引言
Townscaper以最簡潔的形式打造了其自身充分而純粹的遊玩動機、滿足了玩家的精神需求。本文将對遊戲的設計進行簡單的分析并對如今盛行的加法設計進行讨論。
遊戲簡介遊戲提供一片區域讓玩家自由地搭建建築物。遊戲中沒有任何目标與限制,體驗類似沙盤。
遊玩動機
遊玩動機是讓玩家打開遊戲、遊玩遊戲的原因。玩家打開遊戲、遊玩遊戲往往是為了滿足精神上的需求。以下列出《Townscaper》的遊玩動機。因為如今并沒有正式的、系統的遊玩動機相關理論,所以下文在給出遊玩動機的同時會簡單解釋其作為遊玩動機的原因。
1、輕松的體驗
人類生活中往往有各式壓力,輕松的體驗讓玩家的精神得到放松,因此能成為玩家遊玩遊戲的動機。
2、滿足創造欲
人類有創作、表達的本能。在遊戲中自由輕松地進行創造表達能滿足人類的這項基本需求。因此能成為遊玩動機。
動機的設計實現
這部分會分析《Townscaper》是通過哪些設計來實現以上遊玩動機的。因為每個設計要點往往能對以上每個遊玩動機有所增益,因此不對以下設計要點進行分類。
1、玩家沒有任何限制
遊戲中沒有任何目标要求、沒有資源限制,玩家不會感受到任何精神壓力。
2、輕松的遊戲氛圍(美術、音樂)
卡通的美術風格、若隐若現的音樂與幹淨簡單的音效從視覺與聽覺兩個方面影響玩家的情緒,為玩家提供了輕松的遊玩氛圍。
3、被降低的創作門檻
得益于遊戲優秀的美術與程序設計,在遊戲中實現優秀創作的門檻很低。玩家能便捷地實現心中所想,即使是沒有内容創作基礎的人也能打造出頗具美感的建築。
4、随意開始随意退出
遊戲沒有任何退出遊戲的限制,所有的遊玩進度都會被保存。而随意的退出意味着自由的遊戲時間,因此玩家不會在打開遊戲時有任何遊玩時間、進度上的要求,減少了玩家打開遊戲前的心理障礙。
遊戲設計中的加減法
如今的遊戲設計者總想為遊戲做加法,添加各種各樣的遊玩要素,企圖以此增加玩家的遊戲動機。
在不考慮各種玩法沒有被結合好的情況下,我認為即使結合得好,這樣的加法設計也有如下的問題:
(然而事實上大多數遊戲隻是将各類玩法粗暴的縫合,各類玩法機制結合得一塌糊塗,想象中的包羅萬象變成了四不像)
一方面是成本:
1、開發上增加的成本
将各類機制、體驗加入遊戲中不可避免的需要更多的時間與精力,在考慮與之前的遊戲設計兼容的情況下,相關的投入會變得更高。
2、玩家增加的學習成本
遊戲設計上的加法往往伴随着機制的增加、系統複雜度的提高。與之對應,玩家的學習成本也會有所提高、思維上的壓力也會更大。
一方面是收益:
我認為在絕大多數情況下,以上增加的成本不能帶來與之對應的收益。
原因是玩家玩遊戲的動機并沒有那麼多(篇幅原因不對動機做深入讨論),一些簡單的機制、内容所帶來的體驗就是玩家需要的全部、就是玩家打開遊戲的原因。例如《Townscaper》的創造體驗、《DQ》的冒險體驗、《DOTA》的競技體驗,這些簡單的體驗能充分滿足玩家的精神需求(創作欲、探索欲望、獲得他人認同等等)。
而如今的很多很多遊戲,它們那些繁雜的系統機制往往不是從玩家的精神需求角度出發進行設計,而是出于商業上的考量。例如經典的“别人有我也要有”思維(被濫用的大逃殺玩法、鬼泣 5 莫名其妙的聯機)、成瘾性設計(抽卡、通行證獎勵)等等。這些設計因為不會滿足玩家合理的情感需求(排除不健康的虛榮心、虛無缥缈的遊戲中财富等),所以往往不會成為玩家打開遊戲的動機,但會成為玩家去肝、去氪的動機。
小結《Townscaper》為我們展示了遊戲設計的一種可能、一種更加合理的設計思路。這種理念、膽識在這個加法設計橫行霸道的時代于設計者而言彌足珍貴。
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