在 GDC 2022 上的談話環節中,《Returnal》總監 Harry Krueger 回顧了本作的開發過程,他将其比作“西西弗斯推巨石”,充滿了“難以置信的挑戰性”。
《Returnal》是開發商 Housemarque 迄今為止最具雄心的項目,在這之前,他們隻做過 2D 街機風遊戲。因此他們需要學習如何設計一個 3D 動作遊戲和掌握一個全新的引擎,團隊的整體規模還擴大了兩倍多。Krueger 表示一開始團隊中每個人都低估了這個項目的複雜性。
據他所說,最大的挑戰之一是轉向虛幻引擎4。雖然新引擎讓他們能做的東西更多了,但這也意味着工作室必須在開發的同時學習技術。
他說《Returnal》是一次“信仰之躍”,Housemarque 不得不“在墜落的同時打造我們的翅膀”。他承認:
毫不誇張地說,在遊戲開發的一半時間裡,它是不能玩的,我們正在學習如何使用引擎,我們弄壞了一些東西,創造了一些自己都搞不懂的依賴關系……我們隻是邊學習邊前進。
從 2D 射擊轉向 3D 射擊并不容易,Housemarque 想要把其“彈幕風格”帶到 3D 空間,但連基礎的瞄準功能對他們來說都是巨大的挑戰。Krueger 也承認,在這個領域他們隻做到“基本成功”。
我們試圖讓一個 3D 遊戲感覺像 2D 遊戲一樣簡單,但這根本做不到。我認為這就是為什麼遊戲對玩家來說感覺非常困難,因為在射擊的同時還要做其他事情是很難的。這就是為什麼你最後從邊緣上掉下來,被簡單的攻擊打死,因為你把所有的時間都用來射擊敵人。
Krueger 說,《Returnal》中失敗的代價太高了。事後,他覺得輔助瞄準還可以做得更強大一些。這和發售時缺乏遊戲内保存也有關,不過因為系統錯綜複雜,最後是在 2.0 更新時增加了暫停循環的選項。
有不少功能都是後來在更新中加入,比如照片模式和多人遊戲。Krueger 表示,團隊最終實現的成果“遠遠超過了他們的體量”,與索尼在該項目上的合作“非常順利”。本作發售後不久索尼就宣布了收購 Housemarque。
來源:IGN
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!