自從《擴散性百萬亞瑟王》向全世界證明了抽卡機制這一盈利模式的高效成熟,整個遊戲業都受到了震撼,越來越多的廠商湧進手機遊戲(下簡稱手遊)市場。
擴散性百萬亞瑟王,中國年輕人的第一款抽卡手遊
在此,GameLook将主機平台與手機平台的頭部産品作比較,隻看營收,不搞“關公戰秦瓊”。《賽馬娘》首周收益在20億日元(約1億1700萬人民币),而《塞爾達傳說:曠野之息》的首周銷量為231981份,以459元一份的價格計算,大概約1億600萬人民币。
可以發現,爆款産品的前期收益是相近的,但手機遊戲相比主機遊戲,在持續運營和分銷成本上都要更占優勢,既不需要實體卡帶還有生産、分銷、倉儲等等邊際成本,在長期運營上,手遊也隻要開放新角色卡池就能夠保證流水回升,而常規主機遊戲制作DLC的收益遠不能相比。并且,手遊玩家似乎比起“更懂遊戲”的主機玩家要更寬容。
因此,從商業的角度出發,手遊絕對是更好的選擇。但日本遊戲開發者類地健太郎卻選擇“逆水行舟”,他曾經參與制作了許多人氣遊戲制作,不乏月流水上億日元的遊戲,但他仍毅然決定離開手遊開發。
他對日本媒體FamiNicoGamer解釋了自己放棄研發手遊的五大理由。
1.現在業内投入的成本已經遠超手遊應有水平
類地說,現在的手遊開發,把成本拉得太高。雖然高投入能帶來高品質,但也帶來了更高的風險。他的公司曾以《智龍迷城》這一級别影響力的作品為目标,輕易對團隊的原創IP投入了數億日元的開發費用,開發壓力也随之倍增。如此一來,為了保證主流的遊戲受衆,開發團隊就不敢做出大膽的嘗試,要保證遊戲落在“主流跑道”上。
GungHo旗下的遊戲《智龍迷城》,2012年2月20上線,至今仍然運營。
而當公司手握大IP,或是做出一款爆款進入持續運營階段的時候,能夠保證原有規模、穩定踏實地繼續開發的團隊就更少了。
Cygames的專務董事木村唯人表示,Cy以不計代價、追去極限的策略來制作遊戲,他們常常會在遊戲上線後往開發團隊裡投入更多人員。回爐多年的《賽馬娘》确實成功了,但如果沒有成功逆襲,可想而知會造成多少損失。
而不久前宣布停服的《櫻花革命》根據日媒報道虧損或在30億日元(約2億人民币)以上,至少要保證每個月流水在6億日元,才能收回開發成本。為保證玩法的主流,《櫻花革命》照搬了《FGO》的玩法,卻迎來了慘痛的失敗。
這種“零和博弈”已經影響了開發者乃至公司的心态,樂觀來看,這讓很多團隊不敢求新求變,以緻于大價錢開發出平庸之作、甚至三流之作。
類地說,這兩年,像他們公司這種小型團隊開發原創IP的模式已經不受用了。以小IP與原創IP開發手遊的公司已經所剩無幾,即使是SE拿《勇者鬥惡龍》這樣的國民RPG改編手遊,也就能在暢銷榜上維持1個多月而已,很快排名就下跌不見。
SE旗下手遊《勇者鬥惡龍Walker》,總有大IP加持,也已經跌出榜外
類地認為,現今日本手遊的開發模式已經偏離了遊戲開發最重要的核心——嶄新的遊戲模式與不同的遊戲設計。他們公司更願意去投資能夠帶來變化和不同的東西。由此,他們把視線從手機平台移動到了Steam上,獨立遊戲的開發模式更符合他們的理念。
他說,雖然獨立遊戲也已經是一片紅海,但是通過Early Acess,他們能夠進行許多嘗試,同時保證成本的回收,在遊戲運營中不停對其調整。
并且,他認為從長期來看,日本手遊出海的成效并不好,比如上文提及的《智龍迷城》就在中國二度折戟。手遊行不通,他設想或許日本獨立遊戲出海可以收獲好的結果。
類地團隊所開發的獨立遊戲
2.想明白到底“何為人類”,所以才開發遊戲
他把遊戲視作一種引起人類本能反饋的裝置。他說,當人們為遊戲中的某些内容付費的時,這就說明他們從這些内容中感覺到了某種價值。他認為遊戲作為調動人們付費、産生情緒變化的裝置,是最适合用來了解人類的東西。他鑽研心理學,也喜歡制作東西,于是想通過遊戲來了解人類。
他覺得,手機遊戲與主機遊戲的開發方式的不同,根本在于開發者更重視達成自己的設計意圖,還是玩家的反饋。他說,主機遊戲開發者的想法占七成,玩家反饋隻占三成,而手遊相反。
所謂開發者的設計意圖,即是在遊戲過程中,玩家的情緒是否被調動到開發者預設的狀态,比如随着劇情高興、悲傷或憤怒;又或者在遊戲過程中經曆挫折等等……像《尼爾:機械紀元》的劇情,《黑暗之魂》的玩法,都是典型代表。而玩家反饋則是玩家對于遊戲内各個闆塊的評價,上述的兩個例子,就會讓許多玩家接受不了,而手遊往往向玩家妥協,衆所周知,許多手遊落地國内之後,第一件事就是增加“自動掃蕩”、“自動戰鬥”等功能。
類地說,他離開現在高度同質化的手遊開發工作,也是為了探究“人到底是什麼”,他建立一些假設,然後在開發、運營遊戲的過程中印證。
3.抽卡隻是通過把人類本能刺激到極點而獲利的設計
根據過去的經驗,類地認為,當抽卡出貨概率達到3成的時候,不論玩家是否出貨,他們都會提前體驗到出貨的快感,在等待結果出現的那一段時間裡,玩家的快感是最強烈的。而确定一定會出貨時,他們雖然能夠獲得出貨的快感,但是抽卡過程中已經失去懸念,并不會那麼興奮。
人們在抽卡感覺會出貨的時候,就已經獲得了出貨的快感。
類地解釋說,《快感回路》等腦科學研究文獻顯示,大腦為了讓身體采取行動,存在一種快感獎勵機制。比如說古代時人們需要去打獵,而得手概率隻有3成,為了讓人進行高風險高回報的動作,大腦會産生極大的快感讓人進行冒險。所以抽卡出貨率在的30%時,這種失敗風險刺激人腦産生了快感。所以其實重要并不是出貨與否,而是承擔這種風險給人帶來了強烈的快感刺激。
然而,類地不希望遊戲隻是一種不停刺激玩家的東西。他想在遊戲中追求更有深度的内容。僅憑遊戲内容就能夠讓玩家廢寝忘食,而不是依靠這種人類本能的弱點。如果依靠抽卡取勝,玩家們大可以去玩彈珠機、買,他并不想豢養出一群“賭徒玩家”。
4.費盡心血、悉心制作的遊戲,卻被抽卡的快感抹去了所有注意力
類地想要讓玩家進入廢寝忘食的這一狀态,在心理學中稱為“mental flow”,日本人稱為心流,意指一種完全沉浸的理想狀态。
玩家掌握不同程度的技巧水平面臨各個挑戰難度時,身心狀态的變化
當人掌握的技巧與面臨的挑戰都達到頂點時,人即可進入這種理想狀态。舉例而言,參加最高賽事的頂級運動員就處于這樣的狀态。
但是,他認為手遊并不能将玩家帶進這種狀态。而其原因是抽卡這一機制将所有關卡設計、成長平衡的系統打破了。抽卡快感奪走了玩家的全部注意了,破壞了遊戲的結構。本來細節鋪設滿滿的遊戲,卻都不如一張SSR的出現。
事實确實如此,不論遊戲品質好壞,許多人隻是因為自己沒有抽到角色,就給予遊戲惡評。
因此,類地感到,手遊已經不是他所向往的戰場了。抽卡機制雖然帶來了成熟高效的盈利模式,卻已經扭曲了遊戲本身應有的樣子。
5.不能接受想做好遊戲開發就要犧牲商業利益的說法
類地選擇在Steam開發遊戲,也有商業上的考量。他認為,創作和商業利益是可以兩全的。他理想的開發環境,是成本可控,而易于創新的。上文中分析出的手遊開發環境顯然不能滿足這一點。因此,類地轉投到Steam上去。
手遊受到抽卡機制、大IP等鉗制,開發限制太多,難以創新,開發成本也十分高昂,這讓許多中小型遊戲開發公司難以承受,而Steam更寬容的開發環境,對這部分開發者搖下了一面窗。在手機、主機遊戲開發都越發困難的時代,或許這部分開發者會在獨立遊戲的賽道上,成為下一匹黑馬。
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