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亂世王者最厲害的是誰

圖文 更新时间:2024-09-16 13:19:41

對國内的SLG品類而言,2020是波瀾壯闊的一年。在有海量新品上市的基礎上,還有《萬國覺醒》《三國志:戰略版》等具有影響力的産品出現。蓬勃的市場固然意味着品類的繁盛,但對于老産品來說,這一年無疑充滿挑戰。在這方面,2017年上線的《亂世王者》表現非常不錯,在競品頻出的一年,它依舊保持強勁的勢頭。

不久前,觸樂專訪了《亂世王者》項目組。天美T1工作室總經理單晖告訴我們,2020年《亂世王者》實現了新進用戶大幅度增長,年初,項目組曾設定了不少目标,包括用戶規模、總流水收入等,同時,項目組也對遊戲生态能否在中長期維持的自我評估設立了目标。現在,所有目标都超額完成。今年8月,在3周年新版本《大唐盛世》發布時,《亂世王者》還登上了App Store暢銷榜的第4名。

遊戲順利運營着,但維持舊有的框架并不能滿足項目組。也是因為不滿足,才有了不久前剛剛發布的新版本《天樞幻境》。在這次訪談中,我們與項目組聊到了這次更新的方方面面,從基本玩法到技術難點,從遊玩樂趣到未來發展。從《亂世王者》自身的發展邏輯來看,《天樞幻境》并不是一次簡單的遊戲更新。你既可以把它當作一次Roguelike玩法與SLG遊戲結合的創新嘗試,也可以把它視為一系列改變到來前的先導,某種更重大、更根本的改變的開端。

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《天樞幻境》版本主視覺圖

揭開迷霧,探索熟悉遊戲的另一面

“在這個玩法裡,你可以選擇一支部隊進入幻境,并操縱部隊自由行動,探索幻境裡面的各種随機事件和寶藏,并不斷地成長,你也可以在幻境内招募到NPC夥伴。最後,你帶領着自己成長後的隊伍去擊敗幻境Boss。”《亂世王者》的策劃負責人馬斌正在給我介紹《天樞幻境》的核心系統。它與《亂世王者》此前的模式不同,與其他SLG相比,這樣的玩法也并不多見。

有些令人意外的是,這種不多見的玩法卻意外地契合《亂世王者》的環境。在項目負責人王昊看來,《天樞幻境》的定位是日常玩法,它建立在缜密的用戶調研基礎上,試圖填補遊戲原本缺少的一塊。在SLG遊戲中,玩家總是需要先發展、再軍備、再參加競争,這其中就會有許多等待期,這些等待期的無事可做對所有SLG遊戲來說都是一個問題。《天樞幻境》就是《亂世王者》對這個問題的回答——一個Roguelike模式能夠有效地提供可重複遊玩内容。

“聽起來是比較标準的Roguelike玩法。它有什麼特别的嗎?為什麼你們這麼看重它?”我問。

“不僅是Roguelike,如果隻是這樣就太狹隘了。”王昊回答說。對于《亂世王者》,《天樞幻境》玩法與其他模式大不一樣,這意味着它是一個基底,可以往裡面添加各式各樣的内容,無論是新的活動,還是新的叙事手段,都可以在其中嘗試。

有一個能夠嘗試的空間也是必要的。在2020年,幾乎所有遊戲運營者都發現,玩家對于遊戲的消耗速度變快了,對于内容單薄的抱怨變多了……因此,滿足用戶的需求,去适應這個時代也變得迫切了起來。在這種情況下,《亂世王者》也需要一個能夠承載更多内容的平台。

要搭建這樣一個平台并不容易,“這意味着我們必須突破自我”。随後,項目組為我介紹起了這個版本制作背後的故事。

“我們改變了底層的邏輯”

“首先,不一樣的是,任何老玩家都能很直觀地發現,可以自由移動了,這是之前所有模式中都不具備的。而基于這個,我們可以拓展出非常多的玩法,比如說這邊有一個機關,我可以走過來觸發機關,對應機關的門就開了,我們就可以做很多類似的解謎玩法。而這樣的玩法拓展還有很多。”馬斌介紹道。

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“點對點拉線”的模式适合全局戰場,但并不适合一個需要探索的模式

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新的自由移動将采用目标路徑的方式引導移動

從“點對點的拉線”,到自由移動的突破并不容易,這就像是要離開地球不能依靠普通的飛機一樣,你必須要有火箭,要有一種根本上的改變。為此,技術團隊付出了巨大的努力,最終才實現了這一點。

此前,SLG遊戲大多依賴一個固定的大地圖,行動到哪裡都有明确的目标。但幻境玩法不一樣,它希望給玩家帶來探索感,于是也必須重視探索前的“未知感”,這時候,過去那種朝指定目标前進的方案就行不通了。“自由移動”就變得必要起來。“我們可以拓展出非常多的玩法,比如之前沒辦法嘗試的解謎玩法。”馬斌說。

不僅是玩法,能夠不一樣的還有故事。“我們可以在《天樞幻境》版本中複刻曆史上的知名場景,讓玩家重新看到一整場淝水之戰,或者去複刻項羽破釜沉舟的情境。”王昊介紹說,策劃團隊準備了許多劇本,他們的目标是,玩家每一次幻境探險,都能有不一樣的奇遇體驗,邂逅不同的曆史名人。而每一個故事,都剛好是一個幻境版本主題所對應的故事;在不同的幻境探險中,玩家又能體驗到不同的故事——作為一個日常性的玩法,玩家可能會無數次地遊玩它,這意味着開發組必須要讓每一次的遊玩都能有新東西。

對于一款穩定運營了3年的遊戲來說,為了一個新模式去修改底層的規則,這看上去是一件不計成本的事情。但綜合考慮到玩家的訴求,同時評估了幻境玩法對《亂世王者》未來的發展的意義後,項目組還是立刻将這種核心修改列上了日程,集中開發,用3個月的開發時間颠覆了3年來形成的慣性,最終帶來了前所未有的改變。

“要将3D模型塞進2D引擎中“

新的版本也給美術團隊帶來了新的挑戰。

“我們的遊戲引擎是2D引擎,為了讓行軍表現更加流暢,我們做了很多嘗試,最後技術上做了突破,使用3D的方式來表現,最後效果很流暢。”美術負責人錢程說。

《亂世王者》是用2D引擎開發的,早期的美術内容也全都是2D的,但在美術團隊不斷為遊戲做疊代的過程中,他們發現許多内容更适合用3D去表現。最終,團隊一緻同意不能讓引擎成為遊戲的限制,要想辦法去解決這個問題,讓遊戲能夠直接使用3D素材。

“最後,我們的程序大大實現了這一點。”錢程說。但實現的過程也不是一蹴而就,而必須通過多次的積累。早在《天樞幻境》版本之前,遊戲就已經在四大神獸的更新中局部地嘗試使用過3D畫面表現了,玩家的反饋也非常不錯。很大程度上,這些反饋也是項目組決定在2.0版本中采用更多3D表現的原因。更成熟的技術手段也讓《天樞幻境》版本擁有了更先進的表現方式。

解決技術難題後,還有兩點挑戰,它們都來自新版本注重的随機性。一方面,為了加強探索感,遊戲中是有類似于RTS遊戲中的那種戰争迷霧的,《亂世王者》此前沒有做過類似的系統,同時又要把迷霧做在屏幕很小的手機上,這既需要兼顧美術表現,也要考慮玩起來給玩家的感受,創造更多新奇感。

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适當的遮蔽能夠激發玩家的探索欲

另一方面,幻境重視玩家的沉浸體驗,要為不同的故事準備數量巨大的對應場景圖。錢程介紹說,在兩個月左右的時間裡,美術團隊創作了大量不同地貌、天氣的地圖。與之前不同的是,以往每種玩法都是單張大地圖,它的風格和植被延展都是相同的,而現在每個關卡地圖都是不同風貌的場景相互銜接,沙漠、桃花林……它們必須要不違和地連接在一起,引領玩家進入這個故事。

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場景的豐富能夠讓玩家獲得更好的代入感

“适合的才是最好的。”錢程說,“我們的美術始終在尋求适合玩家,讓玩家滿意的設計。我們會收集大量玩家的建議和喜好進行分析讨論,并逐步優化疊代——玩家的一句好看或不好看可能包含了多層含義,需要我們自己去吃透。在保證品質的前提下,找到最适合大部分玩家喜好的方向。”

适合既意味着滿足玩家的需要,也需要讓美術風格随着遊戲的版本而不斷變動。“開始我們遊戲是一個三國時期的世界觀,所以當時的武将和建築繪制都比較偏寫實,後來因為多朝代概念的引入,給了美術二次塑造的空間,我們根據不同玩家的建議反饋,設計了更符合當下大部分玩家喜好和審美的角色。”錢程說。

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美術團隊表示,早期城池皮膚是在真實建築的基礎上融入一些特色元素,中後期結合玩家的聲音,開始更多地設計異形皮膚,甚至還推出了玩家自定義皮膚和稱号的設計,由玩家提出需求和草圖,美術團隊來進行深入設計和制作,再給回玩家确認

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風格的變動也反映在立繪上,在不同的時間線裡,美術的風格都明顯不一樣

“好多玩家問體驗服能不能再開一次”

這一次的《天樞幻境》更新突破了過往3年的傳統,需要極大的勇氣。在勇氣之外,還需要有無數次的嘗試,才能得到一個拿得出的版本,才敢把它放到玩家面前。

在《亂世王者》項目組,每周五固定的有個“狗糧”環節。在這個時間段,項目組的成員們會坐到一起,拿調好的測試賬号玩自己的遊戲,玩這一周做的新功能,一邊玩一邊說自己的感受。有的時候,他們還會特意邀請其他項目的成員過來試試,以便于聽到不同的意見。

拿最近的幾次來說,所有的測試都是關于《天樞幻境》版本的。每個人關注的東西都不一樣。策劃會先分析版本處于什麼階段,能玩的東西多不多,還需要加哪些東西。然後就展望起了未來,說“可以怎樣去編一個劇情,把劇本加進去,在幻境中還原一個古戰場”。

程序就不一樣,當客戶端開發和服務器開發在體驗的時候,他們的感受更多的是:“我從這個點到那個點,這中間的操作和動畫似乎有點不流暢、不連貫,就好像我不能很快到達這個點一樣。”美術的評價則是“這裡真綠”“這個怪的動作不對”。有的時候,其他項目組的成員會拿外界的其他項目來參考比較,比如MMO類型,進而提出一些優化意見。

通過狗糧環節,他們測試了穩定性,豐富了幻境的玩法,逐步搭建好了框架,調整了随機性與劇情的連貫性……反複地磨合,直到内部磨合到了一個滿意的程度,他們才将這個版本放到體驗服中,去給玩家體驗。

他們的工作收獲了成效。

“最近我們收到了好多反饋,問我們體驗服玩家招募的權限能不能再開一次。”《亂世王者》的運營負責人鐘逸輝告訴我,自從幻境玩法上線測試服以來,玩家對測試服的熱情都變高了。

“原來就在測試服有号的玩家,可能一部分玩家的主号都在正式服,這一次他們都紛紛後悔沒有在測試服好好練一個号,不能更好地體驗這個新版本。”而沒有号的玩家,就會互相詢問,在哪裡能搞到一個現在就能玩到《天樞幻境》版本的賬号。

玩家們對這一次測試的熱情明顯要比以往高漲得多,這意味着幻境玩法受到了玩家的關注與期待。更難能可貴的是,在測試服的版本中,玩家對這個玩法的接受度很高。他們會提出各種各樣的意見,包括一系列修改,但這些意見都隻是一些調整,對于整個玩法的大框架,則沒有收到任何不好的反饋——這意味着狗糧階段的反複磨合取得了玩家的認可。

“策劃在比賽中輸給了玩家”

要取得玩家的認可。事實上,這也是《亂世王者》項目組的指導思想。

“我們有定期的網站反饋收集的系統嘛,會彙集博客、微信、客服等各方面的意見,玩家那邊,我們還有固定與玩家們聯絡的管家,有固定的線下見面會……我們會不斷地收集玩家的意見。”天美T2工作室總經理樊亮介紹說。

看似繁多的收集意見方式有其内在邏輯。在《亂世王者》運營團隊看來,用戶的需求分為顯性與隐性兩種。顯性需求是能通過大範圍用戶調研看到的标簽式需求,要更加直接明白一些;隐性需求則不那麼明顯,玩家或許不會直接對客服提出來,需要對用戶的意見加以提煉分析。綜合顯性與隐性的需求,項目組才能真正确定用戶需要的是什麼。

不同的方式也能得到不同的信息。線上的意見較為複雜,這些意見有的是客服、管家在與玩家對話中獲得的直接信息,有些則是散布在網絡上的各類評論。策劃與運營的成員甚至每天都會“潛伏”在玩家群中,去看看玩家說了什麼、抱怨的是什麼。運營團隊會搜集它們,然後彙總各方面的意見,彙同遊戲的數據,把具體的建議給到研發那邊。

“我們之前有發現,在周五,一部分比較偏向養成的玩家的活躍度會有一定的下滑。我們結合一些用戶的反饋去考慮了一下,發現是因為我們之前放置的一些大型玩法不太吸引這部分玩家,于是我們就做出調整,讓這些玩家能夠更好地參與在其中。”

有一次,負責大明宮玩法的策劃還親自下場,在線上與玩家進行對戰,玩的就是自己親手設計的“大明宮”,結果輸了。“我們的玩家對遊戲确實有很深的理解。”鐘逸輝感歎說。

對于遊戲的核心玩家,運營團隊每年還會組織兩次左右的線下見面會,見面會的名字叫“司南彙”。受到邀請的玩家會與策劃團隊面對面地交流,雷打不動的環節是新版本的爆料,然後玩家會與策劃們互動交流。有的時候,在司南彙上還會舉辦特殊的線下比賽。“我們會将他們的角色導入一個特殊的服務器,然後他們在這個服務器組隊,來一場傳統皇城賽。這個玩家其實挺喜歡的。”

線下的活動并不固定。上一次,項目組還将《亂世王者》的遊戲機制抽象出來,設計成了一個桌遊,帶到線下去給玩家體驗,玩家的反饋也非常好。

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《亂世王者》團隊為了線下活動特意設計了一套桌遊

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與其他桌遊一樣,《亂世王者》的桌遊也涉及擲骰子、走格子,但核心部分是由遊戲機制改編而成

甚至,有些時候線下的活動不全與遊戲有關。“去年我們找了一位粵繡大師,現場去給玩家演示了整個粵繡制作的流程。今年11月,我們邀請到了宏觀經濟學家何學彥博士,他也是國務院政策研究中心的專家,然後來我們這講了一些關于美國大選之後的經濟形勢的思考。其實因為我們的一些玩家,他們從事的崗位跟這個也相關,就會對這種話題比較感興趣。”鐘逸輝介紹說。

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經濟學家何學彥博士在線下活動中演講

在我們的專訪中,幾乎每一位項目組的成員,無論是策劃、美術還是項目負責人,他們都會經常在回答中提到玩家——如果有一個新功能,那一定是因為“玩家的需要”,随後,他們會列舉出一項決策背後的理由。最終,《亂世王者》抓住了他們想要留住的人,即便是運營了3年之後,它仍然能夠保持核心玩家95%以上的留存率。

“《天樞幻境》版本是《亂世王者》2.0的開端”

現在,項目組做好了《天樞幻境》這個版本,它才剛剛上線,還有待時間的檢驗。但至少,在測試服務器,它已經受到了玩家的歡迎,顯現出了不錯的未來。對于《亂世王者》來說,《天樞幻境》隻是一個開始而已。用樊亮的話來說,此前的3年,《亂世王者》一直都是“1.0版”,而《天樞幻境》版本,将會開啟“2.0時代”。

1.0與2.0将會大不相同。在1.0時代,《亂世王者》其實已經有了不少創新之處。鐘逸輝介紹說:“長平之戰是結合我們當時上線兩年沉澱下來的兵種和武将策略,通過Roguelike的形式整合成的一個PvE副本,一方面給新進玩家以戰術配合的策略教學,另一方面給所有玩家一個每周小隊配合的舞台。無論是Roguelike的副本機制還是無局外數值的小隊模式,都是SLG手遊的首次嘗試。”

“大明宮是我們在九鼎之後嘗試在PvP賽事型副本上做的突破,引入了PvEvP的對抗模式,并且采用了相比九鼎更輕量的人數玩法。在賽季模式上,我們也在嘗試推動一個更加短平快的賽季,給小隊組織的玩家一個月度的追求。這些都基于我們對不同類型玩家的觀察,為的是讓他們都能獲得一個合适的目标。”

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不同的玩法也分别取材自不同年代的曆史事件,圖為“長平之戰”玩法地圖

但從另一個側面來說,這些創新分散于每一次更新中,整個1.0部分,《亂世王者》做得都比較偏社交,是在傳統SLG的框架下,去做了很多融合創新。這導緻《亂世王者》雖然有新東西,但還沒有完整地樹立起自身的品牌,不熟悉它的玩家在提起它時,第一時間想起的還是“一款COK-Like”。

《亂世王者》2.0之所以叫2.0,就是因為它更具突破精神,要完全超越自身,甚至是超越這個品類的固有界限。

“我們會發現,老的SLG的同質化挺嚴重的。它都是——比如說發展一個中世紀的城,然後裡面的建築、界面也差不多,對吧?也差不多。規則、戰鬥也好,戰報呈現的那個界面也好,還有就是說最終的目标也好,都是差不多的。這就有趣了,這就意味着我們可以往2.0走了。”

2.0的根基在于,整個SLG類型的1.0其實已經存在了太久。樊亮認為,是時候總結過去幾年《亂世王者》的創新,同時再更進一步,把一個整體化的東西包裝、推出來了。

與這些概念伴随的,是一系列更為宏偉的計劃。王昊表示,接下來,《亂世王者》在各個方面都将迎來升級。在美術方面,品質會升級,3D内容會進一步推廣。在故事方面,《亂世王者》也會進一步推出一系列自洽、完整的世界觀故事。在玩法方面,《天樞幻境》版本還有無限潛力可以深挖。

“幻境這個玩法,我們是希望把它做成像框架一樣的東西。框架就是說,在幻境這個玩法的框架下,我可以給它搭載很多内容,比如說我可以給它一個故事,我可以給它一個劇本。比如我們第一次給玩家展現的時候,是玩家一個人在幻境裡面玩,那麼如果玩家喜歡,我們以後可以去嘗試多個玩家共同遊玩。他們可以是合作的關系,也可能是對立對戰的關系。我們可以搭載很多的玩法展現給玩家看。”王昊說。

事實上,幻境玩法也的确為遊戲提供了此前所不具備的空間。樊亮表示,遊戲曾經考慮過設計武将列傳的玩法,但最終因為缺乏恰當的形式而沒有落地。但現在,這一計劃或許可以用另一種方式重啟,因為《天樞幻境》裡的事件是随機的,剛好可以用來講述不同的故事,如果把故事融合到Roguelike玩法中,叙事和玩法都能得到有效結合。

另一方面,不久前《亂世王者》與愛奇藝的熱門節目《國家寶藏》聯動。項目組将昭陵六駿、鹿王本生圖、青銅立人像這3件國寶分别做進了遊戲的不同玩法中,受到了玩家的一緻好評。在有了《天樞幻境》版本之後,類似的聯動也可以做到幻境模式中,這給了策劃更大的發揮空間。

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作為一款曆史題材的遊戲,與《國家寶藏》的聯動十分契合

從更長遠的角度來說,幻境玩法改變了基本的行進方式,這也為遊戲未來的更多探索鋪墊了方向。另一方面,樊亮也表示,遊戲的升級與探索将會在保證原有體驗的基礎上進行,不會取消此前已經探索成功的核心玩法。

“要用超出玩家預期的方式回應玩家的期待”

天美T1工作室由原天美藝遊工作室T1、T2、T3中心合并而成。2017年,T1工作室的作品《亂世王者》上線,這是騰訊的首款戰争策略遊戲,制作團隊在SLG領域的初次嘗試便大獲成功。這場成功所帶來的不僅是一個持續至今的項目,還有天美乃至騰訊在SLG領域的第一批積累。2020年9月,天美T2工作室成立,新成立的T2工作室将專攻SLG領域,擔任總經理的,正是此前《亂世王者》的項目負責人樊亮。

現在,《亂世王者》由T2工作室負責。他們在SLG領域内有豐富的經驗,除了擁有《亂世王者》這樣穩定的支柱項目外,還有兩款在研項目。一款将于明年進入宣傳周期,是T2工作室接下來的重點産品。另一款則代表着更遙遠的未來,“我們在它上面進行了非常多新的嘗試,希望能做出不一樣的東西”。

T2工作室将深耕于這一領域。這就是擁有一個專攻于某一處的工作室的長處,在這其中,你可以擁有某一品類中大量的人才與技術儲備,同時還能将想到的點子分配給更适合的項目。對于《亂世王者》這樣的遊戲來說,在它即将到來的2.0中,也一定能從這樣的架構中受益,不斷地改變、自我優化。單晖說:“《亂世王者》團隊不僅要滿足玩家表面上的需求,更重要的是,要洞察表面訴求之下真實的動機。制作組滿足這些訴求的方式,則是推出一個品類融合,還極具未來潛力的版本,我們想要統一整合,然後推出一個整體,一個讓所有人都感到驚豔的版本。”

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幻境内的精英Boss也将帶給玩家新的挑戰

是的,盡管已經來到了運營的第4個年頭,但《亂世王者》仍然是一款十分年輕的遊戲,還有着充分的可塑性。一個大的改變即将到來,我們還不知道這些改變能取得怎樣的成效,但至少,對《亂世王者》團隊來說,他們的原則是始終如一的。

這個原則當然是“以玩家為本”,而且還要更進一步。

“要用超出玩家預期的方式,去回應玩家的期待。我們一直是這樣做的。”單晖說。

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