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米拉奇戰記雙人布陣攻略

生活 更新时间:2024-10-13 23:57:55

米拉奇戰記雙人布陣攻略?2002年在flash上玩過這個遊戲的單機版,2018年前發現了出了手機版,,我來為大家科普一下關于米拉奇戰記雙人布陣攻略?以下内容希望對你有幫助!

米拉奇戰記雙人布陣攻略(米拉奇戰記2v2模式攻略)1

米拉奇戰記雙人布陣攻略

2002年在flash上玩過這個遊戲的單機版,2018年前發現了出了手機版,

不但加了技能,還多了2v2模式,在維持平衡性的基礎上增添了不少趣味,

在我看來,同類型的當年還算有名的《三國群英傳》被他甩出N條街,

這種類型的遊戲主要就是看部隊走位的【格子】的粗細,

比如三國群英傳,關羽被小兵圍攻時,看着一大堆人馬,其實能戰鬥的就隻關羽一前一後兩個格子,

比如像星際争霸的海盜船和瓦爾基裡疊在一起對沖,格子都沒了,那就是比誰多的簡單的算術了。

凡即時戰略遊戲,看似部隊傻傻的走位,繞路,阻擋,其實這些程序的編寫,正是這類遊戲的精髓。

而這款2D的遊戲,格子的精細程度是像素級别的,

哪怕以筆者20年的程序員經驗,也實在想不出它的代碼是怎麼寫的,

這怕就是這款老遊戲能活這麼久的秘密吧。

從即時戰略遊戲的要素看,也被它精簡到了極緻,正适合手遊環境,

咱們和經典戰争遊戲魔獸3來對比:

魔獸要發展經濟,前期緊衣縮食少造兵多開礦,後期錢多可以出更多兵翻盤。

米拉起也要發展經濟,前期出低級兵抗雖然容易被欺負但經濟漲得快,後期錢多可以出更多兵壓倒敵人。

魔獸裡面兵種,護甲類型:重、輕、無、聖。攻分:普、穿、法、混。

米拉奇簡化了但該有的都有,甲:輕、重。 攻:對輕、對重、法傷。

魔獸裡面英雄有技能有大招,

米拉奇簡化了,每個英雄每場也能放一個技能,部隊為主不搞技能秀。

魔獸裡面兩堆兵對砍看陣型看走位能微操

米拉奇除了隻能操作出兵,其它一樣,不過刷兵的初始位置在小範圍裡是随機的

這也給最終兵線的對陣陣型帶來了更多的不确定性。

1v1的就不講了,因為2v2更有趣嘛,

大多人都是打2v2的。

基礎:

1、資源要素:金币、經濟、人口

金币:開局1400,每30秒按照經濟補充一次

經濟:每出一個兵可以獲得一定數量的增長,

比如出一個大領主花1500金币,可以獲得100經濟,

比如出一個新兵花32金币,可以獲得6經濟,

對比可以看出,同樣的錢用來出新兵獲得的經濟更多。

兵種從低級到高級,消費同樣多金币獲得經濟的比例遞減,

這就是為什麼你一開局就出高級兵種看着爽氣卻會被隊友罵,

因為你的經濟發展廢了,

到後面對家一個回合補充10000金币,而你隻能補充5000,

這時候想想你隊友是什麼心情吧。

人口:兵種分為1-4階,每階占用1、2、4、8的人口單位

也就是說後期哪怕你再有錢,一個回合也隻能出100個1階兵或12個4階兵。

卡兵的技巧就是利用了4階兵的1500金币和8人口限制條件來實現的。

你會看到有的人除了回合開始時能放兵,後面還能自己控制再放一批兵,

這就是他在金币剩餘1500以下或人口剩餘8以下的時候,切換到4階兵,

由于不滿足出兵條件,出兵就被“卡”住了,

之後你就可以選擇合适的時機再釋放“第二波兵”,

比如等兵線到了自家英雄面前,再派兵出來護駕。

兵種:

總體來說花錢越多的兵越強,4階兵對1階兵大多可以一刀一個。

兵種分為輕甲和重甲兩種,而傷害分為對輕、對重、法傷3種,

所謂的兵種相克,最核心的就是攻防輕重類型克制關系的排列組合,

比如新兵對輕重傷害都是11、槍兵對輕傷害15對重傷害45,魔王對輕傷害175,對重傷害95

具體的自己點擊兵種屬性就可以查看。

57種兵裡面選15種出戰,看着眼花缭亂有強有弱,其實都很平衡,

貴的兵種費錢、速度快的兵種血少、射程遠的兵種攻速慢、對一種護甲傷害特别高的對另一種就特别低,總體來說沒有最強的配置,隻有自己用着最習慣的配置。

兵種除了血和攻擊,還有一些輔助屬性:

防禦力:

在計算受到攻擊時按數值減少的傷害,

比如一個重甲劍兵170血,被170傷害的先知揍一下,本來是剛好一下幹掉的,

但由于重甲劍兵有1點防禦力,所以實際傷害隻有169,這就得2下了,

所以有些喜歡先知高攻擊力的玩家會用符文提升1點先知的傷害,

那麼對所有1級兵種就都是一下帶走了。

移動速度:

兵跑得快有時會導緻兵線推向對面(兵線是指發生交火的地帶距離雙方出兵點的位置)

這在開局是一個不利因素,

但在決戰分勝負的時候,兵跑得快會讓己方更快地形成包圍的陣型,

或者在對方英雄抗揍到下一個回合時,部隊更早地進入傷害輸出位置,

另外還有騙技能,引對方兵走位,沖遠程陣等特别的作用,

确實是一個微妙的屬性,等我開到3個高等級加速戒指後再試下效果。

這個遊戲的高級裝備獲取率極其感人,我玩了4年了,天回,黑龍,審判就各出過1個,

不過看着大多人都是一水的普通裝備,心裡也不會有太多怨念了。

而且即使看到裝備3了黑龍或3天回的歐皇,

想象一下他升級裝備所需要的巨量魔粉...又感覺舒坦多了。

射程:

遠程兵的射程一般為4.2,所以他們可以躲在近戰後面輸出,

重弩兵、飛刀手的射程是2,算是還在眼睛能分辨的範圍,

在這之下近戰兵種也有1.0~1.5的微量區别,

不算萬騎長開技能的1.7的超常規射程,禦林軍的1.5是最高的,

萬騎長開了技能特别強、夾在一堆小兵裡面的禦林軍有時特别不容易死,

原因就在于前者使萬騎長可以先手幹掉對面的小兵,而讓自己幾乎無傷。

而後者能在小兵群裡面保持稍微靠後的身位,從而穩穩無傷輸出。

其它的近戰微量的射程差,哪怕隻有0.1,有時也會造成的每一下攻擊的先手優勢

是一個容易被忽略卻偷偷影響戰局的屬性。

英雄技能:

技能可以說是這個遊戲最重要的勝負手,每個英雄每局可以放一次。

正常的情況下就是互換技能抵消後,靠部隊分勝負。

要是某些情況下沒能形成互換,那就等于勝負的天平出現了猛烈的傾斜,

比如快被打死了隻好放技能保命,這就屬于躲得了初一躲不了十五,下波對方放技能你就死了

也有反過來的,眼看一波波的部隊快頂不住了,對面突然出了一波新兵,

(這時對面會省下了6000金币,下一波兵會有160%的強度)

下一輪出兵時他一個技能把你兵都清了,這波強化部隊就會快速的殺到你家,

你不得不放技能保命,還不一定保得住(要麼第二檔次的技能來不及清兵直接死。要麼第一檔次的技能雖然撐到下一波,卻來不及清兵,下波得怼兩波兵,怎麼着都很痛苦)

說到技能的3個檔次,

第一檔次是希斯、死騎、原石、老虎、

特點就是能控,兵線在我方時,配合着出兵使出技能,

可以讓自己這一波兵在隻損失10%左右的情況下吃掉對面一整波的兵。

第二檔次是妮娜、源氏、亞瑟

雖然沒有控制,但技能傷害夠高,

也可以讓自己這一波兵在損失30%左右的情況下收掉對面一波兵

第三檔是其它

主要因為沒有控制效果,而且是一些直線一次性傷害技能,在2v2的時候效果得看臉,

比如一大波兵沖着你隊友去的時候,技能放還是不放呢?

比如一波4階兵沖過來的時候,1200的血最多也就砍掉300多,技能放還是不放呢?

....好像真沒啥區别

其中有幾個比較特别的,

比如汐音,技能威力超小,但命中後能封住一會對面的技能,

有時能有奇效,而大多場合沒有任何卵用。

比如左慈,放早了前線打半天了仙女們還在往前滑鏟,放晚了左慈自己被人按倒了剩下一堆仙女。

比如櫻奈,整個人飛出去了,用來保命的話是妥妥的賣隊友技能,除非隊友也是櫻奈,比翼雙飛。

這些算是有趣吧,玩得好繡得飛起,但大概率是臉砸在地上。

階段:一般根據經濟分,3000以前的初期,3000-7000左右的中期和7000之後的後期

初期:首先就是發展經濟,不管你玩什麼戰術,前面要是出過幾個高級兵,基本上就好投降了,所以開局往往就是幾波平靜的新兵互啄,這正是會玩的表現 :)

其次就是兵線。初、中期切換的時候,擁有兵線的一方會獲得優勢,因為你的兵已經開打,對面的部隊還在跑路,等跑到,你已經多砍出幾百刀了。

有時你會看到為了獲得兵線,有人不惜損失經濟出一堆強弩兵讓對方克。有時對手兵線控得太好,不得不損失一些經濟,突一波騎兵過去,嘗試送到對方英雄攻擊範圍裡,好換回兵線。

為了兵線,既要讓自己的兵被克使對方部隊能推過來,又不能太早退到英雄防守射程,防止英雄太用力把兵線給打回去。還要防止被克得太厲害,對方疊了太多兵,結果又突襲過來一波騎兵,直接把自己給打殘了。

控兵線最理想的狀态就是3000左右那個回合,對家的兵在有意控制下來到自己英雄跟前,在英雄輸出加持下正好扭轉兵力對比,然後在接下來的2波裡面疊出一些遠程形成一大波優勢,接着一波突襲,直接壓出對面技能,甚至直接一波帶走。

中期:畢竟還沒到後期,經濟發展也是重要的,這一時期的對弈大緻有3種

第一種是疊遠程:第二波兵趕到戰場時前一波兵的遠程如果還沒死完,就【疊】起來了,

極端的全修女或全男爵,再加上符文和英雄的強化,疊起來以後會讓對方非常難看。

對修女我比較喜歡用魔童的反傷破,修女攻低血少12的傷害反彈6,打着打着自己就死了。

對全男爵、法師、弓箭手沒什麼太好的辦法,一種選擇就是你也出遠程和對方杠。

第二種就是添加一定比例的中、高級兵,雖然經濟上稍微損失,但如果在戰線上取得優勢,能直接壓出對面一個技能就劃算了。

(壓出技能就是說,你的一波兵怼赢了對方,開始打英雄了,然後對面不得不開技能用來救命,相當于白白損失一個技能)

第三種就是繼續出低級兵攢經濟優勢,盡量卡兵用英雄的傷害和血來頂,能頂住壓力的話後期就能比對面多出幾個兵了

後期:如果技能正常換完,經濟也滿了,那就到了最終拼出兵陣型了。

大後期的陣型主要有2種,

主流就是像一個箭頭一樣,前面是數量較少的大兵,後是數量多但比較弱的小兵。

比如2個領主帶個4禦林軍加8個錦衣衛剩下一堆騎兵和劍忍,

也有特殊的像是一堆重甲劍兵裡面夾大法師、或先知、或禦林軍

後期30秒的一波會有1萬金币100上限,比較好的出兵配比就是錢用完的同時上限也沒剩下。

如果前一波用了省錢的技巧,那麼還有一種高爆發的高級兵組合,比如純9石頭人 8先知、比如12個萬騎長開技能、比如25個幽靈刺客,

效果就是能快速殺到對面壓出技能,有時快到部隊從原石的冰凍技能中解凍了,對面下一波兵才剛出來。而除了希斯、死騎,别的英雄即使放技能保命,都不抗不到下個回合。

裝備:

别看裝備五花八門,但其實看本質的話就隻有3種

第一種就是加部隊的屬性、主要是暴擊和閃避、

第二種就是加防禦,不管是加血、加防,或是加英雄攻擊、攻速、射程、濺射,本質上都是讓你的英雄被毆打時更抗揍

第三種是加對英雄輸出,比如審判、希斯命令,效果就隻是在部隊揍對方英雄時,輸出更高

想追求裝備發揮效果最大化的,就選第一種,部隊每一刀揮出或每一刀被砍都受裝備影響。

想追求穩紮穩打的,就選第二種,對方部隊優勢再大,英雄也能抗下一波。

想追求更多變數更刺激的,選第三種,前期發動突襲有可能打殘甚至直接打死對面的一個英雄。而中後期對方常常會更早的被壓出技能,或者因為估計失誤,技能直接被悶進墳墓裡。

符文:

符文就是提升部隊的傷害,理論上越高越好,不過玩得精的也會計算各種兵種的攻防和血量,來計算符文加到多上剛好能對付某種兵時少砍一刀。

不能說完全沒效果吧,但6級符文以内的差距真的不太明顯。

而6級以上的符文那得是氪4萬RMB的真土豪才有的,這種遊戲大氪到這種程度的不多,而且即使有過這樣的土豪,因為失去了平衡性可能早早的就退遊了。

我4年玩下來也就遇到過1、2個吧。

所以開始就先集一套4級的吧,比較快效果也夠用了,然後慢慢的一個個換成6級。

最後講一下遊戲環境,

2v2的時候如果一個隊友挂機,那基本就不用打了,

有些人會氣急敗壞的問候對方全家,

不過畢竟這是個手遊,誰還沒遇到過突然接到電話,或者突然被媽媽吼着去做作業,或者突然被老婆招去倒個水切個果盤之類的事情呢。

遇到也就遇到,别太在意,如果實在氣不過,就想想,

也許下一把你的對手就會有個掉線呢 :)

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