微軟官方宣布,AR手遊《我的世界 地球》将于今年10月份推出體驗版本,并聲稱隻要手機支持AR,玩家就可以置身于《Minercaft》,如同原作般随意使用建築材料,打造獨屬于自己的方塊世界。
AR手遊《我的世界 地球》宣傳截圖
AR早已不是新鮮事,自2013年谷歌首推AR眼鏡掀起技術潮流以來,AR起起伏伏,曾經曆冷眼與嘲諷,也曾備受資本寵愛。工業、航天、醫學、教育、影視、零售、遊戲等領域的企業都曾積極響應AR技術升級潮,或自主研發,或重金招賢。社交巨頭Facebook就是其中一員,于2014年耗資20億美元收購Oculus,積極研究跟蹤注冊、虛拟物體生成、現實交互、合并與顯示等關鍵技術。
在2015~2016年期間,AR領域共進行了225筆風險投資,額度達到令人咋舌的35億美元。雖然大企業間陸續有高額投資發生,但是限于AR的昂貴技術價格與研發能力門檻,衆多中小型企業無法進場。該情況在2017年蘋果推出ARKit(開發人員可以使用這套工具,為iPhone和iPad創建AR應用程序)後,有所改善。據Sensor Tower數據顯示,ARKit應用的安裝次數突破300萬次,其中遊戲品類以35%的占比領跑全場,壓過教育、視頻等品類。
全球範圍内的ARKit應用類排行(2017.10發布)
當時,AR手遊在市場中掀起波瀾,源于多方面因素。對制造商來說,專研AR技術是布局未來的适配外設市場;對開發商來說,進軍AR遊戲是占領産業制高點的機會;對用戶來說,遊玩AR程序是滿足好奇心的需求與社交談資。
現如今,走過6年的AR技術對飽受信息轟炸的用戶來說算不上新鮮,他們早已習慣微信、支付寶等應用的嵌入式AR體驗,例如定位搶紅包、立體自拍相機、雲識别。對于人口紅利見頂、泛遊戲群衆擴張的手遊市場,營收破22億美元的《Pokemon Go》證明着AR手遊大有可期。
戰局下半場,AR手遊的各路豪強随着人口紅利消失、用戶代際遷移、泛遊戲群體擴張,手遊領域已經進入下半場。諸多廠商着手挖掘細分領域,從科幻、二次元、曆史等品類出發,在用戶存量中展開博弈。曾數次在技術領域掀起波瀾的AR自然不會被遊戲廠商忽略。《Ingress》《POKEMON GO》《哈利波特 巫師聯盟》《捉鬼敢死隊:世界》《憤怒的小鳥 AR》《紀念碑谷AR》《一起來捉妖》《勇者鬥惡龍 Wlak》都是AR手遊中的佼佼者。
《Ingress》手遊界面
《Ingress》來自大洋彼端的Niantic公司,堪稱《POKEMON GO》前身,是款藍綠陣營對抗的AR圈地遊戲,累計下載量突破2000萬次。這款遊戲硬核在于,如果玩家期望占領敵軍建築就要确實移動到對方建築的實際地點,不論那是5公裡外的百貨超市,還是遠離人煙的荒郊野嶺。頗具喜感的是,有位厭倦了健身的玩家Trevor Clunn通過《Ingress》成功瘦身,将體重從135公斤銳減到72公斤,這也許就是AR手遊的魅力吧。
熱門AR手遊《POKEMON GO》《哈利波特 巫師聯盟》同樣出自Niantic之手,是其依次與The Pokemon Company、華納兄弟互動娛樂的聯合開發作品。《POKEMON GO》2018年日均營收将近220萬美元,僅12月份在全球ios與Google Play雙平台收入突破7500萬美元,是款累計吸金22億美元的“獨角獸”手遊。《哈利波特 巫師聯盟》剛于6月份登陸海外地區,全球營收達1200萬美元,下載量突破1500萬次。
數據機構Sensor Tower公布的AR手遊營收一覽
AR手遊在玩法、系統、數值等設計方面同質化較重(即玩家所言的換皮),很多時候為收獲用戶目光,拼的是IP吸引力。在這之中,有橫跨影視、小說、動漫、遊戲多個領域的經典IP,例如《POKEMON GO》《哈利波特 巫師聯盟》《侏羅紀世界:Alive》《行屍走肉:我們的世界》《捉鬼敢死隊:世界》《勇者鬥惡龍 WALK》;還有遊戲領域土生土長的新生代IP,包括《憤怒的小鳥 AR》《紀念碑谷AR》《死亡島》《一起來捉妖》等。
2019上半年AR手遊收入TOP20
持有世界級IP的《POKEMON GO》在下載量與收入方面一次次刷新紀錄,領跑全場賺得盆滿缽滿,驗證着IP對AR手遊的重要性。但是并非所有廠商都能保有受衆廣泛的IP,在IP不占優勢的情況下,部分廠商結合IP特征、改進自身玩法,尋求破局。《憤怒的小鳥 AR》将彈弓彈射玩法與AR有機結合,為玩家提供多角度視野以便觀察建築組成,給予用戶碰撞感更強的舒爽體驗,大大增加遊戲可玩性和趣味性。
《The Machines》則是國産遊戲團隊Directive Games打造的Moba品類AR手遊,将為玩家提供4K精度的美術素材、3D空間的立體音效。該遊戲的特點在于:玩家走動時,角色視野也将變換,得到的地圖訊息會發生相應變化。在遊戲對戰中,很有可能出現雙方選手一邊“秦王繞柱走”一邊進行遊戲的喜感畫面。
《憤怒的小鳥 AR》與《The Machines》截圖
AR手遊市場紛争不斷,大玩家憑借IP情懷牢牢占據一席之地,後來者亦可通過特色玩法成功突圍。《我的世界 地球》兼具《我的世界》系列IP與創意建築的特色玩法,比業界前輩抱有更大的野心,既不同于早期的《POKEMON GO》強調單人體驗,也不像《Ingress》更為重視團隊協作,期望通過積木建造玩法同時收割單人玩家與組隊玩家。開發商對《我的世界 地球》抱有厚望,将其作為十周年紀念作品,源于《我的世界》系列IP的優異表現。
這就是《我的世界 地球》《我的世界》系列自2009年5月13日發行初代遊戲以來,走過第10個年頭,銷售1.44億份,MAU維系在7400萬左右,是玩家口碑頗高的沙盒遊戲IP。不少處于遊戲市場頭部位置的廠商相當看好以自由與開放為内核的《我的世界》IP,微軟便是其中付諸實際行動的一員。2014年11月,微軟斥資25億美元收購遊戲開發商Mojang工作室。該事件是當時遊戲業界的第四大收購案,被當時美國媒體稱為“不可思議的大手筆交易”。
遊戲業界的收購案排序
微軟收購《我的世界》IP後發動各方資源,逐步完善、擴增IP矩陣:登陸PC、NS、PS4、Xbox、ios等十餘家平台;推出面向50多個不同國家校園的《我的世界》教育版;利用《我的世界》研究人工智能;與網易達成合作,進軍國内市場;适配VR、AR技術,緊追時代潮流。
從2009年至今,《我的世界》不斷探索IP邊界,突破遊戲載體,對技術、教育等領域實現跨界文化輸出,不僅建立起IP矩陣,還為《我的世界 地球》留下寶貴的經驗與資源。
其一,調動玩家主觀性的創意玩法。被戲稱為電子版樂高的《我的世界》通過其貌不揚的小方塊,打開玩家心中的創意大門,使得各種天馬行空的想法顯現于屏幕中。《我的世界 地球》則是更進一步,在AR技術的幫助下,将虛拟轉化為現實,讓玩家與心中所想零距離接觸。
其二,四通八達的渠道資源。收購《我的世界》開發商的微軟公司,是福布斯全球數字經濟榜的常客,也是緻力于操作系統、辦公軟件、手機、平闆、遊戲機等多個領域的行業巨頭。《我的世界 地球》可以在資金流量、技術開發、宣傳營銷、玩法打磨、運營經驗等方面得到有力支撐。
其三,打破固有印象的社交鍊接價值。《我的世界》系列IP并沒有局限于遊戲,曾被應用于教育、科研等不同領域,已經打破大衆對遊戲的固有印象。《我的世界 地球》同樣受益于此,能夠出現在更多社交場景。在家庭裡,《我的世界 地球》可以是父母兒女間交流感情的方式。在學校裡,《我的世界 地球》可以是形象立體的結構模型。在辦公室裡,《我的世界 地球》可以是方案設計的執行模拟。
作為系列IP十周年紀念作品的《我的世界 地球》,能夠幫助玩家把奇思妙想付諸于實踐,兼具成熟IP與創意玩法。即便在老牌勁旅、後起之秀混雜的AR手遊市場中,《我的世界 地球》也有機會突出重圍,收獲一份滿意的答卷。
如果技術允許,做個地球OL如何?《我的世界 地球》已然具備成為爆款的資源儲備與潛在用戶,這不僅得益于前文提及的創意玩法、渠道資源、社交價值,還與AR技術帶來的行業壁壘分不開。AR技術既是門檻,也是難關。值得慶幸的是,雖然視場角、理解物體、自适應設計、硬件适配等專業問題一直困擾着開發人員。但在數次碰壁後,《我的世界 地球》開發者成功找到現實與技術的平衡點,為玩家呈現出充滿無窮可能性的AR世界。
我的世界版本“地球ol”的構想圖(來自網友)
不知是否還有人記得,曾經在玩家口中頻頻提及的地球OL。現在,有不少《我的世界 地球》硬核玩家正在網上發起号召,期望找到志同道合的朋友,合力打造冰川、海洋、高山、沙漠等風貌,将地球OL變為現實。
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