《太閣立志傳5》是太閣系列集大成之作,也是最終收官之作。對于2000年過來的老玩家來說,這款遊戲可謂是殺時間利器,其自由度之高、收集要素之豐富在當年可是小有名氣,而且後續不少創作者自制的MOD也大幅提高了可玩性以及遊戲壽命,奈何《太閣5》終成絕唱,續作已是有生之年。
好在光榮特庫摩還是沒忘了這個系列,這不,《太閣立志傳5 DX》就來了。DX版移植的是後續PSP及PS2版本,非最早的PC版,這一版我個人覺得還是有必要再重新說明下的,接下來評測将分為兩份,一份老玩家,一份新玩家。
給老玩家看的:
其實對于諸位當年玩過來的老家夥們而言,評測大概都是多餘的,“噔~噔~噔噔噔噔噔~”開場BGM一響,喝茶套關系、出門拿風林火山、無刀取 霞 分身、京城賣茜草等各種比家還熟悉的套路操作就浮現出來了,早已心領神會不必多言,我想大家主要最關心的還是DX版究竟加了多少新東西。
《太閣立志傳5 DX》本次移植支持2K及4K分辨率,其他也做了适應比例配置。但畢竟年頭還是太久了,實際表現畫面并沒有太大提升,但這遊戲大家也清楚并不是玩畫面的,事實上打完倆結局後我也沒太在意畫面問題。由于移植于PS2及PSP版本,大地圖及合戰、個人戰的UI與早期PC是不同的,甚至還增加了一些大地圖快捷操作。另外本作可以自動存檔及自動快進對話,不小心玩砸了沒存檔時就能體驗到好處了(沒錯就是我)。
新劇情方面,主要增加了信長和秀吉的事件及CG,當然其他名将也有,不過很少,大概有20多種。結局方面追加了5種,分别是修羅、軍師、義賊、旅人和作家,目前已知修羅是要拿到妖刀村正,需要聽劍豪傳聞才能知道村正在誰手裡,其他結局還在摸索(我覺得另外四個摸索完了這評測得半個月後了)。
妖刀村正
信長敲光秀
個人戰有10幾張新秘技卡,每個武器都有新招,并且一些流派也有,比如人民教師吉岡流,追加了貓騙(削敵人氣力)和閃電(範圍技)兩招,使用頻率不低,大家刷他的時候小心。還有一些招式是組合技能學出來的,比如神技克己(加攻防命回移動),需要武術和茶道都很高星時才能學到,另外還有個有意思的技能——幹飯(體力逐漸恢複),需要軍學和醫術高星習得,不過這個名字起得還真就非常接地氣,大家一起成為幹飯人。
順帶一提,因為是PSP和PS2版(以下簡稱PS版)移植,個人戰的AI邏輯與早前PC的不同,更聰明了或者說指令讀的更厲害了,而且部分招式傷害下調,bug技的氣力上調,說的就是你無刀取。現在無刀取的氣力是兩點,而且無法防禦香取神道流的一之太刀和新的弓技龍穿、苦無技岩碎。有削也有增,防守技比如無刀取、疊反、引落等一旦受到攻擊,便會将角色朝向轉到受攻擊的位置,方便下一回合反擊,反手就給他一個霞。
上泉和冢原更難打了
合戰方面也有新卡,一些曆史著名的大名家都追加了新的特技,比如德川家的三河武者、毛利家的百萬一心、真田家的六文錢、雜賀家的百發百中,北條家的獅子奮迅等,當然也有一些專用角色新卡,比如立花道雪的雷神、豐臣秀吉的千成葫蘆等,各有特色而且都很強。
攻城利器
同個人戰,PS版優化了合戰的UI,并且釋放戰場技能的機制也更改了。我記得早前PC版一個采配可以釋放一個技能,而PS版技能的使用則改為類似于個人戰,技能有COST限制,采配每回合會恢複,達到該COST點時才可釋放,想第一回合就釋放風林火山已經是不可能的事兒了。AI機制也有更改,主将不會無腦沖了,現在會躲得遠遠的。
原PC版中無敵的降氣力系技能在PS版中遭到極大削弱,本作當然也不例外,基本上很難吓退敵軍,目前看也就德川的三河武者(大幅提升我軍士氣并削減敵軍士氣)還有些用途。野戰中水軍技能影響陸軍在河川的移動力,沒學過水軍的在水多的地圖上會舉步維艱。
新武将方面,PS版相對老PC增加了60名武将,這次DX版再追加100名,對于老PC玩家來說,其實是加了160名新武将。新武将基本上是從隔壁《信長之野望》系列串門過來的,如果你玩過《信野14》,遊戲中哪些是新武将就能很容易辨認出來,畢竟他們畫風都不一樣。
新武将天草四郎
自捏武将方面新加了些發型和服飾,由于PS版時沒捏過人,所以有些衣服不知道是不是本作中新增的,不過像水手服、女仆服、旗袍、貓貓頭之類的應該是DX獨有的吧......
除了PC,《太閣立志傳5 DX》也移植到了Switch平台,支持觸屏操作,大地圖行走、小遊戲、合戰和個人戰都可觸屏,非常便捷,如果不在意幀數比PC低的話還是強烈支持NS版,操作實在是太舒服了,而且還能随時随地掏出來刷一會兒。
相比NS,PC版多了一個劇情編輯功能,一開始我以為會像隔壁信野、三國志一樣的遊戲内編輯功能,然而并不是,需要在遊戲外編輯帶有固定格式的代碼。雖然對于喜歡研究代碼的人來說這個編輯非常簡單,但對于普通玩家來講還是有些門檻的。官方在編輯功能處給出了教程,隻是本次截稿前看到的教程是全程日語版的,而且編輯中用到的語言也固定為日語,想用此功能還得在保存文本時把電腦語言設置成日語,就比較麻煩,并不能如想象中能自由的自定義想要的事件。
最後提醒大家一下,想買的盡快入手,6月前可以免費獲得貓武将替換特典,可以将500多位武将換成貓武将立繪,立繪取自《信喵之野望》,滿地圖一群貓貓别有一番樂趣,不過隻有立繪替換,戰鬥模型是不會變的。
給新玩家看的:
老玩家自不必說,新玩家入坑的話還是需要了解一下本作的基本情況的,雖然其豐富的半開放性玩法時至今日依舊不過時,但畢竟也是十幾年前的老作品,至少畫面及引擎已是落後于時代。
《太閣立志傳5》的故事背景取自日本戰國時代,太閣立志嘛,就是以猴子(豐臣秀吉)發家史為主線。本作初始有5名角色可選,分别是武士路線的木下藤吉郎(即之後的豐臣秀吉)、忍者路線的服部半藏、劍豪路線的柳生宗嚴、海賊路線的九鬼嘉隆、商人路線的納屋助左衛門,新入坑玩家的話建議選擇木下藤吉郎開局,該路線會有很多曆史事件及遊戲教程,适合新手。當然本作可選角色并不限于這5名,總計960名(DX版新增100名)武将都可使用,但前提是拿到他們的卡片使用權。如果不想使用這些曆史角色,也可以自定義男女新武将,光榮老傳統了。
角色擁有豐富的技能屬性,大家可先看下圖:
角色的能力五維就不多說了,肯定是數值越高越好,強者的基本判斷标準就基于此,遊戲中雖然能增長上限但會很漫長。技能的話大家可從圖上看到一共有16種,沒有學會此項技能時便是灰色,每升一級會增加相應彩格,滿級是5,從彩變為五角星。這16項技能可以後天去學,哪怕五維分别是1的人也能學滿。
技能升級需要玩小遊戲,本作 共 有18款小遊戲,除去酒場賭錢的3款外,剩下的15款皆與技能相關,要學習的技能等級越高,小遊戲難度則越大,如果自己的五維數值高,能一定程度的減少難度。如果不太擅長玩小遊戲的話,可以逐項關閉,系統會自動根據你的屬性來結算,但通常結果不如手操的好(手殘除外)。
總有一款适合你
遊戲中存在多種職業,武士、忍者、海賊、劍豪、商人、醫師、鐵匠、茶人等,都有對應的玩法與結局,并且職業間可以共存,比如你既能是劍豪又能是大名或家臣武士、醫師、鐵匠、茶人,技多不壓身嘛。想在職業中混的好,就和技能等級相關了,16項技能可以說是沒有一個是無用的,想達到究極就得将對職業有益的技能升滿。
你甚至能成為作家
這個遊戲的玩法其實很自由,你的目的就是養成角色,可以按照劇本給的身份走,也可以不走,比如你選擇的角色是名武士,一出場便可以辭官回家,由于是半開放世界,你可以在全日本地圖上當街溜子,今天學學騎馬,明天學學劍術,誰也管不着你,想賺錢就賺錢,想砍人就砍人(前提是砍得過)。遊戲中能結婚,男女武将皆可,一夫一妻制,不能搞同,新郎新娘都有非武将NPC候選,比如出雲阿國、大航海的麗璐等。當然也可以與單身的曆史武将結婚,不過如果你選擇男性武将開局的話,太閣系列男武将的比例很高,所以在選老婆方面,基本上要麼非武将NPC,要麼自己捏一個女武将。
其實新手的話還是建議多走走劇情,充分了解遊戲機制後再開啟自由人生,畢竟遊戲中收錄的不少日本戰國的曆史事件是很值得去體驗一下的,曆史名人幾乎都有劇情。
在養成角色中,會收集到各式各樣的卡牌,角色、稱号、名勝、戰鬥、各種額外能力等,這些是驅動遊戲進行的主要玩法。角色卡關系到你開局能使用的角色,大多數通常武将提高好感度便會直接給你他的角色卡,也有部分刁難你的,跟他打一架或者給點他喜歡的物品即可。姓名中的名相同的話,在獲得其中一位的同時,便能得到同名的所有人的卡,比如我拿到了黑田長政的卡,那麼名字叫長政的都能一并獲得。還有一些特殊卡,需要劇情流程或是獲得特定組合的人才能解鎖,前者不必說,到了劇情自動白給,後者比如德川家康,集齊德川四天王的卡後便會自動獲得。
稱号卡顧名思義,遊戲中達成某種條件後便可獲得,比如個人戰連勝100次、合戰10次、反複背叛之類的,大部分稱号都可以加各種數值屬性或者對完成任務有益處的能力。
名勝卡就是全國旅遊,到日本各種景點打卡即可,名勝位置判定還挺苛刻的,大地圖中僅有一個坐标點而非區域性,喜歡探索的玩家可有的找了。當然不想找純收集的話可直接百度攻略,都是現成的,當全部收集後,會獲得一張覽勝卡,可直接在地圖中标注出詳細位置。名勝點除了劍豪外沒什麼實用價值,純屬收集,劍豪的話可以在名勝處冥想,來悟得新的秘技卡。
戰鬥卡的話就涉及到本作的另外兩種主要玩法,個人戰及合戰了。個人戰在全遊戲中出現頻率很高,當武士時會遇到暗殺或強制劇情個人戰,當忍者時要接暗殺,當商人時會被搶劫,當劍豪時不必說,跟人打架是家常便飯,所以行走亂世多多少少還是得學點功夫的。本作的武器種類有刀、長槍、鎖鍊、苦無、弓箭、火繩槍,其中刀的秘技卡是最多的,畢竟那個時代的流派以劍術為主。每種武器的玩法都不同,刀的攻擊距離最短但招式變化最多,花樣也多;長槍範圍廣但近身無法攻擊;鎖鍊縱向範圍長但寬度窄;苦無能打扇形全屏但傷害低;弓箭寬度範圍比苦無長但攻擊後會防禦一回合;火繩槍大體範圍與弓箭相同,傷害也更高,但打一槍就得歇兩回合。
決定修哪門武器後需要裝備上才能生效,同理铠甲也是,這兩者都有等級之分,品質越高的,除了加武力數值外,也對攻擊力及防禦力有加成,同品質下價格越高的加成越大。個人戰中,每回合開始時要決定你的移動軌迹、攻擊方向以及是否使用秘技,确定後開始結算,基本上整個流程就是我預判了你預判的我的預判。其中角色每回合都會回複1點氣力,防禦額外回複1點,劍術越高氣力上限越大,上限8點。氣力影響你的秘技使用,每張秘技卡都有自己的COST,如果想盡可能少的避免預判失誤,就得收集大量好用的秘技卡減小難度。個人戰強力秘技卡大多需要跟師傅學,加入流派或者蹲名勝冥想即可。
合戰分為野戰、攻城戰和海戰,野戰與海戰是戰棋回合制玩法,我方與敵方最大各選5隊,加入援軍的話能到10隊。兵種有足輕(忍者、海賊)、騎兵、鐵炮、騎馬鐵炮、大筒,足輕是最普通的兵種,能近戰和遠程,海賊與忍者各有功能性但大體攻擊方式與足輕類似,剩下四種需要額外購買兵裝才能使用,是吃錢的兵種,但威力很強。各部隊間的差異化主要取決于各角色的數值、技能以及合戰卡,尤其是合戰卡,強力合戰卡有瞬間逆轉戰場的功用,與個人戰相同也有COST限制,需要酌情使用。強力合戰卡需要不斷和關系好的曆史名将學習技能才能獲得,反過來說,沒有強力合戰卡的名将即使數值再高在戰場上也無甚大用。
攻城戰相對比較單調,雙方部隊在城門内外互毆的單純回合制,并沒有戰棋玩法,把敵方本丸城門攻破或全殲敵軍即可勝利,當然也可以交涉勸降,一般打到後面我都是勸降省的浪費時間。另外本作中有自動簡化戰鬥,直接看數值面闆即可,極大減少枯燥的攻城戰時間。
《太閣立志傳5 DX》對于很多老玩家來說是一份屬于2000年時代的珍貴回憶,在戰國時代日本全境内自由的扮演心儀的角色以及探索豐富的收集要素,克服各種困難後體驗到的成就感與急于去分享的喜悅感,是那個時代獨有的體驗。老實說5DX我無法給出評分,回憶占得太多了,愣是要評,我肯定是給滿分的,但放在現在這個時代明顯不可能,很多後輩已經超過它了。有條件的話,還是希望老玩家們應該補個票,當年怎麼玩到的大家都心知肚明,而且我懷疑,這作賣的好,6代應該也就不遠了。
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