作者:NGA-NisemoNoire
雷雲與6.0黑魔的機動性
雷DOT和雷雲持續時間的延長确實是一個非常好的調整,盡管它伴随着一定的隐患,即當你想要截斷DOT的時候,需要更加謹慎地去思考這是否值得。
5.0的雷DOT持續時間24s,雷雲18s。假設我們永遠使用雷雲補雷,即每一輪DOT至少觸發一次雷雲(基準值為1 - 0.9^8 = 0.57)。
由于雷雲時間小于DOT持續時間,那麼實際的雷雲使用間隔為18s、21s、24s三種;其中18s補雷的權重為(0.1 x 0.9^7) / 0.57 = 0.084,21s為(0.1 x 0.9^6) / 0.57 = 0.093,24s為(1 - 0.9^6) / 0.57 = 0.823。期望值為18 x 0.084 21 x 0.093 24 x 0.823 = 23.217s。
由此可以計算,5.0的雷雲所提供的瞬發數量為2.6個/min;與之相對,6.0的該數值為2個/min。
再來看看黑魔法師每分鐘可供使用的瞬發數量,以一分鐘兩個标準循環為基準,不計激情詠唱。
5.0的期望值:1個三連(3) 1個即可(1) 2格通曉(2) 2個火苗(2x0.4) 2.6個雷雲(2.6x0.57)= 8.8。
6.0的期望值:1個三連(3) 1個即刻(1) 2.5格通曉(2.5) 2個悖論(2) 2個火苗(2x0.4) 2個雷雲(2x0.65)= 10.6
從結果上來說可以簡單地理解為,每分鐘僅多了2個悖論的瞬發。而相比于位置固定的悖論,三連詠唱的充能可能對黑魔機動性的影響還要稍多一點。
它使得黑魔可以很輕松地囤積大量瞬發來應對一些複雜的機制。也得益于充能的特性,開荒的時候甚至可以全程保持一層三連在身上,用于處理突發狀況,而不用擔心空轉。
坐輪椅的時代已經過去了。
即刻
由于6.0機動性的上升,黑魔的即刻應當脫離機制而與循環綁定,并盡可能地用在火三上,從而在沒有火苗的情況下打出雙星靈三火四。為此,哪怕是空轉也沒有關系。
團輔
黑魔紋CD從90s改為120s,增加了足足三分之一。終究還是黑魔法師扛下了這一切。為了團隊,黑魔玩家已經犧牲了太多。
魔泉也由180s改為120s,再加上新增的120s能力技細說,使得黑魔法師不得不開始認真思考團輔的問題。沒辦法再敷衍隊友了。
爆發藥
以2.5sGCD為例,在對齊黑魔紋的情況下,一瓶爆發藥裡可以塞進大約14個GCD。這14個GCD中可以包含4個異言、2個絕望、1個悖論和7個火四,這正好是一個帶魔泉的标準循環火階段。
總威力為4 x 760 2 x 612 500 7 x 558 = 8670,那麼一瓶爆發藥基本就等效于867威力。考慮到實際副本中不太可能打得這麼滿,可以再略微下調一些,由此得出一個簡單的結論:吃一瓶爆發藥,約等于打一個異言。
低增速度下的新循環思路
國際服一層榜一黑魔打了一個非常有想法的循環。
威力确實很高,粗略估算了一下,能比一輪标準一輪雙星靈的循環高出4%以上。
限速需要壓到1000以下。一個标準循環加四個雙星靈,循環長度正好在120s出頭,使用了四個異言四個激情兩個三連一個即可,有一個通曉和一個即刻的富餘。對跳藍要求非常嚴格,在沒有火苗的情況下打雙星靈三火四意味着在冰裡要有三跳藍。
或者更好的情況是,打悖論的瞬間跳藍,這樣能穩定有兩跳4700,再加上醒夢;我個人測試的時候經常隻能打出兩個火四,可能是手速還不夠低。由于打了一個激情火,可能會出現斷雷雲的情況。
我因為暴擊套沒畢業,所以沒有做過多嘗試。以我有限的體驗來看,四層門神第一次接線接毒比打正常的标準 雙星靈舒服,而本體一運開始就會很吃癟。
配裝
畢業個人用的是2171那套;2315轉速有點過高,有些機制的處理會出問題,需要改軸,也不清楚改後會不會更好。
而我已經不想再思考了,國服玩暴擊套去喽。
P1S
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木樁本,沒什麼好說的,别把黑魔紋開歪了就行。鋼鐵月環的分界線應該是目标圈外2~3m之間。
由于開場的鎖鍊牽扯到換位,怎麼樣都會丢黑魔紋,所以第一個黑魔紋要提前開,能賺10s黑魔紋CD。
其實火雷起手可以做到吃滿30s,但是後續第一次鋼鐵月環/左右刀時可能會出現要一直滑步的情況,我開荒的時候沒有找到好一點的解決辦法,可以自行嘗試。
P2S
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基本是個木樁。第二次對沖的安全點非常多。
黑魔紋:
第一個:必須提前開,不然第二個黑魔紋吃不滿。
第二個:第一次擊退分攤。轉好就開,确保吃滿。
第三個:麻将結束第一個GCD就開,不然第四個黑魔紋吃不滿。
第四個:第一次分頭行動。轉好就開,吃完正好跑黃圈。
第五個:三沖轉好,随便開,基本沒有下一個黑魔紋,打得快的話這一個也看不到。
P3S
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傳說中的絕巴哈P6,絕亞P5。
本層用了一個特化起手,即刻留在了火階段的最後面用來處理九連環/鋼鐵。
這個P1軸是我個人打起來最舒服的;暗火的時候有三連,除了被點4和8,其他時候都可以左右兩個火各來一個火四;順便說一下,黑魔要麼拿瞬發打暗火,要麼就别碰,誰讀條誰是鑄币。
十字火正好轉冰交瞬發,可以配合黑魔紋打雙星靈五火四,資源清空正好上天,不會出現沒東西丢要打崩潰的情況,完美。全程會有一個多餘的異言,可以安排在任何地方,比如開場九連環跟人群跑反方向結果MT亂拉boss面相導緻要跑很遠的情況,不會影響整體循環。
P1軸完全固定,我打十幾把都不會有任何一個GCD發生變化。适用詠速1877~2100,詠速再高會導緻開場跑九連環/鋼鐵時間吃緊,需要開疾跑,以及收尾會多丢一個雷雲。
小怪階段刷好雷雲和火苗,一般爆發藥cd剩40s左右的時候開刷,刷早了會過期,刷晚了刷不出來也很尴尬,看好小怪血量。
黑魔紋:
第一個:提不提前開沒區别,都是吃26s,而且第二個黑魔紋必然空轉。
第二個:躲完十字火 九連環/鋼鐵 黃圈後開,開在boss正前方以便于躲左右刀,貼版邊開方便躲雙T接線死刑。空轉了很久,又吃不滿,很尴尬但是沒辦法。
第三個:小怪階段結束boss落地開。
第四個:靈泉把線拉紫後直接開在外面,血量會比較危險,好像有點孤兒但又不完全是孤兒。
第五個:火龍卷結束直接開,死之超越出去放鳥的時候正好結束。
另一種開法:
第四個:靈泉快結束的時候回人群開。做奶媽的乖寶飽。
第五個:死之超越出buff的時候開,放鳥會丢一點。除了究極股P隊以外,一般隊伍最多壓死之超越結束的大aoe,不用擔心吃不滿。或者幹脆等放完鳥再開。
總結:看好自己和boss的血量,靈活調整。
P4S門神
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什麼都得延,沒辦法,這boss就是條狗。
一個沒什麼用的AOE範圍:
黑魔紋:
第一個:我傾向于正常開,但也有很多人喜歡提前開,隻能說喜好不同。
第二個:劇場創造跑版邊開。因為位置比較孤兒,大概率吃不到奶媽的罩子,分攤/分散傷害後一定記得找個時間開魔罩扛AOE。如果碰到水 擊退,可以把黑魔紋開在場中任何位置,開荒的時候我偶爾會這麼幹,結果發現并沒有什麼意義。
第三個:第二次踩塔前開,位置開準,别全放塔裡了。極限一點的情況可以接了線就站場中,第一時間開黑魔紋,黑魔紋消失了再踩第二次塔。總體來說沒什麼用,因為下一個黑魔紋要延後;而且如果這裡吃爆發藥的話,開太早了也會對不齊。
第四個:劇場創造跑版邊開。
門神有的隊伍會打035爆發軸,但是基本跟黑魔沒什麼關系。黑魔什麼時候會去考慮打035,隻有一種情況,那就是第二次劇場創造直接把boss打死,第四個黑魔紋開不出來,那可以考慮一下。
順帶一提,黑魔炒股真得打6分50的擊殺軸。
昏亂的時機:
我不提倡黑魔開場AOE給昏亂,6.0黑魔起手要開的能力技太多了,再加上高詠速下黑魔紋裡雙插必卡,根本騰不出手。因此,沒有特殊情況時,不管打什麼本,開場30s以内的昏亂建議全部摳掉。
第一個昏亂可以給開場第二次抽血,這裡是起手的收尾階段,窗口很多。或者給接線後的aoe。先接好線,等線的讀條快結束時交一個瞬發走位,GCD的後半給昏亂,可以正好覆蓋。
第二個可以給劇場結束後的AOE,或者撞球連線前的那一次抽血,一般那裡沒有昏亂。
踩塔結束後的AOE如果沒有其他人給昏亂的話可以給一個。
P4S本體
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一個小技巧:如果詠速夠高,可能1900以上,冰起手可以延後即刻,能多打一個火四進爆發藥,而且不會影響到後續的即刻安排。
本體沒有特别針對黑魔紋的地方,基本上轉好了能開就開即可。
一運:
比較簡單,注意一下機制判定的時機,水晶碎裂的音效放完就代表已經判定,可以直接走人。
二運:
一運對瞬發沒需求,所以這裡瞬發很多,随便跑跑就好,可以開個魔罩提升安全感。
三運:
打法沒統一,但是不管是近遠分組還是狗蛋,D2還是D4,對黑魔來說都沒有太多區别。注意一下判定的時機即可:超級跳 - 5s - 大地搖動 - 2s - 擊退 - 3s - 超級跳 - 5s - 大地搖動。
四運:
從三運結束到四運拉線之間有很長的木樁時間,可以攢很多瞬發,随便跑跑就好。
拉線可以站在場中處理;紫線如果刷正點,站在中間地闆的左下那條邊中點,刷斜點的話就站在左邊角上,然後第二根線拉斷的時候對穿。
這樣就可以直接在中間開黑魔紋,而不用等到四運結束;但前提是不能被連紫線,而且這裡黑魔紋延後也沒有影響,所以實際沒有太多用處。我清CD的時候有嘗試過,确實沒必要,真的不缺瞬發。
昏亂:
第一個昏亂建議給開場的第二個AOE,瞬發很足,甚至還能開個魔罩。
第二個可以給二運結束的AOE。
第三個可以選擇給四運前的二仇高傷害DOT,隊伍有真無敵的話可以無視。或者在四運開場和結束的AOE裡挑一個給。
第四個可以給六運中間的AOE。
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