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天美slg

生活 更新时间:2025-01-24 03:15:13

天美slg(天美這款SLG新遊還能玩出什麼新花樣)1

近兩年的一些新品,開始嘗試新的品類方向。

文/安德魯

國内市場的SLG品類競争能有多固化?論玩法,兩大類;論題材,還是兩大類——三國和其他。

翻開iOS暢銷榜,排名靠前的SLG産品多少會給人這樣的固有印象。以近期的榜單為例,暢銷Top 100裡,通常有10款左右的SLG産品,而其中就至少有半數都是三國題材。

的确,三國題材天然契合一部分遊戲品類,國内廠商也樂于套用經典。但用戶見得久了又難免審美疲勞。題材上如此,玩法上,各種SLG的典型元素也是同理。

都快2022年了,出一款SLG新遊戲能從哪些方面入手,來做點不一樣的東西呢?

最近,天美工作室研發的《重返帝國》開啟了第三次測試。試着給這個問題帶來了一點新的解題思路。

《重返帝國》最初是今年2021騰訊遊戲年度發布會上公布的,官方給出了“即時操作戰略手遊”的定義。在概念CG宣傳階段,産品就表現出了一些“擡高品類競争的門檻”的特征,比如肉眼可見有較高的美術投入、精細的角色/建築建模,再加上實時動态天氣、無縫的地圖縮放……這些細節,都讓遊戲看起來有不小的規格。

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同時,玩法特點也讓葡萄君看到了新的可能性——除了畫面表現,《重返帝國》在經營玩法上的細節,戰場實時操作上的特點,都表現出了一些清晰可見的差異——雖然還沒有到完全打破品類藩籬的程度,但也讓人看到了一些可能的“進化方向”。

01 SLG也進入到

“對細節較真”的時代了

和MMO一樣, 在移動端SLG同樣是體現手遊技術力發展、成本投入很直觀的一個品類。回顧五六年前的SLG,大地圖往往是千篇一律的草地、原野,通過縮放拉近去看,玩家的部隊可能隻是低精度、低像素的幾個小人——或是幹脆不支持這種層面的縮放。

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随着技術水平和開發成本水漲船高,投射到具體體驗上,很多SLG的外在觀感都得到了明顯升級,《重返帝國》更是極緻,畫風和建模質量上的提升,是一進入遊戲就直觀可見的。比如寫實風格下的各類文明,對應主題的建築風格和高清的場景、建築建模,以及近距離視角下河流植被等景觀。這讓《重返帝國》有别于此前國内一些三國題材的同類産品。

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同時,從主城到大世界完全無縫的縮放,也是當下SLG品類在技術叠代之後能給遊戲帶來的一種積極的操作反饋,這一點在《重返帝國》當中表現得也很“絲滑”,能看到小股部隊裡的單位動作,也能縮小到最宏觀視角的大世界。

除了這些最先接觸到的,《重返帝國》上手過程給人的直觀感受是精緻,這一點則是表現在遊戲的各種細節體驗上。比如城内建築無縫拉近之後,可以看到種種細微之處的設計,居民房舍外囤放的食物、兵營外擱置的武器……在這些不容易注意到的地方,《重返帝國》都沒有遺漏,而且符合常理預期。

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此外,還有更多的體現在整個上手過程中,在前期PVE主線——也就是新手教學階段,《重返帝國》選擇了用章節體、故事化的分層内容來引導,逐步開放各個玩法環節。

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背景設定上,帝國遭遇蠻族的圍攻落敗,身為領主的玩家幸存後開始建立據點、發展勢力,逐步向着重返帝國舊地而擴張。這個過程當中,能得到瓊恩、尤裡烏斯數位傳奇英雄的指引。其間也有各種設定來盡力“拉玩家入戲”。

一方面從劇情過場,到具體每一步的操作指引,全程都有角色配音;另一方面,角色的台詞、口号等,也都會貼合着當下的實際遊戲場景。比如在尤裡烏斯帶隊的時候,每次開戰前都會響起那句著名的“我來,我見,我征服”。

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盡管SLG講故事的能力不比RPG,但相較同類遊戲,《重返帝國》還是做出了明顯有更多投入的叙事内容。像是教學關卡中一些戰場上的劇情演出、等級進度當中隐藏在背景裡的詩詞,如果帶着一點玩家之外的行業視角來審視,你會發現,這些很細節的要素都在提醒你:SLG的競争已經細化到這些不易察覺的地方了。

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02 加入更多RTS要素之後

SLG對于RTS要素應用的加強,應該也可以說是一件貫穿在發展曆程中的事。

早期受制于技術限制,戰鬥過程“秒打”而後呈現結果,全憑玩家腦補具體戰鬥過程。這似乎可以算作是品類早期的一種妥協。後來逐漸有産品試着更多地展現大地圖上的戰鬥過程,再到當前可以讓SLG遊戲像RTS一樣有更多的戰鬥表現,也能有戰鬥中的拉扯。

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《重返帝國》就在這方面強化了差異設計,遊戲的官方定性是“即時操作戰略手遊”,除了前面提及的自由行軍,遊戲也對戰鬥過程的呈現做了重點展示。部隊之間兩軍相接、兵力折損和武将技能的釋放,玩家都能清晰地看到。通過自由行軍、能夠即時操作的設定,《重返帝國》用一些典型的RTS要素強化了遊戲的臨場感和代入感。

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“我們的核心理念是在戰鬥玩法上給玩家更自由的體驗,讓玩家選擇攻擊或撤退、選擇技能釋放時機。

實際操作上,我們舍棄了傳統RTS的攻擊射程,來避免更大的操作壓力,玩家可能需要更好的站位和輸出環境,更多觀察戰場。我們希望玩家可以積累的操作水平,這其實會直接影響到戰鬥的結果,當然這個度其實我們會控制在合适的範圍,不需要大量經驗。“在《重返帝國》的媒體圓桌會上,主策羅賓這樣介紹他們的設計理念。

自由行軍的設定也是同理,由于能夠自由操作部隊的走向,在和盟友一起攻占其他中立城市的時候,能夠看到多股部隊一起圍城的場面,也能從很大程度上提升盟戰類玩法的代入感。

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這種操作、策略層面的代入感構成了《重返帝國》的核心差異。代入感另一個維度的來源,則是遊戲的城邦經營玩法。

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多文明的題材背景,是《重返帝國》的一項核心設定,在度過最前期的教學階段之後,玩家就要選擇某種“文明”,作為後續長期發展的方向。和過去單機時代一些典型的策略遊戲類似,不同的文明意味着主城内建築的風格會随之變化,每個體系内也有各自的優勢項目。比如對某一類建築或是生産的加成,或是在資源采集以及一些軍事行為上得到強化。

類似的策略選擇分支也體現在其他玩法上,比如随着等級提升,玩家還會解鎖發展方略的天賦樹,有些側重軍隊的産出,有的則更傾向于研發科技、鞏固城防。整條天賦樹上有多個分支,以此來給不同需求的玩家更多的發展流派。

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此外,《重返帝國》也在武将系統上留出了策略空間,遊戲中的技能機制有些類似裝備,除了武将自帶的技能,還有額外的空餘欄位,玩家從其他途徑獲取的技能也可以自由搭配,讓傷害、控制以及主動/被動技能發揮出更好的組合效果。

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“我們理想中玩家的節奏其實是這樣的:玩家利用閑暇的碎片時間,來運營發展自己的城市和軍隊;再利用小段連續的時間,來進行局部RTS戰争。這兩個點,其實也比較匹配玩家現實生活中的場景。”羅賓這樣解釋這種遊戲體驗的思路來源。

03 不大改核心玩法的情況下,

要靠什麼鞏固競争力

雖然内容表現上有一些明顯的差異,但是玩着玩着也不難發現,《重返帝國》的核心玩法和主流的SLG産品相比,仍然在一個相似的框架内,并沒有從很大程度上改變這一體系。

那麼這樣的形态在投入市場的時候會有足夠的競争力嗎?後續還會不會進一步強化其他層面的玩法差異?在《重返帝國》的媒體圓桌會上,我這樣問主策。

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對此,羅賓的看法是:目前線上運營的主流SLG多在3年左右,或是更久,雖然運營很平穩。但玩家對一款更新一些、貼近當下的典型玩法SLG仍然有需求。所以《重返帝國》在此之上,着重突出了諸如自由行軍、要素更豐富的大地圖玩法,以及聯盟之間的領地擴張等幾個方面的體驗。

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從葡萄君的實際遊戲過程來看,羅賓的說法也的确在上手到熟悉的過程中得到了驗證——盡管SLG的核心玩法沒有颠覆性的差異,但不同文明題材的選擇、發展天賦的傾向,在按章節推進的主線節奏下,遊戲在前期就把城建經營上的特色和盤托出了。再加上前面提及的種種細節,還是讓《重返帝國》在經營的PVE玩法上營造了足夠的代入感。

而這種經營上的代入感,或多或少會讓人聯想到一些玩《帝國時代》時候的體驗,或是像《星際争霸》和《魔獸争霸》單人戰役的流程反饋,也讓人樂于看到某些單機策略遊戲的要素在SLG手遊裡重現。

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在TapTap、好遊快爆等一些平台上,你也能看到一些玩家也抱有類似的看法。有過去在電腦上玩策略遊戲的感覺了。過去在PC時代那些多元的策略體驗,正在逐漸轉移到移動平台。

這種既視感,如果拿其他品類來類比就有點像是:早些年技術不成熟某些RPG隻好做成回合制玩法,但後來設計思路、技術水平提升之後,有機會做出動作RPG或是其他玩法形态更豐富的RPG。

《重返帝國》也在實現一個類似的過程,所以盡管SLG的核心邏輯沒有變,但更多維度、更豐富的玩法體驗,在這一代SLG手遊新品當中成為了可能。

長久以來的三國題材、固定套路的玩法,一定程度上在國内SLG形成了定式。而《重返帝國》通過足量的細節内容、更多維度的操作反饋,以及策略經營上不同維度的體驗,确立了自己的差異化标簽。雖然對于SLG不是颠覆性的改變,但它還是邁出了這一步,這或許就是品類新階段的一個開端。

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遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,

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