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激戰2死了什麼損失

生活 更新时间:2024-12-24 09:24:34

之前多次陷入停服謠言的《火瀑》,7月8日美服官網終于正式宣布停運。很多玩家問我是不是九城的鍋?當然有,但我覺得還有一些更大的鍋,今天想和大家圍觀一下

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一切要從暴雪說起,Red5的創始人Mark Kern之所以離開暴雪開發了《火瀑》,很大程度上是受到了另外一款歐美重量級RPG《激戰2》的啟發,他多次對媒體表示“動态事件大法好”、“感歎号接任務去死”之類的言論

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國服官網至今還停留在猴年大吉

但問題是,同樣靠動态事件發家緻富的《激戰2》至今依然活的還不錯,号稱MMO裡的養老院。為什麼身為《激戰2》信徒的火瀑,卻落得今天這個下場?

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最直接的鍋:造型真醜~但這并不是最關鍵的原因

一、動态事件根本不能當飯吃 消耗度轉瞬即空

雖然火瀑是一個TPS遊戲,但核心還是MMORPG。所以不可避免面臨的主要矛盾是如何平衡遊戲内容(比如自由度、套路玩法、社交沖突)中的産出和消耗。

《火瀑》以為“動态事件”是解決這一問題的良藥金丹。

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《火瀑》的動态事件看起來地圖随機,但在事件的組合方式、多樣性、史詩感上,和老師傅《激戰2》相比還是有很大差距。

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而且終究還是逃不過一個“刷”字,而且變化跟不上消耗,一個月就被玩家摸清。就連《激戰2》也沒有多少人還熱衷于“暴民團”刷動态事件。

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如果隻是單純的“刷”,動态事件也不至于很快就被玩家抛棄。《火瀑》單調乏味的角色養成,讓刷的過程缺乏代入感,單純數值養成為主,缺少多樣的策略和技能搭配。

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這樣一來,《火瀑》從流程到體驗,都沒有太多出彩的方面,甚至還有點拖沓。


二、一度又請來了《激戰2》首席設計師來撥亂反正

新遊醬發現一個更有趣的事:《火瀑》在2015年又請來了《激戰2》的首席設計師Chris Whiteside作為執行制作人,試圖撥亂反正。

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此人不愧是老司機,一眼看穿了火瀑的問題:作為MMO空有不錯的動作射擊,但沒有讓玩家形成社會聯系的東西。

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TPS部分的玩法和職業有關,一套裝備一套職業,但也就5-6種

在外媒的一次采訪中,Chris Whiteside表示目前主要工作是做好PVP和GVG,同時還學《激戰2》的英雄史詩,提升劇情代入感、賦予角色build更豐富選擇技能組合。

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不過非常遺憾的是,不到一年,包括Chris Whiteside在内的近40名雇員又被RED5投資團隊遣散。整個Red5團隊在各大留言網站上表示士氣已經炸了。

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火瀑的動态事件地圖非常簡陋


三、這遊戲一度想要靠PVP和團隊本逆天改命 但已無力回天

救火隊員Chris Whiteside當初拯救《火瀑》的構想裡,大概有2個非常關鍵點的,都沒有最終落地實施:

1想借鑒類似激戰2WVW野外PVP。讓玩家有各種理由在大世界去打架,正如現在《絕地求生》所做的,而不是單純的低頭猛刷。

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設計了一個“破碎半島”的區域内,玩家在大世界裡玩TPS射擊的PVP玩法。聽說過九城手裡死掉的《行星邊際2》的玩家,應該不難理解。

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這和後來的《守望先鋒》有很大相似之處。以至于今天很多人認為暴雪胎死腹中的《泰坦》,其實就是當年的《火瀑》。

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但是這種潛力無限平台期的玩法後來莫名其妙被設計成“隻有滿級之後才能玩”,瞬間讓所有努力化為烏有。

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《火瀑》類似的失敗還有他們的團隊副本,比如20人的“熔岩蟲”團本。但能熬過無聊、玩到後期的玩家,基本寥寥無幾。

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2試圖讓刷的體驗變得有趣味和策略。比如不再是一條線性養成走到黑,而增加各種選擇、build。

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但國服2015年的測試之後,玩家發現《火瀑》的角色養成屬于依然沒有什麼套路,一路猛刷天賦點滿的類型。把幾套不同的戰甲(戰甲=職業)刷滿,大概就算出師。

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角色構築自由度是解決消耗的一個手段,可惜火瀑也沒有下太多功夫


四、《激戰2》活的還不錯 但和“動态事件”沒有半毛錢關系

這遊戲做為火瀑的老前輩,最終能活下來是因為幻化換裝、PVP和世界戰場WVW。根本不是動态事件。

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《激戰2》的世界動态已經很久沒有更新,Livingworld也根本趕不上消耗。全靠WVW(世界戰場)和PVP續命,在PVE内容上相對來說較為薄弱

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後來《激戰2》在資料片“麥谷馬之心”裡嘗試推出10人團本,但反而隔絕了大衆休閑玩家,除了個别小團體外問津者寥寥

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