文丨藤原白绮@bigfun社區
衆所周知,幀數通俗來講就是靜止畫面的數量,也就是說,如果一個動畫的幀率恒定為60 幀每秒(fps),那麼它在一秒鐘内會有60個靜止畫面
不知道有沒有人思考過,手機上一個60幀的視頻開二倍速會不會變成120幀?顯然是不會的,即使你充了大會員甚至大大會員也沒用,因為你的手機性能擺在那
而明日方舟的一倍速就是六十幀
注意看左上角的幀率
當然,按理說開到二倍速就會變成120幀,可是并非如此
因為你的手機還有方舟的遊戲引擎都限制死了這遊戲最多60幀
所以再高的幀數是毫無意義的,反而會浪費性能
因此,方舟二倍速才是真正的60幀,一倍速下是30幀,一倍速的60幀是通過中間補充一些幀才看起來是60幀,畢竟沒人想看ppt
所以,一切的邏輯計算都基于一倍速一秒30幀的前提下(以下講的掉幀均為邏輯幀而非渲染幀)
這就引申出很多奇怪的東西了
這裡用專三天馬的滿潛白金做示範,之所以用滿潛,是因為沒滿潛的天賦計算函數帶有太多除不盡的分數
白金攻速1.0,也就是一秒一箭
白金的天賦是
距離上次攻擊的間隔越長,下次攻擊的攻擊力就越高(最長2.5秒,攻擊力180%)
當然,這裡是滿潛的,應該是
距離上次攻擊的間隔越長,下次攻擊的攻擊力就越高(最長2.5秒,攻擊力190%( 10%))
專三天馬效果是
攻擊速度略微降低(-20),但攻擊力 100%,攻擊範圍擴大
持續時間無限
安潔莉娜的加速光環是 7
攻速公式是這樣的
每秒攻擊次數 = [(100 攻速加成)/(幹員的初始攻擊間隔※間隔變化數)]/100
攻擊間隔 = 1 / 每秒攻擊次數
通過一通計算,我們不難得出,白金開啟天馬之後攻攻擊間隔變成了1.25,如果加上安潔莉娜的效果的話是1.14,單位均是 秒/每箭
白金的天賦是線性增長的,為此也畫出圖像也不難
如果把1.25和1.14帶入的話,那麼加成分别是1.15和1.084,也就是115%和108.4%
但是白金實際上打出來的傷害是1399(無潔)和1327(有潔)
專三天馬攻擊力是1206
摁摁計算器不難發現
115%*1206=1386.9≠1399
108.4%*1206=1307.3≠1327
即使方舟不顯示小數點,但是這個誤差也實在是太大了(-0.86%和-1.48%)
這究竟是為什麼
攻擊間隔1.25和1.14,如果乘上30幀每秒的話,會變成37.5和34.2,可是幀數都是整數,你總不能在兩幀之間再變出個半幀,就像你左起第一根指頭和第二根指頭之間并不存在什麼第1.5根指頭或者第1.2根手指頭
如果我們用幀率來計算的話呢,一秒是30幀,那麼天賦會變成這樣
距離上次攻擊的間隔越長,下次攻擊的攻擊力就越高(最長75幀,攻擊力190%( 10%))
初始是30幀,100%傷害,最高75幀,190%傷害
專三天馬攻擊力是1206
1398/1206≈1.16,帶進去的話會發現攻速是38幀一次,每隔1.2667秒攻擊一次,并不是之前計算的1.25。而1206*1.16=1398.96,由于方舟不顯示小數點,因此數字正好是打出來的1399,沒有誤差
同理,1326.6/1206≈1.10,攻速是35幀一次,也就是1.1333而非1.14,而1206*1.10=1326.6,由于方舟不顯示小數點,因此數字正好是打出來的1327,沒有誤差
也就是說,實際上方舟的攻速拐因為幀率的原因,加成并非紙面計算那麼簡單
而是
每秒攻擊次數 = [(100 攻速加成)/(幹員的初始攻擊間隔※間隔變化數)]/100
攻擊間隔 = 1 / 每秒攻擊次數
計算出攻擊間隔再乘30四舍五入之後再除以30,這才是真正的攻擊間隔
比如這裡的白金,專三天馬的攻速是1.25,但是實際上是1.25*30=37.5,四舍五入之後變成38幀,38/30=1.2667才是實際的攻速
再比如灰喉, 6攻速的天賦表面上看上去是0.943,乘個30四舍五入之後除以30,會變成0.933,取個倒數是1.07,雖然寫着 6攻速,實際上卻有 7
僅僅是30幀的影響都如此之大,不如看看4倍速會發生什麼
顯然,四倍速的幀率是最快的,也就是60fps,因此對應的一倍速就隻剩下15fps了,盡管15幀可以通過動畫補充到60fps,但是實際上能參與邏輯運算的隻有15幀
比如現在的專三能天使,沒滿潛的過載能打21槍,這21槍是分布在一倍速的30幀裡的,如果擁有了四倍速,那麼這21槍則會分布在15幀裡,如果因為手機性能不行而導緻掉幀,則會導緻丢失很多的傷害
在隻有一半的幀率的條件下,能天使丢失了将近一半的傷害
如果你對這個沒什麼感覺的話,不妨回想一下去年12月份發生的事情
YJ修複了白金bug并且更新了一堆貼圖,代價是底層的重構,由于更新之大,因此YJ也不得不發微博告訴大家如何更新
即便如此,掉幀也依舊存在
所以那段時間大部分人均出現了代理失敗等等問題,尤其是低練度過剿滅
與其考慮四倍速,不如想想一鍵掃蕩來的方便
鑒于有些人看不太懂我舉個例子,一倍速是把尺子(30fps),二倍速是更精細的尺子(60fps),四倍速是最精細的尺子(120fps),但是不是所有人都買得起最精細的尺子,因此YJ老師規定所有人買普通尺子就好了(限死遊戲邏輯幀最高60fps)。當然,有的人注意到了,實際上邏輯幀的計算并不是很慢,但是渲染幀得跟得上邏輯幀才行,尺子雖然便宜,但是尺子上的刻度是金鑲鑽的,除非所有人的設備都能支撐得起120HZ的邏輯運算和圖像渲染
但是會有人說,為什麼不能四倍速60幀,二倍速30幀,一倍速15幀呢,當你玩遊戲的時候,就像是讓你用米尺測量書本厚度一樣困難而且不精确,如果刻度模糊的話(丢幀),甚至沒法測出厚度
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