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控場運營技巧

圖文 更新时间:2024-08-19 02:10:21

我們常常會在峽谷中聽别人說起節奏與運營這兩個比賽術語,但你真正理解這二者在實戰中的含義嗎?

控場運營技巧(節奏與運營缺一不可)1

首先,什麼是節奏。

節奏,雙方為了持續性的擴大優勢所需要争奪的某一個目标點,而這個目标點并不是單一的,範圍十分廣泛。

eg1:比賽開局30s刷新的野區資源,即紅藍區野怪以及雙邊河蟹,均為前期反野初期對線的節奏點。

eg2:1min中路刷新的河道之靈則是雙方第一個需要激烈争奪的目标,這是因為河靈的歸屬很可能決定着優勢方下一步動向,根據當下情形入侵反野還是速刷另側野區buff利用時間差抓人。

eg3:比賽後續過程中的每一條暴君主宰,每一座防禦塔以及每一片野區,均為雙方節奏的目标點。

控場運營技巧(節奏與運營缺一不可)2

節奏點,在多數情況下不并是指單純的将人擊殺。

這是因為,在比賽中最不穩定的因素就是人。

在與你實力相近的對局中,其實很難實現無緣無故的單殺,就算你有優勢也很難持續保持碾壓,因為對位英雄不會像野怪一樣在特定的時間與地點刷新,也不像防禦塔那樣一推就結束使命。

這也是為什麼很多人還在低端局,始終找不到比賽的節奏點,就是因為你單純的把殺人當做了比賽節奏,産生了隻要殺得多就一定能赢下比賽的錯覺。

在比賽前期這樣确實頗有成效,但随着比賽進入中後期,你會發現擊殺數隻是一個單純的數字,除了視覺沖擊起不到任何決定性的作用。

而決定遊戲輸赢的,則是雙方經濟、操作以及各類buff加成,當然還有防禦塔的數量以及對于兵線的運營。

控場運營技巧(節奏與運營缺一不可)3

那麼,什麼是運營。

運營,根據當下情況選擇最合理的應對方式,通過最小的風險來取得最合适的節奏點。

運營是随時變動的,是動态的而不是靜态。

eg1:倘若接下來節奏點是速推敵方上路外一塔,後續我們則要圍繞着中路來持續性運營。

為什麼要圍繞中路?

這是因為,中線是三路中最早交彙的一條線,哪一方取得了中路線權,就意味着誰擁有優先轉線的權力。

一旦搶奪了中路線權,就意味着我們能夠第一時間快于對方到達上路,即通過人數上的優勢來逼迫敵方棄塔。

有時甚至可以連人帶塔一起收,就算這一次運營沒有成功推塔,但至少也會磨掉其部分血量,更會給予敵方線上英雄足夠大的壓力。

而在接下來第二次第三次後續的運營過程中,定會出現我們想要的節奏點。

控場運營技巧(節奏與運營缺一不可)4

eg2:倘若我們想要順利拿下路的暴君,此時要做的是先去上路運營帶線。

這其實是一個選擇題。

如果敵方選擇上路守塔,那我們在帶線之後利用他守塔清線的時間差可迅速轉下開龍。

若是敵方選擇控龍,那我們就能夠一直運營兵線推塔,讓隊友在龍區與敵方周旋;到了最後,對方勢必還是要選擇回防守塔,此時我們就再去與隊友彙合,而這恰恰就是運營最典型的作用。

控場運營技巧(節奏與運營缺一不可)5

當我們逐漸打到高段位時,由于雙方都明白比賽的節奏點,此時我們若想拿下任意一個節奏點恐怕都沒那麼容易,這時候就需要開始鋪墊。

那麼,什麼是鋪墊?

例如,我們想推敵方中一塔,但敵方守塔能力很強,就需要我們通過不停的運營拉扯來創造人數、經濟以及地形上的優勢,一旦優勢足夠大,我們總能尋找到推掉敵方中一塔的方式與方法。

如果在某個比賽節奏點擁有了優勢,那在接下來節奏點的争奪當中我們都将處于優勢,而上一個節奏點的結果正是下一個節奏點的鋪墊。

這,也是我們常說的滾雪球。

綜上所述

當你明白比賽過程中節奏與運營的核心并不是單純的殺人時,相信我,你離路人王也就更近了一步。

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