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好玩不氪金的仙俠類手遊

生活 更新时间:2024-12-03 20:52:36

好玩不氪金的仙俠類手遊(這款成本3000萬的手遊)1

這個沒法出門的春節,我在《我的俠客》的删檔測試中肝了幾十個小時。3000多人的内測群裡有不少跟我一樣肝的玩家,熱鬧的時候,沒幾分鐘群聊消息就能99 。

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為删檔測試怒肝的玩家們

這款由杭州電魂網絡研發、騰訊極光計劃發行的産品在業内有一定知名度。它曾在去年6月讓電魂網絡的股價經曆了7個漲停闆,有媒體将其調侃為“價值40億的遊戲”。2019 TGDC(騰訊遊戲開發者大會)上,開發團隊曾以《做1%用戶沉浸的遊戲》為題介紹了開發經驗,核心内容包括“偏單機複古武俠”、“高自由度開放世界”等。

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《我的俠客》披露由騰訊極光代理後的電魂股價走勢

去年12月底,《我的俠客》已經拿到了版号,不出意外會在2020年上線。根據電魂公告,産品的預計累積成本将達到3400萬元。那麼,花3000多萬做一款垂直品類、偏單機玩法的手遊,是個好買賣嗎?抱着這個疑問,我和遊戲主策pp以及産品經理zizi聊了聊。

足夠的内容量,構成了這個武俠開放世界

複古的單機武俠體驗,應該是《我的俠客》的最大特征。進入遊戲後,玩家會先到主界面“一夢酒館”,其中包括成就、倉庫、商城等與賬号綁定的内容。

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主界面中的“選擇劇本”選項,可以看作是真正的遊戲入口。目前可選的劇本包括教程“宇文莊奇案”、遊戲的主要内容“魔君亂江湖”,以及滿足玩家build欲望的自由模式。

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在“魔君亂江湖”劇本中,玩家将扮演一個做着大俠夢的小村青年,直到有一天發現自己的身世并不簡單,從此踏入江湖。雖然有些俗套,但某種意義上,這正是武俠故事的标準開局。

劇本中,五嶽、絕情谷、桃花島以及各個城池坐落在大地圖上,玩家可在各個地點間自由移動。對武俠遊戲愛好者來說,這個地圖框架很容易讓人想起《金庸群俠傳》系列;而遊戲内的地名,也表明本作參考了諸多經典武俠故事。

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在每個地點内,遊戲采取了卡片式的場景移動方式,點擊場景内的NPC即可對話交互,進入迷宮就可以打怪升級。處于同一場景的玩家都會一齊顯示在下方,乍看有些像MMO。

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在充滿中二氣息的玩家名字背後,也許是一個大叔

但其實《我的俠客》的玩法非常單機。具體來講,每個玩家的劇本都是專屬的,即便某個玩家擊敗劇本中的NPC、讓其退隐江湖,也不影響其他人;同時劇本也有結局,遊戲通關、周目結束後,再開新檔,絕大部分遊戲内容都将重置。

單機玩法的基礎上,“高自由度的武俠開放世界”是本作的另一個賣點。

在遊戲的新手村,我不經意間多次撫摸了村裡的土狗包子,意外地被贈送了個道具;新手村被毀滅時,被我拉進隊伍裡、學了一招半式的阿剛和李大娘幸存了下來,而好感度不足、無法入隊的秀才阿羿則沒能逃過一劫;我覺得自己的養父“老爹”的稱号很有趣,于是跟他切磋把這個稱号搶了過來……

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這種内容的豐富細緻在很多地方都有體現。遊戲中,玩家可以用觀察功能看每個人物的面闆,其中會顯示他與其他人的關系、他所擁有的物品,并且每個物品都有具體的描述。

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這裡面就藏着不少有意思的地方了。客棧老闆的賬本描述,描述了同村青年阿羿三分鐘開房的故事。

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三分鐘後退房了

在開封城追查淫賊的任務中,當玩家觀察NPC範号色的面闆時,憑借人物關系描述就能判斷出他的淫賊身份(當然,這個名字和造型怎麼看也都可疑...)。

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“老朋友了,我記得他的老婆還是蠻漂亮的”

而且,由于遊戲内的武學需要通過殘章來升級,有時這些殘章會藏在NPC身上,玩家就可以通過各種方式巧取豪奪過來。每到新地方都點開人物面闆看看,是我玩《我的俠客》的一大樂趣。沒有足夠詳實、細緻的内容,是無法營造這種體驗的。

除了細節外,遊戲整體架構也相當龐大。十餘個可自由加入的門派,且每個門派都有專屬的任務線和獨特技藝。比如丐幫的乞讨,可以無視好感度從NPC處索要道具;而赤刀門的決鬥,隻要玩家夠強,就可以擊殺絕大部分NPC、甚至包括主線人物。

每個門派的劇情也都各有特色,像我就比較喜歡少林寺和丐幫。少林寺的刻闆印象往往是莊嚴肅穆的,但《我的俠客》中卻通過對白與任務的塑造,讓寺裡的氣氛歡快了起來。比如玩家閑來無事去找方丈,就會出現這麼一段對話:

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主角:“大師,少林的武學學起來都好難啊,這門要十年,那門要二十年,青春都花在練武上,哪來的時間縱馬江湖?”

方丈不語,掏出一隻杯子開始倒水。

主角:“大師的意思是,武學就像這杯子裡的水,重在積累?”

方丈:“來,以水當酒,我們喝個痛快。”

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還有當師兄夥同主角去藏經閣偷學武功時,問道“天下什麼出少林”,給出的選項也讓人不禁莞爾。

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與少林寺的诙諧不同,丐幫的門派任務更多強調整體與家的感覺,某些情節相當溫馨;作為對比,拜月神教這種邪派中就會逼着玩家站隊、相互厮殺,連拜入山門後的第一天都是被水澆醒的。

遊戲中也加入了随機演化元素,NPC也會遇到武俠小說中的奇遇、獲得神級秘籍等等,提供了更多遊戲内的可能性。

總結來說,《我的俠客》确實通過内容的細緻、豐富程度,讓“高自由度的開放世界”有了落腳點。這也構成了遊戲多周目玩法的基礎。

本作目前主要有正邪兩種劇情分支、包含十多個不同結局,玩家的抉擇決定了劇本走向。部分選項需要滿足觸發條件,玩家也不可能在一周目打出完美結局。這種遺憾,正是不少玩家多周目遊戲的動力之一。

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由于我沒有拿到任務道具,一個選項被鎖住了

比較可惜的是,由于遊戲本次的測試難度偏高,我在進行到三周目時就喪失了繼續玩下去的勇氣。沒有攻略、僅憑自己摸索,玩家容易被一些重複性勞作勸退。

經過近兩年的研發,遊戲目前在目标垂直用戶中口碑相當不錯。據電魂表示,《我的俠客》首測的滿意度達到95.4%,而其他項目大都在65%左右。

長時間99 的Q群熱烈讨論或許能佐證這個滿意度。有時我剛在群裡抛出一個問題,就有群友過來私聊我,問該怎麼做這個任務的前期步驟。

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或許正如主策pp說的:“現在的網遊,因為太簡單了,都不需要交流。”而《我的俠客》較高的難度,反而造就了玩家們的交流熱情和喜愛。

上年紀的武俠遊戲玩家應該都對半瓶神仙醋這個名字有所耳聞,其代表作有《金庸群俠傳2》《金庸群俠傳3》。他也試玩了《我的俠客》,并在TapTap上給了遊戲不俗的評價。

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産品的營收挑戰或許取決于泛用戶接受度

介紹完遊戲,讓我們回到最開始的問題:花3000多萬做一款垂直品類、偏單機玩法的手遊,是個好買賣嗎?

據悉,現階段《我的俠客》還沒有進行過付費測試,商業化設計并不完整。本次測試中,遊戲的付費要素主要分為兩類:一是遊戲内的百寶書,二是商城功能和額外的切磋、乞讨、刷新角色天賦次數。

百寶書有些像去年流行開的戰令系統,又不盡相同。遊戲内1人民币=10金錠=100銀錠,目前百寶書進階版每月的定價為38人民币。

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百寶書進階版提供的部分福利是數值向的,比如可用于強化角色的稱号、助戰寵物,以及可用于兌換增加屬性道具的百寶書殘頁;還有部分則是收集向的,包括立繪、音樂、詩詞等等。

就葡萄君的實際體驗來看,百寶書進階版确實會為玩家提供一些便利,但方式并不粗暴。事實上,由于本作玩法偏單機,因此攻略的盛行是必然的,玩家攫取免費資源的難度并不高。同時由于《我的俠客》是一款多周目遊戲,每周目都能為下周目累積資源經驗,因此耐心的玩家幾乎可以不消費。

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因此,百寶書進階版的主要賣點還是為玩家提供一些額外便利、同時讓玩家打通周目後的收獲更多。它更傾向于是一種基于用戶對産品喜愛而産生的付費,與遊戲目标受衆注重情懷的特征相符。

遊戲中商城販賣的道具較為常見,包括銅币、洗點藥水和精煉武器所需的道具。但葡萄君玩了幾十個小時,就幾乎沒怎麼在商城中進行過消費,最多是買點銅币。

在我看來,遊戲内額外的切磋、乞讨、刷新角色天賦次數,或許才是真正的氪金大頭。

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本作中角色每升5級可以選擇一次天賦,不滿意的話,刷新1次一毛錢;遊戲中通過切磋功能,取勝後可以獲得NPC擁有的一件道具,每24小時刷新1次,額外刷新1次需耗費五毛錢。這些消費看似不起眼,但頗有些潤物細無聲的感覺,累積起來也相當可觀(内測期間每天10元的保底福利,感覺并不夠用)。

采訪中,zizi認為産品的目标用戶規模在千萬以上,畢竟武俠在中國是一個大類。但正如二次元用戶都分為核心用戶與泛用戶一樣,泛武俠用戶能否理解、接受這款作品,或許是《我的俠客》在營收上要面對的主要挑戰。

目前制作組的想法是在戰略上堅持特色,但在戰術上做的更好一些。即不會為了讨好泛用戶而改變遊戲的核心特色,但會在美術、新手教程、遊戲任務系統方面繼續優化。

pp介紹,早期他們的新手村教程也是主流手遊的點點點,如今改成了開放式探索。雖然遊戲的前期難度提高了,但奔着“開放世界、自由探索”特點來的玩家,在10-15分鐘的時候就能體驗到遊戲的核心樂趣,反而提高了前期留存。

本次測試中遊戲一周目的難度,基本上是随便學些武功、穿些裝備、找幾個隊友就能通關,難度對泛用戶來說比較合适。但最終産品的大衆認可度,還是要等上線後才能驗證。

挑戰與熱愛

最後,為什麼電魂要做一款垂直品類、偏單機體驗的遊戲?

在pp口中,《我的俠客》立項初衷源于對品類的喜愛:“制作人餘曉亮覺得當年玩過這類遊戲,現在沒得玩了,所以想要做一個。”

經過團隊調研,他們發現制作人的需求并不是個例,核心武俠遊戲用戶有三個最大痛點:1、舊的遊戲玩膩了;2、過去産品的體驗時長比較短(一款幾十個小時);3、遊戲限制多,不夠開放。同時,這類用戶還有懷舊、較為重情懷的特征。

于是,電魂網絡在2018年初立項了《我的俠客》。立項後,不到10個人的團隊用3個月的時間做出了第一版原型,據稱在核心用戶中得到了非常良好的反饋,堅定了團隊做下去的信心。

pp介紹,《我的俠客》開發過程中的主要挑戰有三個。早期,即2018年版本原型出來之後,開發陷入了僵局,因為制作組并不是很懂該怎麼做所謂的“高自由度開放世界”。

在團隊請教了不少武俠遊戲同人作者之後,得出了一個結論:往裡頭填内容就行了。這個策略聽着非常樸實、甚至有些笨,但最終呈現的效果還算不錯。

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定下這個策略之後,龐大的遊戲内容量又成為了項目中期最大的挑戰。比如為了設計多線分支,開發時間翻了接近3倍。團隊内做劇情和玩法的策劃有十來個,占團隊的三分之一以上,其中不少人都是收編的武俠遊戲MOD作者,為此制作組也在内容的風格、水平管理上耗費了很多功夫。

龐大的内容量有利也有弊。一些沒體驗到優秀内容的玩家,就反饋任務系統都是收集物品、送信,太消耗人的興趣,部分任務的對白也讓人出戲。

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TapTap玩家留言

而在産品尾聲,也就是現階段,制作組又面臨用Unity引擎重構遊戲的挑戰重構的理由是産品定位發生了變化。據了解,早期本作的定位是一款弱聯網的單機武俠遊戲,因此在技術架構上偏單機,玩家可以采用強制關閉遊戲的SL大法,甚至可以修改遊戲數據。

随着項目的擴大,2019年初團隊就有了重構的想法。與騰訊極光合作後,為了遊戲更好的延展性,包括增加玩家聯機玩法等,制作組下定決心重構。由于内容不會做太大改動,因此工作量主要集中在搬運、複刻上。

經過一路上的跌跌撞撞,《我的俠客》這款産品逐漸趨于成熟。從行業角度出發,這款遊戲有基于現實的考慮。市場越發成熟、錢不再那麼好掙,腰部廠商需要瞄準細分品類下功夫,這也是行業趨勢。

但追根溯源,《我的俠客》的誕生,和熱愛兩個字還是分不開。

據悉,遊戲的制作人餘曉亮,同時也是電魂網絡的聯合創始人、電魂主要支柱産品《夢三國》系列的端遊制作人,他很少接受媒體采訪。最近的網上相關資料,還是他在2018年底對遊戲媒體活動時的一段寄語。

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按這段寄語推論,如果說《夢三國》是餘曉亮的上一個終點,那麼《我的俠客》應該是他的下一個起點。雖然我沒有直接采訪到餘曉亮,但是從主策和産品經理口中,還是能感受到他對這款遊戲的熱情。

我覺得能做一款自己發自内心熱愛的遊戲,餘曉亮是幸運的。但所有遊戲人都這樣幸運嗎?答案顯然是否定的。或許在2020年,在大家以“活下去”為目标奮鬥時,熱愛可以成為更多遊戲人腳前的燈,路上的光。

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