文/孫廷玙,ManiaHero
最近看了很多格鬥遊戲的直播,而且玩了一些移動設備上的格鬥遊戲,發現現在移動設備上的格鬥遊戲動作都偏向于簡化了,在我早上玩了《蝙蝠俠:阿卡姆起源》之後這一點的感覺尤其明顯。實際上,這些格鬥或者說動作遊戲已經變成了越來越簡單的挑戰手眼協調性的簡單動作遊戲,類似于跑酷或者音樂節奏遊戲了。下面我就就遊戲各個方面的機制來分析一下,實際上也是在為自己整理思路,看看手持設備上的動作遊戲是不是還有哪些可以開發的空間。
化身
考察一個動作遊戲的第一條就是有沒有化身,即玩家是否有控制的角色。跑酷和格鬥遊戲一般都有一個化身,并且玩家要維持化身的存活,一旦死亡則意味着遊戲的結束。
另外一些沒有化身的遊戲,結合了觸屏設備直接操作的優勢大放異彩,其中最具代表性的則是《水果忍者》。以《寶石迷陣》為代表的動作解謎遊戲也是動作遊戲的一種,然而這類遊戲在以《糖果粉碎傳奇》為代表的完全消除了動作要素的遊戲的攻勢下已經沒有多少存活空間了。另外一些如音樂節奏遊戲或其他等挑戰玩家手眼協調能力的也都是動作遊戲。
《水果忍者》和《瘋狂噴氣機》都是Halfbrick的作品,不過後者有化身,前者沒有。
總的來說,沒有化身的遊戲更加休閑,有化身的遊戲更加硬核。這兩種遊戲本文都會做出探讨,但更多的會集中在有化身的動作遊戲上。
移動
有化身的遊戲,玩家要面對的第一個問題就是化身是如何移動的。
傳統動作遊戲的移動都由搖杆來完成,無論是街機上還是家用機上。PC的鍵盤鼠标并不是十分适合角色的移動,尤其是方向非常精細的3D動作遊戲。觸屏設備上的動作遊戲移動就更為尴尬,我曾不斷地對身邊的人說,虛拟搖杆這種操作基本就是反人類的行為,雖然一些人在經過訓練後能夠适應這種操作,但對于絕大多數人來說用虛拟搖杆玩遊戲都是很痛苦的經曆。
筆者是虛拟搖杆的腦殘黑
因此,目前的手機動作遊戲在控制化身方面,和傳統的動作遊戲相比都進行了大幅度的簡化,如《影之刃》隻有X軸的左右移動,沒有Y軸的上下移動;跑酷遊戲則是将移動完全自動化的極端例子。
在45度俯視視角的動作遊戲中,早期是生搬硬套手柄或街機的移動搖杆,現在也在向更直接的操作方式上轉變,如點擊移動或向手勢的方向移動。然而實際上這種視角的遊戲往往并非是由街機或家用機上轉移而來,以《暗黑破壞神》為代表的這種視角的動作遊戲起源自PC遊戲,所以這類遊戲更适合用鍵盤 鼠标操作,而不是傳統的搖杆 按鈕。MOBA遊戲也是同樣的視角,同樣使用了繼承自RTS遊戲的操作方式,也是更加适合鍵盤 鼠标的。
鼠标 鍵盤的動作遊戲中,玩家利用鼠标來移動(并做一些輔助攻擊),利用鍵盤來釋放技能,而搖杆則是用搖杆來移動,用按鈕來施放技能。這兩種操作方式的區别非常之大:
鼠标指針遊離于玩家化身之外,玩家用鼠标控制的是化身行為的結果,玩家點擊某個地點是希望化身最終能夠通過某種路徑到達那裡,但使用搖杆控制則是直接指揮着化身移動,玩家必須要自己控制角色按照心中預期的路徑來行動才能達到最終的目的。
搖杆的方向很多,而且有着力度變化,玩家能夠控制角色行動的快慢、起跳的高低,但用鼠标或鍵盤是無法做到這一點的。搖杆的方向操作也更加精密。
鍵盤的按鍵遠遠多于手柄,因此對于手柄控制的動作遊戲來說,複雜的技能往往通過“連招”的方式存在,其中甚至包括節奏控制、蓄力等比較複雜的操作,學習難度更高。鍵盤的按鍵可以對應多種技能,因而對技能的限制往往通過CD來實現,而不是操作難度。
從這些區别當中,對于觸屏來說我們能夠得到什麼啟發呢?
對于移動來說,觸屏上直接點擊的所見即所得比起虛拟搖杆來說是更加容易理解的。重力感應作為一種能夠直接控制化身的手段,和搖杆比較相似,但不能久用,且控制難度大,因此并不常用。
我個人比較傾向于完全去除由玩家來控制的移動,現在越來越多的遊戲也在這麼做了。我的理由有兩方面,首先,這是由于在觸屏設備上控制化身非常困難,因為輸入平面和輸出平面都在屏幕上,屏幕沒有給玩家留下用于控制化身的外設空間;其次類似鼠标的指哪走哪的操作方式實際上操作強度遠遠大于鼠标,因為鼠标的DPI會把玩家的動作在顯示屏上放大,但觸屏設備卻沒有這種放大,玩家要經常大範圍地活動胳膊與手指,非常累人,而且手指在進行操作的過程中會擋住大部分畫面,影響玩家獲得必要的信息,這對于需要快速反應的動作遊戲來說是緻命的,因此我希望在有化身的動作遊戲中盡量簡化移動的操作,甚至完全取消。
動作與技能
上一段在比較鼠标 鍵盤和搖杆 按鈕這兩種操作方式的時候已經提到了一些動作與技能的控制。這段繼續探讨動作與技能的控制。
顯然,手機上并不适合類似于搖杆 按鈕的連擊機制,因為玩家無法把握虛拟按鈕的位置。手柄上的按鈕不管玩什麼遊戲都是固定的,但手機遊戲玩家卻要單獨為了你這個遊戲熟悉你的按鍵的位置,學習成本相當大,因此不推薦。類似于鍵盤的操作方式首先會使得按鈕占據屏幕上的大量空間,其次同樣面臨着熟悉按鍵的問題。
那麼有沒有啥好辦法呢?觸屏設備的優勢是手勢,因此能夠利用手勢的動作遊戲都成為了一代精品,如《水果忍者》、《無盡之劍》或《逃離神廟》。在《戰神》系列中大放異彩的QTE系統曾經十分時髦,甚至到了廣為诟病的地步,但在移動遊戲大熱的今天,QTE反而成了手機上非常好用的一種操作方式。
QTE可以有多種表現方式,要求玩家在一定時間内點擊指定位置、點擊指定次數、按照某個軌迹滑動、在指定時機按下按鍵等等多種方式,都在手機操作上大放異彩。多多利用觸屏設備的手勢,可以進一步擴展QTE的類型。
另外,全屏按鍵化也是一個很好的方式,比較重要而普遍的操作如普通攻擊可以通過全屏點擊來實現,玩家不用再擔心自己持續的點擊是否偏離了小小的按鈕。很多跑酷遊戲都是這麼做的。
考察目前大熱的《影之刃》,遊戲中的閃避和跳躍操作是通過有CD的虛拟按鈕來實現的,如果沒有CD的話這兩個常用操作其實是可以用手勢來代替的。連招按鈕的設計非常出色,也是該遊戲的最大賣點,玩家不需要移動手指就可以釋放不亞于搖杆 按鈕侗族遊戲的COMBO。
挑戰
動作遊戲的挑戰,主要是在時間壓力下的手眼協調性挑戰。挑戰指的是玩家不得不去戰勝的困難,分為兩種:障礙與敵人。障礙是不會主動對玩家産生威脅,需要玩家去自行躲避的挑戰;敵人則是會威脅玩家,并且以擊敗玩家為目的的挑戰。
跑酷類遊戲中存在的挑戰基本都是障礙,玩家克服障礙的手段一般是“躲避”。雖然越來越多的跑酷類遊戲中也加入了一些能夠被玩家攻擊的敵人,但本質上基本還是停留在障礙的水平。
對付敵人的手段則是“攻擊”,有一些遊戲中同時提供給了玩家“躲避”與“攻擊”的技能,但卻沒能讓玩家一眼就區分出哪些是障礙,哪些是敵人,結果玩家會在嘗試攻擊一堵打不爛的牆的時候撞死,然後删除遊戲。這方面做得出色的遊戲則是《超級馬裡奧》,玩家會很快地掌握到跳過障礙、躲避陷坑、踩死敵人的一系列玩法,并且敵人與障礙的區分也十分明顯——會動的一般都是敵人。
對于一款遊戲來說,确定哪一種挑戰是主要的是很重要的,玩家一旦形成了一種認知,就不應該再去弄出來玩家不熟悉的其他挑戰,這是很不公平的——不過也有一些喪心病狂的遊戲以此為賣點,如《貓版馬裡奧》。
這一段的開頭說了,挑戰指的是玩家“不得不去”克服的,然而在某些遊戲中可能并不存在這種東西。比如《水果忍者》如果玩家漏掉水果也不會導緻遊戲失敗,那麼玩家什麼水果都不切的話,不會得分但也不會死,遊戲就變的無趣了。《超級馬裡奧》也是一樣的,站着不動是不會受到任何威脅的。因此在這種玩家可以選擇“什麼都不幹”的遊戲中往往通過其他方式來逼迫玩家推動遊戲的進展,比如時間限制,到時就死。早在幾十年前的街機遊戲中,這種方式就十分普遍了。
以障礙為主要挑戰的遊戲基本都是PVE遊戲,而對于以擊敗敵人為主要挑戰的遊戲來說,還分為PVP與PVE兩種。PVE典型的是《暗黑破壞神》或《三國無雙》這種割草遊戲,PVP的典型則是《街頭霸王》或《拳皇》這種PVP遊戲。PVE遊戲與PVP遊戲的設計思路是完全不同的,盈利機制也完全不同,因此如果無法同時做好這兩方面的話,應該确定以哪個方面為主要。不過,手機遊戲的聯網能力較差,而PVP格鬥遊戲往往需要很好的網絡環境,因此目前市面上的絕大多數手機動作遊戲都是以PVE,異步PVP或間接PVP如排行榜等方式為主要玩法的。
當遊戲進行到一定程度,需要出現更高層次的挑戰時,單純地要求更高的操作強度或更短的反應時間并不是很好的做法。一種做法是給玩家更多需要去分神的東西,比如必須保護某個目标存活,不能使用某些技能,會呼叫支援的敵人,地面變為不斷運動的傳送帶等等;另一種做法是提供更加難以識别其模式的挑戰,比如按照曲線而非直線運動的障礙,按照更複雜規律運動的障礙,正面無敵隻有背面才能受到攻擊的敵人,踩踏數次後就會陷落的地闆等等。
總結
最終,我可以按照一定的思路來想象出一個遊戲的玩法。比如,這是一款有化身的遊戲,是一種可以打怪的跑酷,玩家的角色站在地面上,會自動向屏幕右面移動,敵人有空中的,和地面的,玩家點擊右半部屏幕就會用近戰武器進攻地面的敵人,點擊左半部就會用遠程武器攻擊空中的單位;玩家可以通過長按或者連續點擊來施展不同的攻擊方式,還可以通過QTE的方式與BOSS作戰;玩家可以升級、更換角色,還能升級、更換兩把武器等等。有了核心玩法後,我們就可以先對其進行驗證,同時設計遊戲的循環,額外的模式以及收費的方式了。
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