二次元少女?二次元這個詞忽然熱了起來,但事實上,這個詞至少在三四年前就開始流行,以至于國内還有學者專門研究過這個問題,出了一本書《禦宅:二次元世界的迷狂》這本書出版于2012年5月,至今已經有兩年半了,下面我們就來說一說關于二次元少女?我們一起去了解并探讨一下這個問題吧!
二次元這個詞忽然熱了起來,但事實上,這個詞至少在三四年前就開始流行,以至于國内還有學者專門研究過這個問題,出了一本書《禦宅:二次元世界的迷狂》。這本書出版于2012年5月,至今已經有兩年半了。
二次元即“二維世界”、“平面世界”,主要指的是動畫(Animation)、漫畫(Comic)和電子遊戲(Game),取這三個事物的英文首字母,就有了經常會看到的“ACG”一詞。某種意義上,二次元就等于ACG。而喜歡這三個事物的人,通常帶有“宅”的特點,感覺上不喜歡外出,于是,二次元又和“禦宅”這個詞緊密相連。我們可以用這句話來表達:宅男宅女們通過ACG進入了二次元的世界。
美國也有大量的動畫、漫畫和電子遊戲,甚至在遊戲上,美國一度是全球消費第一大國(後來可能被中國超過),但美國不太談所謂“二次元”、“禦宅”這種詞。真正的二次元發端于日本,這裡非常重要的原因是:ACG在日本,是全民普及的東西,而不是僅僅專門給小孩及年輕人使用。
二次元發端于日本的根本原因在于日本戰後的團塊世代(堺屋太一創造的概念)興起,他們的父輩經曆過戰争和悲苦的現實環境,但他們全然沒有。他們所處的日本實際情況是“經濟巨人、政治侏儒”。團塊世代和同齡的西方歐美年輕人完全不同,他們沒有破壞體制的意思(上世紀五六十年代,西方有過很是波瀾壯闊的年輕人帶有政治訴求的運動),按照土居健郎的說法就是:用兒童的方式去思考和表達他們的想法。團塊世代對政治訴求、社會責任等宏大事業沒有多少興趣。到了70年代後,大澤幸真指出,日本社會步入了“虛構時代”,經濟發達後帶來的消費主義盛行,社會風氣趨于萎靡。團塊世代的後代團塊子踏上社會舞台,将二次元文化更是向前推進了一大步。與他們的父輩所不同的是,二次元文化帶有很強的享樂主義、消費主義等意味。
福柯曾經提出過“異托邦”的概念,指不同于主導性社會秩序的空間,它的組織邏輯與主流規範存在着差異,但它是有自己的慣例和戒律的。這個說法有點類似布迪厄筆下的“場域理論”。二次元世界是不是屬于“異托邦”的範疇?
二次元文化裡孕育出一些今天大衆也耳熟能詳的詞,比如“腹黑”、“傲嬌”、“坑”、“三無”等。從這個角度看,二次元世界并不完全封閉。很有趣的一點是,二次元文化很得年輕人喜愛,一方面,動畫漫畫遊戲自然是年輕人的口味,另外一方面,要接觸到ACG,需要有一點新媒體技術的運用。比如很多二次元文化部落裡會利用FTP來分享禦宅們手上的作品,禦宅們在創造ACG(尤其是動畫和漫畫),更是要使用到新媒介技術。可以這麼說,禦宅們是相當力挺各種新媒體和新技術的——其實,彈幕也有二次元的影子,很多彈幕是在動畫片裡出現的。
禦宅們雖然有個“宅”字,但并不意味着他們與世隔絕,正相反,他們在虛拟世界裡互動得相當頻繁,他們是各種新型互聯網社交工具的嘗鮮者,按照科技受衆理論的分類,他們要麼就是“創新引領型受衆”,要麼就是“追求新奇型受衆”。借助今天非常發達的網絡社交工具,通過線上溝通,禦宅們之間多有互動,也會影響到大批其實不是那麼禦宅但略有些禦宅特征的年輕人,最終,完成和主流現實社會的互動。
二次元世界内部,其實也有相當多的“群落”,群落根據“興趣以及緣分”組成,因為大多數通過線上組群,故而成員的進入和離去,門檻變得極低。二次元諸多群落成員的更替,群落本身人氣的漲跌,每天都在發生。這些群落,有些有類似“原教旨主義”的影子,特别講究一些二次元必須遵守的規則,而有些,則顯得相當世俗,成員也未必個個都是真正意義上的二次元鐵杆粉絲。前者的确有異托邦的色彩,但後者,很難說是什麼獨立的一個世界。
二次元這個概念到了中國以後,也在年輕人中興起。首先是八零後或者說八五後迅速接受了這個文化,在他們還在校園的時候,現實生活壓力不大,對ACG創造出來的虛拟世界感興趣是很正常的事。一些人畢業後踏上繁重的工作崗位,慢慢離開了這個世界。而還有一些人,在現實社會中不如意者,依然沉浸于二次元世界中。
九零後更是二次元的主力接棒者。大體上,九零後對壓力的感知來得比八零後小。回顧共和國曆史我們就可以發現,八零後的父輩,與九零後的父輩,并不相同。後者可能整體上比前者更有經濟實力,從而使得九零後更容易進入到二次元世界中。日本當年的團塊世代所面臨的客觀環境,其實和中國九零後非常相似。他們都沒有經曆過物資極其短缺的年代,一生下來,就是物質富足、互聯網新技術極其發達的所謂“數字時代”。中國二次元愛好者大多數都是網絡一代,而日本則是從電視一代起步的。
二次元與主流接軌的部分,催生出一個極其龐大的娛樂産業(二次元本身也是一個娛樂産業),這個娛樂産業覆蓋了社會最廣大的大衆。這兩個娛樂産業略有不同。二次元有以創作者為核心的生産模式,比如有阿童木之父之稱的手冢治蟲這位著名的動漫藝術家,就很強調技藝的精進和磨練。動漫藝術家在擔綱一部動畫片時所擔任的“監督”一職具有極大的話語權,能夠發揮出極強的創新和創作精神。
但以西方流水線生産模式為代表的當代大衆文化,并不太強調這種所謂靈魂人物,而更強調自上而下垂直整合的高度工業化模式——這種模式的全部追求點在于降低風險提高利潤。換而言之,二次元文化把創作視為一種創作,而大衆文化則把創作視為一種牟利手段。二次元文化通常會貢獻出讓人眼睛一亮天馬行空般的新奇點,而大衆文化工業一旦發現,則迅速将其融入到流水線生産中。
我個人對二次元的看法是,在日本,二次元更具有土壤,一部動畫片或漫畫可以漫長到讓人不可想象。比如名偵探柯南近千集,火影忍者更是從99年開始連載,一直到今年才算傳出要有終結篇的意思。這與日本社會生活節奏相對較慢有關。而中國社會,節奏極快,很難想像有什麼動畫或漫畫曆經十數年不衰的情景。在中國,其實沒有真正意義上的“禦宅一族”,所謂的宅男宅女,也不過就是宅在房子裡工作罷了。
在中國,二次元文化事實上是很小的一部分,更多的,是被大衆文化所改造過的二次元。一個嘴巴裡成天挂着“腹黑”、“傲嬌”、“坑”、“三無”詞的人,談不上有多麼異托邦。歸根到底,ta依然是主流文化中的一員。
—— 刊發于 文彙報 ——
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