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動森哪個系列好

生活 更新时间:2024-07-30 20:18:41

動森哪個系列好(心動還在堅持做這款動森like)1

《心動小鎮》可能是心動目前難度最高的項目。

簡單來說,這是一款生活模拟遊戲。它希望能讓玩家體驗到類似《集合啦!動物森友會》(以下簡稱動森)的樂趣,通過活躍或者付費獲得新的玩法内容,慢慢形成社交關系,并最終維系UGC的氛圍。

小鎮立項至今已到了第六個年頭,期間伴随着大量探索和試錯;而另一方面,在心動今年進行了項目和人員調整後,《心動小鎮》依然被保留了下來。

根據項目制作人許慕典的說法,團隊對于産品的堅持和信心,很大程度上來自它能提供的獨特的情緒價值——悠閑、有愛、治愈。而他認為,在如今的大環境裡,這是未來4~5年都會有人需要的積極情緒。

心動小鎮從結果上看,似乎也确實如此。

前幾天《心動小鎮》删檔二測結束,測試服評分8.2,遊戲的美術風格和興趣玩法頗受玩家好評。

而在小紅書上,你也能刷到不少用戶的遊戲VLOG&PLOG,有玩水釣魚、做飯撸貓,也有觀鳥捉蟲、串門聊天......在這裡,好像少了些功利,多了點故事。

篝火測試結束當天,小紅書上開始出現小鎮合影留念貼——玩家們自發找尋遊戲中的美景地,邀好友共同打卡留念。項目組說,這些自發性質的UGC正契合小鎮想要帶給玩家的體驗,“味道對了”。

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TapTap用戶@小景

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《心動小鎮》立項于2016年。

在項目前4年裡,團隊花費了大量精力在早期探索上。最早他們想做成以建造為核心玩法的3D沙盒遊戲,當時項目的名字還叫《創想世界》。産品風格方向試過很多版,從《傳送騎士》到《我的世界》,再到《DQ創世小玩家》。

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《創想世界》

而除了方向上的探索,美術技術等方面的挑戰也遠比團隊最早設想時要多得多。在許慕典看來,《心動小鎮》可能心動目前難度最高的項目。

一是技術層面。3D自由視角 建造模拟對手機性能優化的要求已經不低,産品還要滿足團隊對美術品質和玩法流暢性的追求,更不要說還有多人社交玩法的部分。

二是商業化層面。強調創作與分享的沙盒類遊戲,用戶付費欲望都不會特别強,很難采用RPG那樣成熟且直觀的數值售賣、角色抽卡等付費設計。

但如果強加付費,又會破壞用戶生态和社區氛圍。同時沙盒遊戲的回本周期很長,需要時間積累才能讓用戶規模慢慢滾起來,并實現盈利。

在許慕典接手前,産品在美術、程序、玩法上仍存在諸多不确定性,大家的結論是:項目繼續,但要推翻重做。

背後的判斷有三點。

第一,2020年動森在國内的爆紅,證明了國内對于此類調性的遊戲存在着不小的市場需求;

第二,目前的生活模拟賽道中,還沒有出現真正統治級别的産品;

第三,團隊過去探索所積累的認知,可以在一定程度上起到加速作用。

另外由于有《香腸派對》這個成功逆轉的案例在前,所以心動對這種「初期很難但有長期價值」的項目,會給予更多耐心。許慕典說,因為TapTap平台的存在,隻要他們能把用戶規模養起來,商業化就不再是問題。

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于是在2020年,他在成為該項目的新制作人後,就開始着手重做産品,并将賽道從沙盒創造切換到生活模拟,遊戲名也從《創想世界》改為了《心動小鎮》。

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許慕典大概花了半年的時間,梳理清楚《心動小鎮》基本的遊戲框架。

首先是内容。他們會用類似《模拟人生》擴充包的主題邏輯,來作為遊戲内容主要的承載方式。不同的主題會包含不同的劇情、道具、活動和玩法,比如說夏季可能有泳裝季,玩家可以去海邊沖浪。

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然後是社交。他們想把遊戲做成類似聯機版動森的感覺:—個小鎮裡會有十幾名玩家—起生活。玩家之間可以互相串門做客,一起去開車兜風、野外露營。團隊不想讓社交成為一種負擔,而是一種生活的驚喜。

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最後是UGC。遊戲會在玩法上為玩家提供很多DIY空間,并定期舉辦一些創作比賽,讓玩家作品有展示的空間。團隊希望借此讓用戶越滾越多,放大産品價值。這次測試中,就有不少玩家在TapTap社區、小紅書等平台上分享了自己的UGC内容。

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當然,這半年裡許慕典除了重新梳理産品邏輯,更多的時間花在了招人上,因為要重做《心動小鎮》這樣複雜的項目,需要一個更為堅實的團隊——他為團隊招來了六七名來自知名公司主導過成功項目的制作人或主策。

但許慕典也承認,自己在擴充團隊這事上的認知,也是逐漸加深的。一開始,他雖然招到了很多資深專家,但卻忽視了這群人之間對開發流程、版本疊代、甚至文化價值觀的理解差異。同時許慕典在團隊成員尚未磨合的情況下,還選擇了對個人能力要求較高的瀑布流開發模式,這導緻他們花費了很多時間在需求溝通上。

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正因吃過這些虧,許慕典後續在招人之前,會先在内部讨論确定團隊需要的人才模型,達成一緻後,再拿這個标準去招人。“專業能力再強,如果無法适應團隊節奏,那也沒有任何意義。”

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許慕典說,他們當初為了和市面上的模拟經營類遊戲拉開差距,選擇了3D自由視角的方式,這也有利于多人社交玩法和沉浸感的設計,但這讓産品研發變的更難。如果用俯視角的邏輯來做,開發速度會快一倍。

而當項目擁有大團隊,過去的土辦法就會陷入瓶頸,如果标準不夠清晰,溝通成本将大幅擡高。遊戲越複雜,過程中的損耗就越大。

更不用說2022年的上海疫情也是一大變量。按照許慕典的估算,他們在疫情期間大概損失了三分之一的産能。

為了保證項目能盡快上線測試,團隊對篝火測試版的内容進行了取舍,玩家體驗周期有所減少,但好處是可以盡早驗證小鎮的核心玩法,給項目後續開發,帶來更多反饋意見。許慕典說,如果要把這些東西全部做完,可能得到2023年才能開啟測試,項目承受不了這樣的風險。他計劃今年底開始量産,争取明年正式上線。

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在過去的兩年裡,團隊一直在打磨内容體驗,比如說任務自由度、主線引導、大世界的技術優化等等。他認為項目越到後面,設計就越要做得謹慎和克制,否則就會出大問題——要考慮玩家屏幕裡看到的東西會不會太多,場景對于性能的負載會不會太高;當多人互動的情況下,可能會出現什麼意外情況。

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另一方面,随着項目的複雜程度越來越高,設計難點也越來越多。比如說攝像機鏡頭,之前團隊做得都比較随意,但現在用戶就對這一塊提出了更高的要求:希望能自動跟随、不能讓人頭暈、應該要有遠近自由縮放等等。

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不過好在從今年10月測試的結果來看,用戶對産品的服裝家具和大世界的美術設計和風格,評價都不錯,并且非常樂于在社交平台上分享遊戲生活。許慕典表示,這次測試數據不錯,周留存甚至超出了預期。包括小紅書上關于産品種草UGC的發酵,也在團隊的意料之外。

這更加堅定了許慕典對産品的信心——他認為當下的國内遊戲市場,非常需要這樣一款産品。

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許慕典說,以前做産品,大家會做大量市場分析,統計同類産品的覆蓋率,盤算自己入局的機會。但《心動小鎮》的核心價值不一樣——在如今的大環境裡,它能夠傳遞更積極的情緒:悠閑、有愛、治愈。

而他認為,這是未來4~5年都會有人需要的情緒。

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TapTap用戶@秋風丹楓

就像當年動森制作人野上恒在接受The Verge的采訪時說的那樣:“很不幸,在動森發售之際,世界正在發生這樣的事情,種種災難都讓我沮喪和傷心。考慮于此,我們希望動森的海量粉絲可以把這款遊戲當作一場逃離,在這個艱難的時刻,也能過得開心。”

魂世界CEO劉哲曾表示,中國之所以沒人能做得出動森,是因為國内遊戲推廣基本以買量為主,而買量又是價高者得。随着買量競争越發激烈,隻要LTV不夠高,不管遊戲是什麼品類,都拿不到流量。

所以劉哲認為,國内遊戲立項的大部分時候,都需要先定付費模型保證LTV,再思考如何包裝來降低買量成本,這種以LTV驅動的品類進化方式始終是市場的主流。

但近兩年随着《明日方舟》《江南百景圖》《摩爾莊園》《原神》等産品的陸續出現,以及小紅書、微博、B站等渠道在遊戲領域開始強勢後。我們會發現,買量不再是唯一解,産品擁有了新的可能性。

随着心動2021年财報的披露,大家也都知道心動去年虧了不少,也停了個别項目。對此,黃—孟在今年4月的業績交流會上也表示,公司今年上半年已經開始嚴格控制成本,對每個項目都精确計算投産比,以期望在2023年底實現盈虧平衡。

葡萄君也曾問過黃一孟,為什麼不選擇那些雖然不太驕傲,但會更容易掙錢的産品方向。他的回答是:"賺錢怎麼都不容易,每家公司的特點都不一樣,大家都在做更符合公司調性和資源能力的,相對容易的産品。"

很明顯,《心動小鎮》是有“心動味”的遊戲。這個世界不功利,沒有強制社交,甚至也沒有強烈的目标感,但玩家會感受到被關懷和重視。從社區中的體驗貼來看,能感知到小鎮被不少人視為精神家園的一部分。

與此同時,卻很少有人了解開發團隊在這些年經曆了什麼——他們情緒的起起伏伏,都要比遊戲世界複雜得多。也許隻有那些經曆足夠豐富的人才能明白:創造一個被正向情緒所環繞的精神家園很難,但也正因如此,才被很多玩家所期盼。

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