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星際争霸三個種族平衡性

圖文 更新时间:2024-12-03 19:19:19

Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麥的《星際争霸十萬個為什麼》又和大家見面啦!相信現在的星際玩家一定經常聽過這樣的言論,“這個版本T就是Imba,T不削星際還能玩?”過了一段時間又變成了“Z強無敵,不削弱Z星際藥丸!”。反正每次暴雪一更新星際争霸2的遊戲平衡,這種聲音就此起彼伏,但為什麼在星際1時代,卻很少聽到這樣的聲音呢?然道說真的是北方暴雪的員工就是這麼強?一下就做出了世界上最平衡的RTS遊戲?今天大麥就想來和各位談談從星際争霸1到星際争霸2的遊戲平衡問題。

星際争霸三個種族平衡性(為什麼在星際争霸2中總有人喊種族不平衡而星際争霸1卻很少)1

其實并不是說星際1真的就比星際2平衡多少,而是因為星際1那複雜的操作很大程度上彌補了遊戲平衡上的不足。大家都知道,星際1的遊戲操作方式要遠比星際2來得複雜,首先一個編隊中最多隻允許12個單位,其次單位的AI尋路功能也遠不如星際2來得智能,不少時候經常會卡死在一個小路口中,因此星際1的操作幾乎沒有上限。

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而在這種情況下,在星際1時代基本功在職業賽場上的重要性往往會比戰術思想更為重要!這也是為何在那個年代星際1打不出來的選手全都改行去魔獸争霸了,雖然說魔獸争霸的操作要求同樣不低,但相對來講有些玩家完全可以利用優秀的戰術去補充自己的操作不足。比如當年魔術楊靠的一手吹風流還是得到了玩家們的認可。

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而在複雜的操作下,即使星際争霸裡有個别種族中的單位比較Imba,卻也非常難完全發揮其實力。比如說星際2的多人對戰裡人族要是有當年的科技球的話,那蟲族的農民還活不活了?

除了操作複雜性之外,星際1時代大家沒有過多讨論平衡性的原因還在于整個職業圈信息的閉塞,所有職業選手都是不會放出自己的replay的,因此選手之間都很難理解對方是如何操作與運營,所以在星際1時代戰術體系其實一直都發展得很慢,在遊戲剛開始形成了幾個比較固定的模式之後選手們就開始在操作上不斷鑽研,很少會再去改變打法和戰術了。

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有趣的是,在早期的星際1職業圈,選手之間的角力不僅僅是在賽場上,在賽場之外也有許多的明槍暗箭,比如大哥F91,當初他打星際就經常在賽場上耍陰招。當時羅賢其實算是F91最大的對手,因此在一次比賽的時候他就向其他玩家透露羅賢的打法和克制其打法的方式,最後羅賢被幾個水平比較一般的選手淘汰,F91最終順利晉級決賽,不過惡人有惡報最後還是打不過當時的66屈居亞軍。

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所以說星際1很少有人提及平衡性主要原因還是在于操作複雜以及職業圈内的信息閉塞,再加上韓國選手的習慣就是不會主動去開創新的戰術,一個戰術能打就一直用到極緻以至于國内職業圈也形成了這樣的風氣,就導緻了星際1的戰術發展得比較慢。沒有太多的戰術變化,遊戲形成了一個相對穩定的環境,大家就是純拼操作,誰的操作好誰就能碾壓對手,因此平衡的問題也就無從談起了。

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而到了星際2,互聯網的崛起以及遊戲操作的大幅度簡便下,職業選手逐漸從操作的束縛下解放出來,就會更多地去考慮一些遊戲戰術,因此往往一個新戰術被提出來的時候還沒有克制方法的情況下就會産生了某一個種族特别強的感受,再加上暴雪本身也經常對遊戲中的單位進行一些調整,新調整後的單位玩家們還不知道如何去更好的使用或者克制,這就得導緻了每次版本一有更新某某種族Imba的言論就出來了。

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當然,還有一個重要的原因在于星際2的replay可以非常方便地共享了,在比賽結束後選手可以第一時間得到對方的replay,研究一段時間後很快戰術就會被破解。不過說回來,有一段很長的時間星際2的平衡真的做得很糟糕,從職業比賽裡面就看得出來,有段時間比賽的8強當中一個神族都沒有,而且現在神族也一直沒有真正能扛得起大旗的選手,雖然昨天胖丁打敗了maru,但總體來看神族選手都是比較弱勢的。

其實吧星際争霸這遊戲每次更新之後是否平衡在短時間内是很難做出判斷的,因為往往新的變動伴随的是新的戰術體系的出現,這些都需要時間去檢驗這個戰術是真的Imba還是說有辦法被克制。

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