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一場絕佳的steam教育實例

教育 更新时间:2024-06-16 18:45:10

一場絕佳的steam教育實例?劉兆成山東師範大學附屬小學教師,一級教師,教育學碩士STEAM在線專欄作者2016年開始關于STEAM教育的研究,2017年至2019年主持完成STEM及PBL相關的兩個省級課題,一個市級十三五規劃重點課題在研對政治經濟學、課程建設、情境教育、體驗式培訓、邏輯思維訓練、沙盤模拟、行動學習等有較深刻理解,近年緻力于将培訓智慧與教育教學相轉化的研究與實踐工作,下面我們就來聊聊關于一場絕佳的steam教育實例?接下來我們就一起去了解一下吧!

一場絕佳的steam教育實例(如何完成一節STEAM教育課程設計)1

一場絕佳的steam教育實例

劉兆成

山東師範大學附屬小學教師,一級教師,教育學碩士。STEAM在線專欄作者。2016年開始關于STEAM教育的研究,2017年至2019年主持完成STEM及PBL相關的兩個省級課題,一個市級十三五規劃重點課題在研。對政治經濟學、課程建設、情境教育、體驗式培訓、邏輯思維訓練、沙盤模拟、行動學習等有較深刻理解,近年緻力于将培訓智慧與教育教學相轉化的研究與實踐工作。

經過一周的網上交流和平台學習,我發現這才是老師們普遍關注的焦點或者說渴望收獲的技能。信息泛濫使得人們的思維方式和學習方法更加傾向于省時高效,我們更加渴求知識技能的末端環節即怎麼做。就像這個時代,有了快餐和外賣,很少會有人費時費力的天天做飯了,但我們總需要有些人去“做飯”,或者有些人就喜歡“做飯”。

學習是一個系統的工作,溯本逐源,若片段閱讀,難免一葉障目不見泰山,就像盲人摸象,當然,如果一切學習都要從頭開始,聽我娓娓道來,那我也就沒有存在的價值了。我有一個觀點,在此與大家分享:教育的學習,可以時間緊迫,但務求認真仔細,因為這項工作要終會面向千家萬戶,億萬學子。

今天,通過一節課例的設計,直接呈現我關于STEAM課程的核心研究,大家感興趣的,結合其中的點,給我留言,交流互動必定對我們會有更高級的學習價值。

一、課程背景

1.課例來源——現實需要。女兒幼兒園空中課堂要求學生在家裡完成居家體育鍛煉的任務,女兒上課三周來從未完成,老師沒有接到我們的視頻,于是電話了媽媽,表示再不“配合”工作就會影響女兒“小紅花”數量。

2.執行标準或者要求。務必完成一項女兒能持續完成多天的體育鍛煉項目。

3.分享訴求。專欄的開放使得有朋友對我的研究非常感興趣,交流之後,特别希望了解我的研究,見到我的應用課例,最好能夠見到完整、成熟的教學設計。

專欄開放的初心是希望藉此有一個相互交流,确認研究價值,以此為推廣STEAM教育助力。我們每一個人都像大海裡的漁夫,都在撒網,也都希望能夠滿載而歸。我想把漁網和船分享給大家,魚我自己留下。為了讓這件事做到盡善盡美,經過一周的“實踐-觀察-反饋-改善”(即我的“PFRI”四元工作法,我所有的研究幾乎都是在此基礎上完成的)的完善,我認為課例還算成功,特撰文分享,歡迎大家共同研判學習。

方法指導應該重視思維設計路徑的呈現,以道禦術,道法自然。這是我工作的主線,同樣也是分享主線。我将STEAM課程分解成一些組成模塊,認為隻要掌握了這些模塊,不管什麼學科,不管教師教齡多長,接觸了多久的STEAM教育都可以設計出具備學科特色和自己風格的STEAM課程。STEAM教育強大之處是學科思維教育,學科知識技能素養隻是踐行之工具。

二、邏輯與工具分享

為了更加直觀呈現,我先用流程建模的方式呈現本課例的整個“PFRI”工作流程,左側是組成模塊,右側為相應介紹和解決工具,受篇幅所限,工具在此隻做簡單介紹,後期專欄會有相應分享。

三、課例設計

(注:課例設計邏輯前提包含課時量,時長,學情分析和課程環境等。)

課例設計分析:幼兒園小班學情,具有豐富想象力,但同時場景情境很重要;居家體育課内容;設計環境有居家運動場地、活動空間有限,家長不願意孩子在家運動,樓下擾民,孩子主觀性不強。

按照上述流程,結合STEAM課程工具箱,完成本課課程設計邏輯圖。具體如下:

需要強調,教師需要根據課程内容設計難易程度,确定學生或者學習小組骨幹參與課程設計模塊數,一般情況下,邏輯設計和學習契約應全體參與,這一設計主要保證各環節流暢和學習主體感,以解決課時時長的問題。

模塊設計,情節呈現,豐富體驗感,便于學生學習,教師監測。

A.“站點”,設置一段距離是為了讓學生有準備和開始的概念,養成做事有謀劃的習慣,這一環節,學生乘坐交通工具到達指定站點,開始挑戰。不過在5次練習後将F點的家,搬至此處。

B.“飛”,利用沙發設計,這一環節要求學生在沙發靠墊上來回跳躍。因為學生體重輕,所以可以利用沙發完成;最關鍵是為了增加運動量,同時避免大運動量和高運動強度擾民;環節名字叫“飛”,是針對三歲學情,酷酷的詞彙往往會吸引學生學習。其設計邏輯是教師可控環節,所有課程最終被設計出來還是要回歸教學任務的,不能隻考慮學習者體驗度。

C.原定筷子夾豆子,但是她媽煩“豆子灑一地”,所以改成挪積木,這一環節要求學生從指定位置以此挪動小積木。靜能生慧,所以一定要設計能夠讓學生安靜下來的環節,此外,手巧必心靈,動手即練腦。

D.“兒科醫院”。結合疫情設計,讓孩子知道,大人有大人職責,小孩有小孩擔當。這一環節要求學生扮演醫生,給兩個“小朋友”完成問診、體溫測試、治療和安撫等,但我不提要求和細節,隻負責引導“你去醫院醫生都是怎麼做的你就怎麼做”。社會熱點或者職業認知(體驗或者了解等)是我所有課程中必然設計的環節,這是課程的價值體現,教育最終還是為了成就學生,所以我們的課程必須有社會感知,有了認知就會有決斷和擔當。

E.“交通規則”。規則是所有學生必須學的知識,遵守規則是教師必須教的認知。從他律到自律,是人類成熟的必然階段。學生通過規則要學會的是敬畏和擔當,而敬畏是最關鍵的。

G.“運動場”。該處設置完全開放的環節,學生在此完全發揮個人能力,做自己喜歡的事情,但要滿足“運動”的要求。自主能力的培養一定滲透所有課程之中,自主是對學生作為主體價值的尊重,是基于學生成長的他信,更是對自己教學的自信。

F.“家”。這是教師教育理念的輸出環節,教師教學風格就是讓自己的學生無限接近自己認為“完美”的标準,在我看來,家是非常重要的教育内涵,我心安處是故鄉,更是成長之根本。家的教育涵蓋生命教育、勞動教育、感恩教育等一個人受用一生的東西。喝水就是非常簡單的生命教育,鑒于孩子太小,隻做她能接受的環節設計而且喝水一直是她不喜歡的事情,但這樣設計之後,她想玩就要喝一杯水。

整個課程我們堅持了一周的時間,當然起初還是完整挑戰,後來開始依據女兒的學習興趣重點開課,這就是發現學生學習專長和愛好的好機會。随後我完成了女兒學習的一周觀察報告,完成了學報告,就在剛才,她發現我在做該課例梳理時一直興奮地勾着我的脖子,說上課的事,而第一天開課的頭一天晚上,她在進行邏輯具象練習的時候,竟然告訴媽媽,“明天不要說話,以免影響她和爸爸上課。”

當我們玩了七天,最後因為天氣潮濕,紙盒子有了不好聞的氣味,媽媽要求扔掉時我們談判了好久,最後我給她講了關于地震的知識,想第二天告訴她晚上“地震”把她的房子震沒了,她立馬就明白我的意圖,然後要求我做出保證不會扔掉她的“家”和“醫院”。

在學習報告裡還有很多女兒類似的學習故事和學習進步的細節,這些終會再次呈現給學生們。有情節、有挑戰、有邏輯,最後我們的學生會有能力,有擔當,有自信,有思想,更有感情。

因為小朋友在一邊搗亂,所以今天匆匆結束,有不盡之處,敬請諒解,但相信大緻技術已經了然。

(聲明:除STEAM在線原創文章外,STEAM在線分享和轉載的文章皆為促進STEAM教育在中國的傳播,僅做學習交流,非商業用途,都會注明來源,如文章、照片的原作者有異議,請聯系後台快速處理或删除,謝謝支持。)

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