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為什麼b站原神還有時間限制

圖文 更新时间:2025-07-08 04:17:10

可以理解他的意思,暫且不論這個結論對錯吧,塞爾達的世界觀多少有點無根之水的感覺,更多時候像是為了創造出一個具有此類玩法的遊戲而設計的背景,本身不是獨立成篇的故事,任天堂的很多遊戲都是這樣的,他們的劇情都好像是好萊塢電影的彩蛋一樣,是額外的添頭。

為什麼b站原神還有時間限制(如何看待B站某UP因人文要素便稱原神開放世界超過塞爾達)1

你可以說這個劇情營造了某種氛圍,但當你想要深究的時候,卻發現真的沒什麼好深究的 ,它不是獨立成篇的故事。

人文性很多時候并不由這個遊戲的角色對話有多少細節決定,而是由我們從探索中所能得到的與現實世界之間的巧妙映射決定。

塞爾達傳說的世界通常是一個太幹淨的幻想世界,甚至沒辦法找到什麼與現實的映射,有的隻是link。

原神的世界不說構造多精巧,但因為原神的設計大量參考了神話傳說以及各國人文地理,我們在探索的過程中總是能不自覺發現這類映射。

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對世界人文的多角度的探索可能是開放世界的特殊魅力,荒野之息在這方面是相對缺位的。不如說任天堂的很多遊戲并不喜歡跟現實牽扯過多,他們的目的隻是做一款好玩的遊戲。但另一個角度看,荒野之息交互性達到了遊戲史上前所未有的巅峰,不如說荒野之息并沒有試圖去成為一款傳統意義的開放世界遊戲,它知道自己想幹什麼。

或許直接稱原神的開放世界超越塞爾達荒野之息有點過于武斷,但說原神的背景設定更深更廣是可以接受的措辭。荒野之息和原神是不同賽道上的遊戲,沒有必要拿長處攻短處鬥獸。

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另外這貼下面真的很多人完全沒搞懂人文性是一種什麼樣的東西。我就算生造出一個完全自洽的原始村落,一套完備的語言系統,隻要這些不反映社會問題,不激發人們的共鳴,就沒有人文性可言。

最後再反駁下很多回答的誤區:武俠開放世界超過原神。遊戲要的是體驗給個體帶來的反饋,荒野之息經常會利用我們很熟悉的東西來塑造某種氛圍,比如它的文字系統就顯得很有遠古遺存的感覺,遊戲中不會告訴你,但是你實際體驗中感知到了這一點。

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我們是人,我們重視的永遠是體驗和反饋。最近原神的清籁島世界任務就非常有意思,雷暴遍布的島嶼邊緣有一座神社,神社附近永遠風和日麗春光明媚,自稱宮司的貓在等待着主人的歸來,但外面的世界早已過去了五百年。神社的主人是誰,在此前的文案中有提到過,是個悲傷的故事。這個故事很可能有一些日本民間故事的模版,但我不太清楚。

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哪怕是星之卡比這樣的遊戲也要給世界設定、角色設定更多小彩蛋,它不是沒有意義的。

其實這種搞法下比原神優秀的遊戲有很多,但隻有一個是以中國人的角度去闡述諸多内容的,就是原神,所以我時刻能感同身受。國内很多魂學家是搞不懂老賊到底用的什麼地基去創作的魂,就是因為他們不懂日本。

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