從國産三劍到《秦殇》《刀劍封魔錄》,再到如今的國産休閑單機遊戲,比如《隐形守護者》《太吾繪卷》等等,都可以看得出來如今的國産單機,已經從當年的硬核單機遊戲,逐漸變成了偏休閑類型的遊戲。
在這演變的過程裡面,是因為研發水平不夠才讓國内的制作人們去選擇打造休閑類的單機遊戲嗎?其實并不是,最主要的原因其實還是源自于國内的遊戲市場風向。
畢竟在現在的快餐化時代裡,一款硬核單機遊戲的銷量遠遠不如一款休閑類遊戲的銷量高,再加上氪金網遊和手遊的快盈利模式,更是進一步壓縮了國産硬核單機遊戲的市場,以至于從2010年到今天,銷量最高的偏硬核類的國産單機遊戲《古劍奇譚3》也才賣出了130萬份。
在這個市場銷量來看,如果你是目前國内遊戲廠商的負責人,你是選擇制作一款低成本高收益的氪金手遊,然後走上馬化騰的道路,還是選擇靜心研發一款高成本低收益的國産單機遊戲?
這個問題的答案其實顯而易見,畢竟沒有一個人能夠真的和錢過不去,但偏偏在近幾年的時間裡面,還真的有越來越多的遊戲廠商,能夠做到靜心研發一款高成本低收益的國産單機遊戲,比如遊戲科學、飛燕群島等等,但它們都不是今天的主角,真正的主角則是來自在今年讓國産硬核單機迎來曙光的巨人網絡。
提到巨人網絡這家遊戲公司,也許各位對它沒什麼印象,亦或者還停留在當年它所推出的氪金網遊《征途》之中,但常言有道:士别三日,當刮目相待。這一句話放在巨人網絡身上同樣如此。
畢竟要說起氪金網遊的創始者,《征途》一定是這個領域中做得最成功的一款遊戲,因為在當年遍地都是點卡收費的網遊時代下,巨人網絡憑借免費的口号,就吸引了國内一大批遊戲玩家。
當這些玩家一旦進入到遊戲之中,《征途》裡面的PVP、社交系統、自動尋路、自動打怪等衆多功能,都讓這批玩家免費體驗到不同于點卡收費的遊戲樂趣。隻不過一旦在這款遊戲沉迷,那麼裝備打造、持續回血回藍、複活、遊戲時裝等等,這些遊戲功能都需要從玩家的錢包裡,一點一點取出所需要的費用。
在這裡面《征途》是國内唯一一款僅在内測時期,就通過裝備改造系統,收回了研發和推廣費用的遊戲産品。久而久之,《征途》也成為了免費遊戲裡,氪金程度最大的網遊産品,以至于巨人網絡從2005年開始,就一直與"氪金"這個詞語所挂鈎。
所以在這個背景之下,真的很難讓人想象巨人網絡會放棄低成本高收益的氪金遊戲,去選擇制作一款很有可能收不回成本的硬核單機遊戲。
直到前幾天,巨人網絡旗下的TipsWorkS發布了一則自家研發的硬核單機手遊—《帕斯卡契約》,在全球範圍内賣出一百萬份的成績單時,我才發現這款國産硬核單機遊戲,從五月份正式發售至今,僅僅用六個月的時間,就賣出了一百萬份。由此可見,巨人網絡似乎已經變得跟從前不太一樣了。
通過《帕斯卡契約》這款遊戲的質量來看,雖說它是一款硬核的單機手遊,但不管是關于魂Like的操作,還是整個地圖的結構,或是畫面的質量,它都可以完全可以稱得上是一款主機級遊戲産品。
在體驗整個遊戲的過程裡,可以明顯看得出來遊戲中4個不同的職業,都擁有不同的戰鬥體系,其中作為男主(泰倫斯)的泰倫斯,是整個遊戲中魂Like味道最重的一名角色,再加上遊戲中的技能系統和氣絕值的配合,也能夠讓我這種手殘黨,通過手柄打出極緻壓制力的連招。
同時在探索地圖的過程裡,前期雖然會因為不熟悉地圖而時常迷路,但是當我們熟悉之後,就會因為它的地圖結構而感到震驚,因為在第四章節之後,錯綜複雜的地圖隐藏了一個又一個令我們發愣的場景,特别是在地圖中每推開一處大門後,都能感受到那豁然開朗的感覺,這種地圖探索即便放在主機遊戲領域裡面,它都是能夠排在頂尖的位置。
再加上遊戲中時刻藏着的轉角殺,更是增加了探索地圖時的新鮮度,避免了玩家在迷路或者推圖的過程裡,因為複雜的地圖而産生的無聊感。
當然這款遊戲也并不是僅僅隻有好的地方,其中在過場動畫上,角色的CG畫面看上去會感到有些僵硬,并且在過場動畫之前,還會稍微黑屏0.5秒的時間,同時由于地圖龐大的原因,每一個角色居然還沒有跑步的設定,但這也僅僅是以主機的角度去看待這款遊戲,如果把它放在手遊之中,其實這款遊戲已經屬于是一等一的好遊戲,畢竟要顧及移動端部分手機的使用體驗,不過我個人感覺它還是比米哈遊推出的"主機級别"的氪金遊戲要好上不少。
在文章的最後,其實單單《帕斯卡契約》這款遊戲,就足以刷新了我對巨人網絡這麼多年來的印象,要知道制作一款買斷制的硬核單機遊戲,不僅受衆群體小,而且在前期購買遊戲的門檻就阻隔了大部分遊戲用戶,但它卻依然在這條道路上走了下去,并且還真讓他們走出了一條自己的道路,光憑這份勇氣,就足以令我感到敬佩。
除此之外,通過遊戲官網也能夠看得到這款遊戲是擁有高清的人物建模,那麼當這家工作室資金充裕之後,或許在不久之後,我們可以在主機平台和PC端,就能夠體驗上一款純正的國産硬核單機遊戲,這麼一想其實還是有些激動,畢竟這麼多年來,已經很少有廠商能夠孤注一擲的緻力于國産單機市場了。
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