魔獸世界ctm改版後的舊世任務比起這之前絕對是良心之作,地圖的改版以及和ctm前劇情銜接也很好,但是很多人小号都是一路傳家寶排本上來的。WOW其實提供給了玩家多種玩法,自拍、考古、幻化、世界各地的寵物對戰,各種節日的環遊世界活動,成就,raid、野戰、戰場、競技性pvp。6.0加入的來源于農場的要塞,以及世界地圖永恒島化等等。但是遺憾的是大多數人就打個随機本混個G團拿裝備,然後覺得沒意思。這種隻重結果的即使去玩moba也是會使用作弊的,隻要能用。
TBC之前的小号都是實打實一步步做任務上來的,也沒有後來那麼多便利。不否認WoW提供了相當多的玩法,但大多數人都選擇了無盡副本或者無盡競技場模式,這并不是大部分玩家的問題,而是遊戲核心機制在此,一套完善的正激勵措施讓大部分普通玩家認為副本和競技場是相對經濟的。
同時不可忽略的是MMORPG是帶有社會性的遊戲,大部分普通玩家是要保持和大部分玩家的同步的,而輔助玩法往往小衆,并不具有太多黏性。這就好比現實社會,也并不是隻有高考上大學一種選擇,同樣給你提供了大專、職高等等輔助道路,但大家主流還是選擇高考上大學,這是因為社會選拔人才制度就是這樣的,大部分人也是這麼做的。
FF14團本是8人的,相比起25人這種規模,維護起來更容易。事實上FF14也是有固定團的,一群養老的人,平常挂着YY各打各的,周末組起來一晚上開荒個巴哈,人不夠了就招募一兩個,并沒有覺得寂寞。事實上就人類社會而言,不靠利益而僅僅靠感情維系的團體,差不多也就是5-10個人,多了就要靠利益和制度了,之前WOW和劍三帶團,要操心DKP、出勤、後勤、裝備分配、團員情緒等等,太累太難,所以相對FF14就很輕松。然而玩家的觀點有時候并不見得正确,事實上廣大群衆對遊戲的根本訴求就是"開箱子爆裝備",俗得很,小編不認為一個好遊戲要一味迎合這種訴求。
談論WOW自身的改變和發展,不可忽略的一個事實是WOW在長達十年的時間裡,引領了MMORPG的設計方向,對于其他遊戲而言尚有借鑒,但WOW沒有。雖然這些年大部分改變是好的,也是賺錢的,但還是有很多缺點。事實上比較成功的MMORPG都沒有走出WOW的框架,但都對WOW本來令人不爽的地方做了一些修改,比如職業裝備分化、縮減副本流程等等。
另一方面,WOW在長達十年的統治中,也改變了玩家對于MMORPG的認知,玩家已經習慣了"副本 競技場"的模式,而對于其他可能的方向産生了排斥,這也限制了其他遊戲創新的空間。所以我們現在回過頭來的一個問題就是,在TBC策劃伊始,暴雪是不是還有其他更好的嘗試方向,有沒有更好的模式來保持遊戲的活力?然而這個問題并沒有答案,對此你有什麼看法呢?
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