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諾基亞一款滑雪3d遊戲

生活 更新时间:2024-09-11 16:08:23

Virtual Reality(簡稱VR,中文:虛拟現實):VR技術是利用電腦模拟産生一個三度空間的虛拟世界,提供使用者關于視覺等感官的模拟,讓使用者如同身曆其境一般,可以即時、沒有限制地觀察三度空間内的事物

Augmented Reality(簡稱AR,中文:增強現實):AR類似于遊戲制作,創作出一個虛拟場景供人體驗,其核心是圖像技術的發揮。AR技術應用了很多計算機視覺技術,強調複原人類的視覺功能。

諾基亞一款滑雪3d遊戲(除了諾基亞和憤怒的小鳥)1

作為風口上的VR/AR,目前正炙手可熱,任何行業都希望能與VR/AR技術搭上點邊!世界各地的投資人也正在滿世界地搜尋VR/AR技術,希望能夠占領新一輪創新産業的金礦。芬蘭作為科技強國,又豈會錯過這個浪潮。

【芬蘭VR/AR發展現狀】

芬蘭赫爾辛基是VR/AR初創公司的理想之地。根據芬蘭TEKES的數據,目前芬蘭最熱的100 XR公司中,有48%分布在首都赫爾辛基,從南到北呈現出遞減趨勢,占二分之一國土的北部地區僅有13%。諾基亞的輻射效應和大學的創新效應是赫爾辛基的XR産業發展的兩大源泉

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2015年,諾基亞在中國市場推出了“OZO(歐走)”,一部拍攝VR影像的設備。OZO是一個帶着尾巴的球體,自帶八個攝像頭以及多個麥克風,它會将捕捉的影像和聲音,通過線纜或者無線技術傳輸到VR頭盔(Oculus Crescent Bay頭盔)上。體驗者戴上頭盔和耳機之後,此時的OZO 就像你的耳朵和眼睛,不論你向哪個方向看,都能看到現場的實時影像。但在2017年11月中旬,諾基亞宣布停止OZO的研發硬件生産,并裁掉310相關技術人員。

随着手機業務的倒掉,諾基亞開始将目光轉向VR/AR項目,對芬蘭VR/AR技術的發展中扮演了先驅的角色。然而,諾基亞的VR項目走衰後,很多被裁員工紛紛加入或創建了VR/AR初創公司,繼續緻力于VR/AR技術的探索。諾基亞就像一個大鳥巢,幼鳥離巢後,将VR\AR技術傳播到新的地方。“很多VR/AR初創公司的創始人,都有着諾基亞從業背景。”

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芬蘭也成為大型VR公司挖掘人才的重要基地。例如美國公司Unity(在年初籌集了1.81億美元)在2014年收購了芬蘭初創企業Applifier,後者是全球最大的移動遊戲服務提供商之一,其軟件允許用戶分享和錄制手機遊戲的視頻。Unity也已經把觸角伸向VR。與芬蘭遊戲公司合作可能是結合社交遊戲與VR的一種有趣方式。得到阿裡巴巴和谷歌财力支持的Magic Leap也在芬蘭設立的分部。

盡管如此,芬蘭年輕的VR和AR公司将不得不在同一個市場上與一大批資金雄厚的美國公司競争,而且在這個市場中實現盈利仍然是一個挑戰。這可能意味着,該領域的初創企業在未來會面臨更緊張的資金環境,而這種情況已經開始浮現。根據市場交易追蹤公司Pitchbook的數據顯示,歐洲VR初創公司在2016年第四季度已經成功從風投中籌集了2731萬美元。但低于去年同期的5089萬美元。

【Varjo】

近日,芬蘭一家名叫Varjo的公司發布了一款價值6000美元(約40536元人民币)的虛拟現實(VR)頭顯。據稱,此款頭顯清晰度極高,成像幾乎與人眼沒有差别。自2016年成立以來,Varjo已經從Atomico和EQTVentures等風險投資機構籌集了約4500萬美元(約3億人民币)。

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Varjo推出的這款頂尖VR頭顯,取名為VR-1,其目的是将VR技術拓展應用于航空領域和汽車領域。目前最廣為人知的VR頭顯,例如HTC Vive或者臉書的Oculus,主要由消費者個人使用。然而,标價為5995美元(約40502元人民币)的Varjo頭顯則更傾向于應用于包括設計、工程和建築在内的工業領域。

Varjo将VR-1稱為世上“唯一”具有人眼分辨率的VR設備。該款VR頭顯的分辨率超過每幀60像素,該公司稱VR-1的像素比其它任何現有VR頭顯要大20倍以上。一般來說,這些像素非常小,人眼幾乎無法看到。這之所以可行是因為VR-1的“仿生顯示器”是一個分辨率為1920 x 1080的小型LED屏幕,每英寸屏幕上擁有3000像素。此外,另一個外置顯示器使用了AMOLED屏幕,分辨率為1440 x 1600。

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Varjo公司表示,穿戴者在使用VR-1時會發現周邊環境及其清晰。“他們所看到的每個細節,形狀,輪廓,文字和表面都是相當清晰的。”VR-1還配備了由Varjo工程師開發的“20 / 20”眼動追蹤系統,該公司稱其是目前應用到VR頭顯中“最先進,最強大的立體眼動追蹤技術”。Varjo表示,VR-1現已在北美,歐洲以及香港等34個國家及地區出售。這款頭顯的起步價為5995美元,此外,消費者還必須花995美元(約6722元)購買年度服務許可證。

該公司在一份聲明中稱:“VR-1目前僅提供給企業和學術機構,其适用于對視覺保真度要求高的使用場景。例如,在逼真的虛拟場景中培訓飛行員。或者設計師可以用這款頭顯創建真實的VR原型并與互動。這意味着節約大量的時間、勞力、建模和開發成本。”Varjo在研發過程中的合作夥伴包括有空中客車、奧迪、薩博、大衆和沃爾沃等合作夥伴。

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Varjo的創始人兼首席執行官Niko Eiden接受采訪時稱:“有數百萬建築師或工程師在進行這各種各樣的項目。當他們開始每天使用VR的時候,就是我們成本下降的時候,也就是商機到來的時候。”英國科技咨詢公司CCS Insight的研究主管本伍德(Ben Wood)表示:“Varjo頭顯是VR行業的一個重要裡程碑,因為它提供了令人難以置信的高分辨率,這意味着它極可能提供迄今為止最逼真的虛拟現實技術。”

【Futuremark】

芬蘭軟件開發公司Futuremark于2016年推出了VRMark,這是一款專門的虛拟現實基準測試應用程序,也是對他們之前推出的性能測試軟件3DMark的優化補充。VRMark内置了兩個基準測試Orange Room和Blue Room,前者是是一個基礎測試,用來測試設備是否可以使用HTC Vive以及Oculus Rift,而後者則是進階測試,用來測試設備是否能在最高設置下享受VR遊戲。

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近期,Futuremark将為VR基準測試軟件VRMark推出新的“Cyan Room”,作為VRMark高級版和VRMark專業版的免費更新。目前VRMark已有兩個基準測試“Orange Room”和“Blue Room”,目前又新增加了第三個基準測試“Cyan Room”,它采用純正的DirectX 12引擎,并針對VR進行了優化。

“Cyan Room”是最新的VRMark測試,内置純正的DirectX 12引擎。 根據VRMark網站的說法,這個測試的API開銷比較少,主要向大家展示如果在一部配置适中的電腦上提供令人印象深刻的VR體驗。

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與另外兩個VR測試一樣,Cyan Room可以直接在顯示器上運行,當然你也可以帶上VR頭盔進去體驗,并且能在固定路徑上運行保持一緻性。分辨率和其他視覺設置可以通過逐幀性能圖表進行調整。還有一種體驗模式,用戶可以按照自己的步調探索序列,然後自己判斷質量。正如之前的文章中所解釋的那樣,因為VR渲染技術可以有效地補償掉幀或低性能,并且個體之間的體驗差異很大,所以Futuremark相信VR基準測試應該能提供既客觀又主觀的測試。

基準測試結果将客觀地告訴你,你的電腦是否能夠達到目标幀速率,還能與其他系統對比,但是有時候這些數字并不能說明所有,佩戴頭盔體驗的主觀看法可能會有所不同,這取決于你對各種虛拟現實渲染技巧的敏感程度,比如重投影。Cyan Room 是要收費的,不過已經擁有VRMark高級版和專業版的用戶可以免費獲取更新。VRMark基本版可以免費下載,不過隻包含Orange Room測試。

【Dispelix Oy】

Dispelix Oy是芬蘭的一家創業公司,該公司主要産品是AR光學顯示系統。該公司的技術主要基于芬蘭VTT技術研究中心開發的光電導體光學器件,可以在玻璃或塑料上制造厚度僅為1毫米的輕薄元件。這種方案流派屬于主流衍射光栅波導。

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Dispelix的獨創性在于将RGB三色都并入一層波導進行傳輸,實際上現有的衍射光栅波導方案大多使用三層光栅波導,每一層光栅傳導一種顔色,在人眼之前的區域再彙聚成彩色光,更好傳入人眼。這也是一種比較激進的方案。利用繞射光栅将影像送到智能眼鏡設備佩戴者眼前并非新技術,研究人員嘗試克服數個這種方法通常會衍生的問題,包括虹彩效應與因為穿透繞射導緻的繞射圖像。

Dispelix首席執行官Antti Sunnari與他的團隊并花了一年半的時間,為新開發的智能眼鏡顯示技術開發出厚度僅1mm的光學玻璃鏡片,若采用塑料材質厚度會高一點(但機械強度較佳),如此能讓智能眼鏡更輕、設計也更美觀。該顯示技術的光學路徑,一方面以納米級耦合光栅接收來自顯示器引擎的影像,而單一波導則透過鏡片的全内反射導入光束;在另一方面,輸出耦合納米級光栅直接擴展虛拟圖像到佩戴者的瞳孔。

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Sunnari表示,這會産生30度的視野,相當于在 3公尺的距離觀看60吋電視。Sunnari婉拒透露更多納米級耦合光栅的物理特征,不過表示所有的訣竅都在光栅外觀,其在整個光學耦合區域不一定是同質的:“我們必須為所使用的不同光學顯示材料來調整光栅尺寸。”他進一步指出:“我們可以利用塑料射出成型制作單色顯示器,或者是以電子束納米壓印技術以高折射率玻璃打造鏡片;波導能支持450納米到650納米光源,而且是非偏振(polarization-dependant)。”

輸出耦合光栅隻會在鏡片上顯示一個灰色區域,但因為尺寸非常小,幾乎不會影響透明度。Sunnari指出,該公司能透明度80%的材料制造出70~75%透明度的鏡片;而通常在立體顯示上,左右兩邊芯片分别各有一個顯示引擎與光學路徑。

【總結】

随着VR/AR産業技術的不斷成熟,芬蘭從事虛拟現實和增強現實解決方案的公司數目處于不斷上升趨勢。除了創新公司,以虛拟現實為主題的行業協會也十分活躍,這些都為跨領域合作提供了廣闊的機會。現在的關注目标是,在曾經輝煌于世界的手機和遊戲産業之後,虛拟現實技術是否将成為讓芬蘭舉世矚目的下一個亮點,時間會證明一切,讓我們拭目以待。

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