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任天堂與索尼微軟的對決

生活 更新时间:2024-09-17 00:07:28

一家索尼出資成立的遊戲公司,花着微軟提供的經費完成了核心技術升級,最終卻在任天堂平台收獲了史無前例的巨大商業成功。

作者 | 鐵士代諾201,未經授權請勿轉載

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今年是日本知名遊戲廠商Level-5成立的第20個年頭,很多人不曾想到,這個成立于1998年,靠着開發傳統JRPG打天下的開發商居然能在昔日那段日本廠商最吃緊的年頭裡完成向發行商的升級,并持續造出一個又一個現象級的明星産品。

而就在PS4主機剛剛推出其重磅當家遊戲《二之國2》的當周,已是業界知名人物的社長日野晃博,公開對外宣布未來L5将把NS作為主力平台,此番表态如果出自其他遊戲公司高層之口難免遭到非議,但對于日野晃博和他的L5來說,這隻是一件再正常不過的事情了。

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類似《暗黑破壞神》 《模拟城市》的玩法讓《暗雲》系列在歐美市場口碑頗佳

3D卡通渲染技術始終是L5在各個時期首先關注的技術指标,《暗雲2》裡面黑線明顯的貼圖建模進化成為《DQ8》中栩栩如生的“動态鳥山明藝術設定集”,當他們有幸成為近20年來唯一一家有幸與吉蔔力合作的遊戲廠商後,《二之國》讓玩家的雙眼見識到了卡通渲染那夢幻般神奇的視覺呈現。

直到如今,當其他日本廠商對如何提升畫面水平還半推半就的時候,《二之國2》已經再上一個台階,真正打破了“技術指标”與“藝術表達”的界限,實際遊戲時玩家會暫時忘記這是一個用多邊形和貼圖作為素材的世界,而把眼前的一草一木視作理所當然的自然造物,類似的沉浸感與《荒野之息》有異曲同工之妙。

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PS3版《二之國》随遊戲附帶一本魔法書,裡面包含直接參與遊戲互動的内容

伴随畫面上藝術化的自我生長,L5在遊戲玩法層面也有自己的獨特追求,初代《暗雲》當年因為強調探索與建造的樂趣而被“劇情才是王道”的日本玩家所冷落,卻意外在歐美市場收獲無數知音;《DQ8》雖然頂着國民遊戲的壓力,但也正是從本作開始,演出效果更好的第三人稱戰鬥視角和“紙娃娃系統”成為了此後系列的标配;PS3上面的兩作《白騎士物語》無疑是走得最遠的,關于如何保證一款遊戲中單機故事與線上模式平衡共存的問題直到今天也依然沒有得到一個特别令人滿意的答案;而《二之國2》更是集大成了L5在20年遊戲設計開發上積累的諸多标志性元素,并被最精妙的手藝人打磨得晶瑩剔透。

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以賣相的标準衡量,當年的DQ8非常适合系列新手入坑

如果說上述一代又一代主機上即傳統又突破傳統的JRPG是L5為了成為某一類型王者而發起挑戰的求道武者,那麼以《雷頓教授》《雷電十一人》《紙箱戰機》和《妖怪手表》為代表的攜帶端四大天王則是從遊戲公司作為生意人的角度出發,最大限度為輕度用戶準備的精品福岡美食。

它們看似溫柔如水,用最低限度的操作——觸控,最普世的遊戲形式——解謎、足球賽,最直接的獎勵機制——收集趣味謎題、怪咖球員、模型零件和呆萌小怪物,去迎合所有人對于遊戲最單純的需求,并因此取得了十分可觀的經濟利益。

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在日本,《妖怪手表》已經是子供向這個細分市場下的絕對王者了

喝着索尼的奶,花着微軟的錢長大的任天堂最強第三方——L5的百家飯

所謂“技由心生”,和其他開創經典的老牌遊戲廠商相比,L5無論是作品的曆史地位,還是平日在媒體曝光上的曝光度都顯得過于四平八穩,但隐藏在這份外表之下的,卻是社長日野晃博那“理想現實主義者”的執着夢想與務實精神。

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不客氣的講,在資深和硬核玩家眼裡,L5确實沒有太大存在感

時間撥回到1998年,當時的PS雖然如日中天,但索尼也很清楚自身在遊戲開發方面還很不成熟,想要在前有底蘊深厚任天堂,後有不差錢的微軟,包括老炮兒世嘉也還做着最後一搏的情況下維持住新政權,勢必要招賢納士,擴充軍備。

如此背景下,供職邊陲小廠River Hill已經十年之久的日野晃博憑借《Over blood2》對卡通渲染風格3D引擎技術的前瞻嘗試受到索尼副社長佐藤明的賞識,得以進入到第一方預備役名單中。

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我當年好像5塊錢一張買過這個遊戲

這裡有一個問題是既然作為伯樂的佐藤健已經先人一步發現了日野晃博這匹千裡馬,那麼為什麼卻不像對待山内一典、上田文人那樣把他直接招緻麾下,而是額外出資為他在福岡建立革命根據地,再以平台和第三方的關系展開後續合作呢?

據佐藤健本人表示,當時的公司高層在收編人才時傾向于因人而異,相比山内一典這種需要公司進行家長式呵護的藝術型人才,一家獨立運營,自負盈虧的公司明顯要更加有助于市場嗅覺敏銳,但又有些戀家的日野晃博踏下心來充分發揮創造力。

作為這筆投資的産物——《暗雲》也确實沒有讓索尼失望,該作在歐美地區的黑馬表現更是吸引了微軟求賢若渴的目光,于是在2001年,微軟攜初代XBOX對日本公司展開第一輪“金元外交”時,L5便名列其中。

面對微軟的慷慨報價,日野晃博曾開誠布公地向恩師佐藤明表示自己公司需要微軟這筆投資來研發新的卡通渲染技術,并得到了對方的理解。随後,L5便以大型MMO《真夢生活online》正式立項,将微軟的資金投入使用。

然而雙方的合作卻并不愉快,地域和企業文化的差異随着開發過程中不可調和的矛盾越來越激化,導緻項目最終被叫停,但是作為底層技術的引擎開發卻取得了實質進展,這項新技術後來也被L5用在了PS2版《暗雲2》當中,并以此打動了《DQ》系列的話事人堀井雄二,隻不過相比名利雙收、合作愉快的日本人,給他人做嫁衣的微軟卻始終沒有收回當年的半毛錢投資。

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相比于《真夢生活OL》,中國玩家可能還是更遺憾于《聖女貞德》沒有任何續作消息吧

當PS2時代的帝國斜陽緩緩降下,從2006年開始,轉型中的日本遊戲市場對于傳統開發商來說将會變得越發殘酷,日野晃博有感《DQ8》這種經典IP的來料加工生意在一定程度上隻是開發商向版權方和發行商妥協的産物,頻繁的續作營銷正在一點點消磨廠商們的創造力。

更何況絕大多數訂單都不可能如DQ這般即如雷貫耳又旱澇保收,而随着開發成本提高,一旦項目失手必然會導緻公司經營大受影響,如果想要在今後的競争中占據主動,就必須擺脫受制于發行商的不利局面,于是他借助獨立性這一先天優勢,拿出《DQ8》辛苦掙到的利潤,在2006年将L5正式升級為發行商

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是否有過和聰哥談笑風生的經曆,也是衡量一位日本遊戲從業者的隐藏标準(并不是)

L5作為發行商的首款作品就是NDS的《雷頓教授與不可思議小鎮》,這款看似小品的遊戲卻蘊藏着日野晃博從三方面出發的前景考量。

首先,新公司需要取得成本和銷量之間的最優解,NDS裝機量大,開發成本低,能有效降低風險;其次,《腦白金》系列的巨大成功證明益智遊戲是一種能夠被市場普遍接受的組合;最後,在益智遊戲的内容之上,《雷頓教授》附加了上推理故事的形式,長者儒雅,少年清純的人設和唯美的藝術風格主打女性市場,并在女性流行雜志投放廣告;最後的最後,頭腦冷靜的日野晃博沒有因為在創業而一味冒進大包大攬,為了保證海外銷量,特意将遊戲的歐美發行權交給了老道的任天堂,結果遊戲一炮而紅,日本100萬,歐美370萬的銷量讓日野晃博吃下了一顆定心丸,也就此拉開了L5與任天堂之間的長期愉快合作,甚至因為經營手腕和出身背景的相似性,坊間還一度流傳過日野晃博有望接替岩田聰的傳言

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在歐美地區,《雷頓教授》系列的總銷量已經超過了1300萬

《雷頓教授》的成功激發出L5内部創新與外部合作的商業模式,此後的一系列任系掌機遊戲如《雷電十一人》,《紙箱戰機》(最初誕生于PSP),《妖怪手表》都是在少年期刊《Coro Coro Comic》先鋒造勢(兩個月前,筆者為了一套《噴神烏賊2》的服裝特典碼曾買過一本該雜志,内容神似二次元未成年版《男人裝》),遊戲一馬平川,影視動畫側翼包抄,待戰局穩定,委托财團B生産的周邊玩具便立刻進場高效搜刮戰利品,而域外戰線則繼續交給任天堂打理。

這套戰術的巅峰之作毫無疑問是《妖怪手表》,在日本,《妖怪手表2》僅單版本銷量便超300萬,作為主要周邊的主題勳章玩具更是造成小學生哄搶,導緻全國範圍内斷貨嚴重,之後劇場版動畫、主題商店、主題樂園的建設也相繼提上日程,繼開發商、發行商之後,L5向着更高的商業目标挺進。

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這幫小屁孩的球技可比“殺人足球”裡的大長腿們厲害多了

不過别以為L5會就此抱着掌機大腿做孩子王,2007年,日野晃博為了測試公司的上限,曾将大部分員工從NDS遊戲的開發中抽調出來,組成了《白騎士物語》項目組,該作盡管有着各方面不成熟的表現,但依然比PS3同時代其他日本傳統廠商率先邁出了勇敢的一步,後來出于知恩圖報,從PSP的《白騎士物語 教義戰争》開始,L5将《白騎士物語》的版權交給了SCE,如今該IP就靜靜躺在SIE的數據庫裡,等着下一個L5來将他喚醒。

而夭折的《真夢生活OL》也沒有真的被扔進回收站,其設計理念和美術素材在其後的3DS遊戲《幻想生活》中得到了一次精神延續,并且經過L5式商業開發,又二次進化成《點心世界》的新IP,在3DS和移動端已經有所建樹的該作也将在年内完成對NS主機的逆移植。

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在“生活模拟器”類遊戲上,L5還暫時沒有找到特别好的突破口

禮物——L5對國内遊戲市場的某些啟發

我個人一直覺得,L5是一個很适合國内廠商在當前環境下好好學習的有益模闆。讀者老爺看到我如此沒有出息的想法,大概會說:“誰要玩解謎題和收養小怪物的兒童遊戲啊!老子要的是中國版《黑魂》!你丫懂嗎?況且論手遊運營吸金我國廠商早已天下無敵,《白騎士物語》《二之國》之輩也遠非業界翹楚,類型頂點,學他作甚?”

請稍安勿躁,暴雪、任天堂雖然牛逼,但咱遠沒有人家那麼強的創造力和用戶忠誠度;卡普空,SE這種曾經輝煌的,咱也缺乏人家昔日沉甸甸的積累;至于R星,他就是牛逼到月亮上,誰敢學啊?

況且這些公司都在不同的曆史時期出現過救世主乃至造物主級别的天才開發者,但天才可遇不可求,反而是L5這種底蘊并不深厚,技術小有所成,不啃老本,努力多過天賦,深耕輕度遊戲市場,且懂得建立起一條健康完善産品線的廠商,更加值得當前環境下國内遊戲公司學習(尤其是能力和資源都很出色的大型公司)。

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成功遊戲分三種:學得來的,學不來的,以及光是想想就可以放棄的

如今的中國遊戲市場早已完成了資本的原始積累,但年輕的中國遊戲産業此時還處在一種發育不健全的産品結構裡,滿足于形式轉換的中年人有社交軟件所攜帶的棋牌類遊戲,青年人和大學、中學在校生成為一系列國内外遊戲的主力消費群體,并按照個人喜好分布在主機端、電競和移動端。

最後卻唯獨剩下了剛剛開始認識世界的兒童群體因為缺乏自主選擇的能力,家長又因為主客觀原因(自己不很懂遊戲,工作忙)疏于引導,造成了這部分群體也隻能向上求索,早早接觸到了高于其年齡段的遊戲,之所以近一兩年來圍繞《王者榮耀》《荒野行動》《FGO》等熱門産品不斷出現兒童沉迷或者過度氪金事件,除了家庭教育和市場監管層面的因素外,也是因為這些遊戲“被迫”承擔了自己本來就不應承擔的“帶孩子”的任務。

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曾經做過玩家的父母會給孩子做出引導,但更多家長還是會選擇讓孩子有什麼就吃什麼

而L5圍繞掌機和手遊平台的三個當家系列遊戲:《妖怪手表》《雷電十一人》和《紙箱戰機》所展開的一系列企劃,恰恰就是瞄準了兒童市場的需求,遊戲内有充滿創意的角色設定,積極向上的故事主題,有趣多變的豐富玩法,遊戲外,則是适合親子活動的劇場版影片,主題公園,以及配合玩具銷售的一整條産業鍊。

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除了無孔不入的玩具周邊,各種跨界聯動也是L5擅長的迂回作戰方式

我國的大型遊戲廠商不缺乏推廣産品的渠道資源,生活水平的提升、80後家長寬松開放的視野和二胎政策帶來的兒童消費品市場也客觀真實存在,具體到遊戲環節,假設我們動用熟練的“拿來主義”式思考,會發現無論是政府層對青少年足球運動的重視,還是本民族曆史悠久的民俗傳說,甚至必要時後續周邊開發的硬件條件(我國有大量工藝娴熟,配備全套生産線的玩具廠),都足夠打造出類似《雷電十一人》或者《妖怪手表》這樣的流行産品。

問題隻是在于廠商願不願意從彼此對熱門大作的零和博弈(最近國内遊戲圈圍繞一兩款熱門遊戲引發的新一輪争議相信大家都或多或少有所耳聞吧,怎麼看都是一場損人不利己的戰争)裡抽調出一部分資源試着投入其中,給如今隻能玩《王者榮耀》《荒野求生》一天天長大的小孩子多一些選擇,用确實适合兒童的遊戲内容在産業内完成自我分級,而不是在靠明知力所不能及卻極盡緩和之能事的公關手腕上浪費精力,當國内遊戲公司能夠拿出《妖怪手表》這樣的産品時,就算再怎麼胡攪蠻纏的輿論武器,也總不能把無知的怒火燒向孩子懷裡的玩具公仔吧。

遊戲是成年人的娛樂,也是這個時代送給孩子的禮物,對于後者,我們還有很多可以向L5學習的地方。

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喝索尼的奶,吃微軟的米,在任天堂平台賺大錢,日野晃博你真他娘的是個人才

在如今中文化遊戲的大潮中,L5基本上已經是海外知名廠商們最後的倔強了,但是這并不妨礙我們從産品和市場的角度去梳理這家公司20年走過的曆程,從中獲得有益的啟發,将我們自己的遊戲産業變得更加完善、健康、并學會保有一顆跳動的童心。

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