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明日方舟具體關數

生活 更新时间:2024-08-22 23:09:43

熟悉我的讀者都知道,我從沒有寫過任何一篇關于手機遊戲的評測。一方面是自己玩得少,沒啥好寫的;另一方面則是因為手遊确實沒什麼能吸引我的作品。在手機遊戲越來越成為行業的主流時,我還是一個不太喜歡捧着手機打遊戲的屑。

而這一次測評《明日方舟》,主要是因為這款遊戲在宣發期間的确就引起了我的注意力,所以很早就預約了資格等待封測。另一方面也是嘗試着,寫一款關于手遊的測評稿件,當然由于我玩過的手遊并不算多,範本可能較少,如有問題,煩請指正。

最後強調:本文無關利益,純屬個人玩家瞎玩之後瞎寫,你愛玩玩不愛玩别玩,别動不動覺得别人是來洗地的,感激不盡。不針對遊戲外各種運營問題進行評價,隻聊遊戲本身。

明日方舟具體關數(明日方舟表現不佳)1

美術風格

首先要講的還是我個人被圈粉的點,人物設計及UI風格。《明日方舟》的美術風格我個人相當滿意,尤其是開幕劇情時阿米娅的大圖,可以說給了我相當NICE的第一印象。沖着你這個阿米娅,我也要玩一陣子!

明日方舟具體關數(明日方舟表現不佳)2

而《明日方舟》的UI,則很明顯可以看到一股子全境封鎖的風格,不過我很喜歡這類簡單明了的風格,抛棄了花花綠綠的按鈕,取而代之的是簡單易懂的功能檢索方塊,菜單上方還提供了供玩家自由切換其他功能的二級菜單總覽,好評。

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事實上你可以在《明日方舟》裡看到大量類似《全境封鎖》與《彩虹六号》這兩款育碧旗下優秀作品的内容,例如長得像彩6恐怖分子的敵人,“妖怪”無人機,“幹員”稱呼、拉鍊開包等等。甚至于它的基建系統,一點開讓我以為我在玩《輻射:避難所》,個人認為玩梗無所謂,但我希望在借鑒之餘能創造出屬于自己的新東西,而不是一鍋亂炖帶來的既視感。

明日方舟具體關數(明日方舟表現不佳)4

(從一個大挎包裡拿出一份檔案有點奇怪,據說之前是文件袋,我還更喜歡之前的設計)

劇情看點

《明日方舟》将故事背景設計成比較常見的末世,男主作為指揮官帶領手下的塔們對抗反抗組織這樣較為簡單的劇情。單從劇情闡述形式來講有些單薄,但看得出文案做得認真仔細,屬于足夠讓人耐心看下去的程度。第一章大概講述背景,第二章鋪開聊各方勢力,第三章深入探索劇情,不過越到後邊越中二。原本這個題材我認為是能夠挖得更深的,有待商榷。

個人比較感興趣的是羅德島人物關系網絡圖,在你的數據庫裡你可以随時查看這份關系網,進而詳細查看手下幹員的資料,而通過推關或是基建提高的信賴值則可以進一步解鎖幹員語音,豐富角色形象。每名角色的資料都足夠詳盡,不可謂不認真。

明日方舟具體關數(明日方舟表現不佳)5

這份網絡圖在我個人看來有很大的操作空間,因為就《明日方舟》目前的劇情來看,要把絕大多數幹員放進主線是幾乎不可能的事情,要如何讓剩餘的角色也鮮活起來呢?隻能依賴于活動或者開啟關系網之間的支線劇情了。

目前來看,一隻分隊的信賴總值提升會給玩家帶來一定的獎勵,我希望能夠在領取獎勵的同時能夠開啟一些幹員之間的彩蛋劇情,也許會更豐富玩家對角色的感情與認識。

戰鬥系統

而在玩法上,《明日方舟》采用了“塔防制”這類較為少見的形式,玩家可以通過招募各類幹員抵禦敵人的攻擊。目前我玩到的地圖都偏小,要跟《皇家保衛戰》這類比還很難,幹員分重裝盾牌型、近戰砍人型、遠程射鳥型、法師轟轟型、奶媽奶人型等,細分下來還會有些輔助職業召喚師之類,但整體的套路比較簡單。架盾擋人,遠程輸出,奶媽跟進,在玩法上沒什麼新意。

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非要說與傳統塔防的區别,還是有的,《明日方舟》的幹員們在布置時隻能盯着玩家希望他們盯着的方向進行攻擊,而并不是傳統類型的圍繞自己的一個圓圈。這就造成了大部分時間裡你不光要考慮放的位置,還要考慮攻擊的方向。

這種設計初玩起來還是比較糟心的,你說你明明是個人,怎麼就連扭個頭打後邊的人都不會呢?這明顯就是扯淡。而如果要想改變他們的方向,就必須将幹員收回重新布置才能做到,重新布置需要一定時間的冷卻時間,而這段冷卻時間也許就會讓你漏怪。

在實際操作上,《明日方舟》比起你想象的要繁瑣得多。放幹員需要指揮方向,每個幹員都有自己的技能可以釋放,也許放的位置不如意需要調整之類,而在一個小小的屏幕裡這樣的操作往往經常會有誤點的現象存在。幹員們要釋放技能,往往需要精準地點到這名幹員,再點技能進行釋放,如果兩個幹員湊在一起,很容易點錯。

建議在遊戲下方将幹員分成“已上場”與“未上場”,已上場可以一鍵點擊頭像切換到該名幹員,減少操作失誤的發生,如果可以在戰鬥過程中拖曳放大地圖就更好了。(不過就這個地圖大小其實拖曳放大也沒啥用...)

成長系統

手遊,可召喚,那自然跑不開角色品級設定。《明日方舟》全部角色一共可分為六星,低星幹員可以通過“精英化”提屬性與等級上限但卻次數限制,這也使得了高星幹員的屬性會有天生的壓制。

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可以說這一套跟FGO基本差不多,但是FGO存在可以彌補等級差距的“聖杯”,即使是低星級從者也可以通過“喂杯”來提升等級上限,而《明日方舟》隻有4星以上的幹員可以精英化2次,星級本身帶來的屬性差距不可彌補,且六星幹員擁有三個技能,四五星兩個,三星一個,氪金玩家與歐皇的确是會獲得更好的遊戲體驗。

至于不氪/微氪到底能不能玩下去?個人認為還是OK的,目前我也隻充了一個月卡和36塊錢的首充,遊戲體驗良好,新手池也可以獲得一個六星幹員保底。良不良心,各位見仁見智,良心這種東西其實都是根據實際遊戲體驗來定的。

關卡設計

如果說美術我給了3分,劇情我給了2分,戰鬥我給了1分,那這個關卡設計我隻能給0分。在前期,玩家推關的關卡難度是不斷上升的,這沒錯,但是像《明日方舟》一樣一口氣從一樓上到二十七層是真的少見。

一直到1-7,遊戲關卡的推薦等級都是LV.1,也就是說你拿着一票新手隻要别犯傻都能打過去。而到了第八關,等級要求來到了Lv.10,雖然高了些,但也沒問題,喂喂等級,小心謹慎,也是穩的。之後到了第十關,平均等級要求來到了Lv.20,這個時候,你絕對會感到吃力。

接着就是讓大部分《明日方舟》玩家們叫苦連天的1-12,這一關是第一章的終章關,推薦等級Lv.25,足以卡死絕大多數玩家,我個人是将大部分主力升到30級才過去的。

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從1-8到1-12,等級要求從1級來到25級,要知道一個沒精英化過的幹員滿級也就45,這完全不是一個階梯式的曲線難度提升,簡直像是在坐火箭,不明白是不是因為内測遊戲内容較少所以刻意提高難度來增加玩家攻略的時間,但如果是5級一關,循序漸進,我覺得會讓大多數玩家好受得多。此外,麻煩取消演習次數限制,我不明白這個次數限制除了拖玩家時間外還有什麼其他的作用。尤其在必須過了第一章才能解鎖基建功能,這簡直就是勸退關卡。

日常玩法

由于遺棄掉了“關卡獲得經驗”這樣的方式,玩家隻能通過“狗糧本”、“素材本”、“錢本”這老三樣來獲得提升幹員的渠道。所以在前期尤其是卡關的時候,你需要将大量的理智(《明日方舟》裡的體力代稱)用在刷素材上,刷多了體力自然不夠,不夠就隻能用氪金石來補充。

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這也是我目前個人感覺最不合理的點,第一遊戲并沒有給予可以補充體力的時段上線點,如早上xx時段上線加多少多少理智,中午多少,晚上多少等,你要回理智隻能等時間自回,不然就用氪金石,而微氪低氪玩家每一個氪金石都是寶貴的,所以隻能被迫養肝。

而目前内測官方彌補玩家普遍體力不足肝不動的手段是,沒事就發郵件送你一堆......希望公測可以加入回複理智的道具或者其他機制吧。

再有就是龍鳴(劃掉,門)币消耗得也太快了!完全養不起幹員!要不是有每日補給加上運營補償根本不夠用,可以的話麻煩把龍鳴币副本給的錢上調一下!謝謝!

結論:略顯失望,未來可期 6/10分

在《明日方舟》本次測試之前,它在TAPTAP上的評分是9分級别的高水準作品,而自3月底删檔測試開始直至本日,《明日方舟》删檔測試評分6.3分,即将邁入不及格的行列。

評分自然不能光從遊戲角度來看待,遊戲外的充值反饋,良不良心這種東西本文不做讨論。在隻針對遊戲本身玩下來的素質來講,《明日方舟》呈遞出了一份表面光鮮,内容卻有些不足的答卷。曾有一名朋友講過,現在的手遊,隻需要優秀的聲優與美術即可,遊戲好不好玩其實根本沒人在乎。

明日方舟具體關數(明日方舟表現不佳)10

我不清楚有多少人是抱持同樣觀點的,但我認為這并不準确,面對玩家日益增長的遊戲審美,靠着老一套的作品是無法立足的。

《明日方舟》擁有優秀的美術風格,它的絕大多數人物設計不需要賣肉就可以讓人喜歡;它也不缺乏大牌聲優,悠木碧川澄绫子茅原愛衣放在哪都有牌面;它對待劇情設計并不敷衍,一份份詳盡的幹員檔案起碼告訴你,那都是下足功夫的。

但一切的優點最後都會敗在玩不下去這堵牆上,關于遊戲存在的問題其實還有不少,文中隻列舉了部分我覺得比較嚴重需要改善的點,我相信會有更多的對手遊更了解的人,有着與我不同的觀點或是補充。

在之前,玩家給《明日方舟》的期待打分是9/10,正是因為期望與現實之間的差距過大,分數才會驟然下跌。所謂希望越大,失望越大,所幸現在還不是結束,甚至還沒有開始。

個人打分6分,閑暇打發時間還是不錯的,也看得出鷹角網絡一定還有進一步深化遊戲的野心,運營也不頭鐵,而是否能做得好,就全看他們的了。

雖然與預想有些差别,但起碼我們還是可以對未來的羅德島抱持期待。

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