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勁舞團手遊哪個區人多

生活 更新时间:2025-02-07 15:08:26

勁舞團手遊哪個區人多(上線5日狂攬370萬玩家)1

9月16日,由久遊研發,網易代理的《勁舞團》手遊版在App Store正式發行。截至到目前,遊戲已吸引了370萬玩家回歸,在App Store排行榜上也收獲了音樂類,模拟類遊戲雙榜第一,免費榜第四的成績。

2005年,《勁舞團》随着韓流飄入中國玩家群體,一來就是11年,并與網吧文化一起走向巅峰。在韓流影響逐漸趨于平淡,那些經曆過《勁舞團》頂峰時期的80後,90後核心玩家也因成家立業,陸陸續續AFK;新生代玩家卻對《勁舞團》身上的“非主流”标簽唯恐避之不及。

11年後回歸,《勁舞團》以手遊形式再度出現在玩家視線之中。如何挽回老玩家,如何吸引新用戶成為了手遊版要面臨的最大挑戰。對于繼承端遊IP的手遊而言,還原端遊核心玩法,并做好針對手機特性的優化調整是遊戲取得成功的關鍵點。

從端遊到手遊,社交的進化

手遊版《勁舞團》繼承了端遊Q版的人物造型以及燈紅酒綠的界面風格,玩法上遵照了“4個方向鍵 空格鍵”的傳統模式,也保留了婚戀和家族等社交系統。除了繼承以上三個老玩家的核心體驗上,《勁舞團》針對手機特點,在社交内容上做出了兩點改變。

首先,社交系統權重提升的意圖非常明顯。可以看到,遊戲主界面在右邊的菜單一欄加入了社交、衣櫥、紅包等功能。這種玩法在滿足玩家社交需求,提升用戶粘性上起到了不錯的效果。隻是葡萄君在遊戲過程中發現,端遊玩家之間的送禮會以滾動小字的形式全服播報,而手遊受制于屏幕大小,紅包和送禮會霸屏顯示,且不能屏蔽。這種突兀的播報方式難免會影響部分玩家遊戲體驗。

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玩家之間的禮物贈送會全屏播放

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奈何葡萄君拼了老命,但就是一個紅包都搶不到

其次,除了傳統的服裝商城以外,《勁舞團》在貨币化上較端遊有了更多嘗試。為了鼓勵玩家貨币化,手遊版加入了“幸運嘉年華”扭蛋性質的玩法,“招财貓”以少換多的增值玩法,“奪寶”服裝拍賣玩法,并加入了VIP特權。可以看出,手遊版為付費用戶提供了更多的玩法選擇。

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對比《勁舞團》手遊和端遊界面,不難發現手遊版的界面對比端遊色彩更加明豔,新功能更為多樣

操作方面,考慮到手機屏幕的大小和虛拟按鍵的難度,手遊版的《勁舞團》将端遊的Tab模式,反鍵模式,8鍵模式一刀全切,僅留下了最基本的4鍵模式。為了彌補玩法在難度上的不足,手遊版加入了以敲擊音符玩法為基礎的動感模式,以及應該是為情侶準備的悅動/心動模式(但目前暫未開放)。

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增加養成玩法

或許是為了在《勁舞團》端遊玩法模式被切除的情況下,盡力豐富玩法體驗,手遊版《勁舞團》增加了角色養成線,輔之以“訓練館”,“經紀公司”兩種玩法。

這種競技 休閑的養成玩法,在之前也并不少見。亂鬥西遊、王者榮耀、跑跑卡丁車都有過設定,隻是在養成玩法占比上會有所不同。回到《勁舞團》來看,在休閑玩法中,玩家扮演初入演藝圈的藝人,在“生涯夢工廠”中通過無數關卡收獲經驗與金币,最終成長為巨星。

對于目前音舞手遊産品清一色開房練歌的玩法來說,這也不失為一次有趣的嘗試。

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從遊戲的内部經濟系統來看,完成養成線和任務是玩家金币的主要來源,玩家可以用這些金币在“訓練館”提升星光等級(金币唯一消費點),而星光等級有助于通關養成線和“經紀公司”的通告。完成通告就可以換取制作特定服裝所需的各類道具,整體來看最終可以實現遊戲内部貨币轉化。

表面來看,這種玩法讓不課金的玩家也能擁有更好的遊戲體驗。但這個過程肝不肝?對于已經習慣開房練歌,習慣課金買服裝的玩家而言,遊戲整體的節奏感變化還是比端遊有了不小的改變。

音樂 人物模型的内容挑戰

音樂一直是音舞類遊戲最核心的内容,曲庫的更新頻率,經典曲目的推出,也是遊戲的核心體驗。然而,即便已經有大量的曲目開發經驗,音畫同步、以及打擊節奏感的調教仍然是比較繁瑣的一環。

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此次手遊版推出了50首音樂,以日韓舞曲為主,沿用了大量端遊時期的音樂,如BoA的《Only One》,高耀太的《花火》等。熟悉的音樂一響起,就能激起大量老玩家的懷舊情懷。當然,如前面所說,50首音樂在數量上并不算多,曲目的年代也相對較老。在滿足了老玩家的情懷之外,新玩家對于新歌的需求,會是《勁舞團》馬上要面臨的一個問題。

在市面上的同類遊戲人物模型普遍隻有一種的大環境下,手遊版《勁舞團》遵照了端遊日韓風格,Q版的人物設定,提供給玩家三種不同風格的人物模型,顯得頗有誠意。

結語

一款遊戲想要長久運營,一定需要新玩家不斷地引入。可以看出,《勁舞團》手遊版簡化操作,推出養成模式的舉動都在一定程度上幫助遊戲培養新玩家。但《勁舞團》IP的種種标簽,或許才是培養新玩家的最大門檻。

“非主流”文化一直如影随形地伴随着《勁舞團》,它享受青少年狂熱的追捧,也承受着他們造成的社會負面影響,以一個尴尬的存在走過第11年。講道理,《勁舞團》畫風可愛絢麗,上手難度低和強社交,滿足了社交用戶和女性玩家的需求;“反鍵 8k”極大擡高了遊戲的難度天花闆,也滿足了技術型玩家的需求。從這些因素來看,玩家的遊戲體驗應該是極佳的。

但遊戲主導婚戀的社交方式,極大刺激了一部分玩家的精神需求,以至于後者影響到遊戲自身的氣質,導緻遊戲被社會主流意識貼上标簽排斥在外。新玩家們看到這些評價,自然會戴上有色眼鏡看待《勁舞團》。

《勁舞團》手遊依賴端遊的IP光環,在發行5日内吸引了370萬衆多老玩家的目光,端遊昔日輝煌可見一斑。但除了消費老玩家的情懷,如何讓玩家摘掉有色眼鏡,以更客觀的态度看待自己,是《勁舞團》取得突破必須解決的問題。

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