有強大的能力,雖然與後來吹噓的“模拟地球”相差甚遠,但比起剛剛确定處理器芯片方向的微軟步伐快了許多。按照目前進度,微軟提前或者與索尼同時發布主機的計劃幾乎成為泡影。

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後來事實證明,PS3還是很能打的

結果讓索尼沒想到的是,關鍵時刻IBM“叛變”了。這個叛變不是指撕毀協約,而是IBM作為X360的處理器供應商,同時還是“CELL”開發聯盟的重要參與者,正是通過這種身份,IBM将部分“CELL”技術洩露給了微軟。後來,有IBM員工回憶道:“雖然兩個開發組名義上是相互禁止往來和私下溝通信息的,但實際上IBM授意X360芯片開發組可以‘部分’借鑒‘CELL’芯片的設計理念和關鍵架構,因此當與索尼工程師一起吃飯時,内心是如同接受良心審判一樣煎熬的”

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久多良木健做夢也不會想到,IBM作為合作夥伴會這麼不靠譜

也就是說,微軟輕易将索尼投入巨資、辛苦研發的“CELL”成果拿來所用,并且還有效避免了“CELL”開發過程中存在的弊端。

索尼起了個大早,趕了個晚集。

憑借着基本合格的硬件設計和對諸多硬件的妥協,2005年微軟如願趕在了索尼之前,将首批XBox360推向了市場。事實證明,雖然這種服從商業需要而匆忙推向市場的做法帶來了很多的問題與弊端,但X360也借此确立了絕對先發優勢,成為世代戰争中與索尼抗衡的重要砝碼,X360在後續長達十年的主機戰争中一直将優勢保持到了戰鬥中後場,将索尼逼入了絕境。

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世紀之戰

考慮到文章篇幅,XBox360的故事先講到這裡,有時間熊叔會再繼續敲鍵盤。另外歡迎點贊并關注“低段位玩家”,精彩遊戲故事和業界動态分析随時送上哦。

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