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遊戲圈營銷成功案例

品牌 更新时间:2024-05-12 13:26:28

遊戲圈營銷成功案例(千萬粉絲大号操刀)1

不知道你還記不記得,元宵節時,由“視覺志”創作的一篇叫做《我們為什麼背井離鄉?》的微信文章曾在朋友圈中傳播開來,閱讀量很快達到了10萬 。随後它被其他知名微信公衆号轉載,并再一次獲得了10萬 的閱讀。

這篇文章配合Gif動圖,講述了天南海北打工者的故事,寫得感人而動情。

明天就元宵節了,北上廣車站機場人山人海,離家返工的人群中,是否你也在其中?

看着父母一層一層白了的頭發,孩子一年一年長大卻陌生的小臉,越來越不熟悉的鄉音和發小,站在陌生的城市,你是否也開始問自己:

為什麼要這樣背井離鄉,一年又一年?

遊戲圈營銷成功案例(千萬粉絲大号操刀)2

文中附帶的視頻則描繪了三名打工者遭遇困境和解決困境的情境,一樣催人淚下。至今,這則視頻和相關推文已經獲得了近100家自媒體的轉發,僅官方視頻版本的播放量就接近150萬次。

但令人意想不到的是,在視頻結束的時候,屏幕出現了八個字:“山長路遠,問道相伴”——這其實是《問道》手遊的品牌宣傳片。

遊戲圈營銷成功案例(千萬粉絲大号操刀)3

這場營銷是怎麼策劃的?達到這種效果的關鍵是什麼?葡萄君詢問了雷霆遊戲的内部人士,試着複盤并分析這個項目的營銷過程。

洞察:返工潮與節日情緒

《問道》手遊新版本的推廣營銷計劃是在12月發起的,推廣期定在了2月中旬。項目組希望借由這次推廣,獲得更多玩家,甚至流失玩家的關注與認可——簡單來說,這是一個由新内容,新玩法,新版本所驅動的,相當常見的營銷項目。

宣傳版本内容是最直接的呈現方式。但營銷團隊認為,新玩法和新内容本身不具備社會傳播能力,這種呈現方式的社會曝光注定非常狹窄,隻能在部分已有玩家當中進行傳播,很難達到回流的目的,更不用說讓用戶對品牌産生認同。

于是他們把目光投向了新版本上線的時間節點:元宵節。

在民間習慣中,元宵節代表着春節的結束,也是春運返工的開始。“從熱鬧的家人團聚氛圍突然脫離,恢複住處與公司兩點一線的孤單日子,這會讓人感受到巨大、侵蝕式的孤獨。”而許多《問道》手遊玩家正是背井離鄉的打工者。

遊戲圈營銷成功案例(千萬粉絲大号操刀)4

如何喚起這部分玩家的情感共鳴?團隊認為講故事是最合适的方式。考慮到包括春節假期在内,僅有2個月的策劃周期,信息密度大,最容易傳播,僅需單一素材的TVC便成了最合适的方案。

在内容制作方面,他們定調時沒有考慮春節期間常見的團聚團圓場景,而是反其道而行之,用平淡真實的情節着力渲染返工人群的孤獨與堅持。例如這個鏡頭就展示了母親給兒子發送湯圓照片的情景。

遊戲圈營銷成功案例(千萬粉絲大号操刀)5

限于時間,他們沒有追求過于創新的叙事框架,故事情節本身也沒有熱血、創意或者大反轉,每個角色的開場都是困境:中層白領因公司組織優化被裁;快遞員因停電爬上高樓,卻發現住戶不在家;餐廳服務員失手把菜淋到了顧客身上。

遊戲圈營銷成功案例(千萬粉絲大号操刀)6

當然,故事沒有止步于困境和孤獨,而是解釋了每一位主角對責任的理解和對美好生活的追求:餐廳服務員為了讓妹妹接受更好的教育,快遞員為了把妻子和孩子接來團聚,中層白領為了向母親證明自己的理想。結尾,每個人又重新走在了拼搏的路上。

遊戲圈營銷成功案例(千萬粉絲大号操刀)7

回顧内容制作本身,《我們為什麼背井離鄉》并沒有動用明星等昂貴的資源,也沒有絞盡腦汁想一個天馬行空的創意,對受衆共同情緒的洞察,差異化的定調和拍攝叙事的真實才是它最大的優勢。

故事所有的矛盾與沖突都蘊藏在真實生活當中,再結合白領、快遞員、服務員三個打工人群最常見的職業身份,使得TVC的的内容更容易獲得現有玩家與潛在玩家的認同,其人文關懷的内核也為《問道》手遊的長線品牌建設打下了基調。

最終,這則TVC在元宵節前後:許多家庭還在團圓,但一些回到工作崗位的人隻能思念的節點投放出來,用平淡中的真實引發了更多受衆的共鳴。

投放:克制而精準

而在投放的細節上,營銷團隊也有相應的考慮。

在線下,他們在鄭州火車站的大屏幕上定了一個月的投放周期——作為人口大省,河南自然是返工人群的高頻出現地點,易于TVC觸達自己的目标人群。

他們線上投放的選擇也不太一樣。許多TVC會投放多個自媒體,形成一種鋪天蓋地的效果,意在從最開始就實現足夠的曝光量。但他們的選擇相對克制。“這種話題适合重點在微信公衆号投放,我們希望用最頭部的資源放大最好的内容,希望好的内容能吸引到其他小号的自來水。

遊戲圈營銷成功案例(千萬粉絲大号操刀)8

2月18日,隻有情感大号視覺志一家發布了與視頻相關的内容,且文字内容中沒有任何“問道”的痕迹。2月19日,他們又補充投放了一讀和思想聚焦兩個公衆号。因此在外界看來,這些内容更像是公衆号自身的選題,這加大了二次傳播的可能。

這種克制也體現在TVC的内容本身。

在許多TVC中,品牌方都希望在肉眼可見的細節安排自己産品的露出。但在這則長度5分半的視頻中,在近4分50秒的位置才出現了每個人的遊戲ID和所在區服,5分鐘之後才出現了沒有産品名的,短暫的《問道》手遊畫面,最後5秒才出現了“問道”的字樣和logo。

遊戲圈營銷成功案例(千萬粉絲大号操刀)9

過多的産品信息會幹擾傳播與話題效應,畢竟沒有人願意轉發一則明顯的廣告。因此,營銷團隊決定趨近品牌和社會效益,減弱産品露出。回頭來看,這些克制的抉擇也構成了近百家自媒體願意轉發的基礎。

雖然TVC本身的遊戲信息不多,但項目組也在相應的宣傳素材中做了承接,例如官網上新版本的slogan為“山長路遠,樂在騎中”。營銷團隊稱,《問道》手遊的三周年即将到來,後續他們還會有進一步的品牌計劃,圍繞人文關懷做更多表達,産生更長尾的品牌宣傳效果。

事實上,也并不是每一款遊戲都适合用人文關懷的表達去輸出品牌。而《問道》手遊敢于這麼做,并且做的還不錯,本身與它是一個13年老IP以及和玩家的相處方式有關。

一方面,遊戲玩家中核心的8090一代基本都已步入而立之年,多數也都成家立業。《問道》手遊找到了這批玩家生活工作狀态正在發生的改變,用這樣的場景故事更能激發與玩家的共鳴。

另一方面,作為一款老遊戲。玩家對于遊戲内容的熟悉程度遠超于普通的遊戲。相比于遊戲的玩法,玩家在遊戲中的社交關系是他們留在遊戲中更重要的情感連接。從師徒到遊戲中的組隊玩法,《問道》手遊對于玩家來說,也就更像一個陪伴者。老友之間的交流則可以更簡單直接到,對玩家的人文關懷上來。

講故事、共同情感與正向價值觀的紅利

總結起來,《我們為什麼背井離鄉》也恰好符合了“瘋傳”理論的兩大要素:故事(Stories)和情感(Emotion),這或許意味着一套新的營銷思路。

第一,它講述了三個完整的故事,這是它觸人心弦的前提。

在以往的視頻營銷中,遊戲常常需要證明自己足夠好玩,可以給予玩家足夠的刺激。這種刺激往往與視聽效果和成長反饋相關,無關細膩的情感。

但如今市場上類似的廣告越來越多,用戶對刺激的阈值已經越來越高;對于像《問道》手遊這樣已經上線近3年的産品來說,展示玩法也很難觸動對産品已有認知的用戶。于是,讓用戶産生更複雜情感變化的故事的效果便開始顯現出來。

如今,一些大廠已經把自己的營銷方式定位成“故事化營銷”,連一些華南廠商的買量視頻素材都已經長達1-2分鐘,而且擁有自己的劇本和劇情。這足以說明,遊戲營銷已經在向故事化的方向發展。

第二,它沒有單調地用情感沖擊受衆,而是讓目标用戶代入到角色當中,讓他們感受到自己與角色,以及《問道》手遊與自己的共情。

在個體愈發孤獨的時代,人們越來越渴望有人能夠了解自己曾經的經曆、當下的處境和情感。而《我們為什麼背井離鄉》讓打工者們意識到,有人理解自己被現實擊垮的失落與痛苦,看到寄托與希望時的柔軟,和重新燃起奮鬥決心的堅定。

這種共情對品牌的加分非常可觀,也加深了故事本身的動人程度,使之更能形成廣泛的社會化傳播。更重要的是,一旦這種情感被收束為正向情感,那它還有可能獲得注重正能量的大衆媒體的關注,超越它的原有圈層。

在用戶最為敏感的推廣時機,瞄準用戶的情感痛點,用故事打動他們的内心,并用克制而精準的投放加大二次傳播的效果。這應該是這場營銷成功的關鍵。我們不妨用陳星漢在接受Eurogamer采訪時的觀點來做個總結:

感動成年人的唯一方法,就是創造與他們的生活高度相關的事物,或是創造一種非常本質的,極具沖擊力的體驗。為了達到這種高度,你必須尋求情感的宣洩。唯有如此,在強烈的情感沖擊之後,成年人才會開始反觀他們自己的生活,發現自己生活的意義。

或許《我們為什麼背井離鄉》的案例很難複制。但葡萄君認為,隻要在不同的時間節點,洞察并滿足用戶不同的情感需求,遊戲公司依然有機會講出不一樣的動人故事,實現不錯的社會化傳播。

(文中Gif動圖素材來自“視覺志”)

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