這篇文章隻講一個事兒,一場從遊戲立項就開始精心策劃的市場營銷。
文/夢芽
3月19日,網易《忘川風華錄》手遊(下稱“忘川手遊”)正式上線。在官方的資料中,這是一款由同名國風音樂企劃IP(下稱“忘川音樂”)授權,網易遊戲旗下桃源工作室自研的卡牌RPG手遊。
遊戲正式上線後,憑借高水準的美術表現,再加上這款遊戲在上線前就通過社媒運營以及音樂企劃也積攢了不少的粉絲,取得了相當不錯的成績,很快便沖到了免費榜前5,暢銷榜的表現也非常搶眼,目前依然穩定在Top 20的位置。
遊戲在3月19日至4月5日App Store暢銷排名情況
在經過一番體驗之後,我也能感受到網易在這款遊戲的制作工藝上的确是下足了工夫:
平面美術表現水準可以稱得上是目前市場上最好的産品之一;劇情故事設計和語音嵌入能夠給到玩家十足的代入感;而由忘川音樂IP授權,音樂自然也是體現這款遊戲做工的一方面,而且遊戲中還單獨設計了一個玩法,置入了所有忘川音樂企劃裡的歌曲,供玩家欣賞。唯一美中不足的是3D建模成了這款遊戲在外在表現上的一塊短闆,也是被玩家吐槽得比較多的一個點,葡萄君甚至在B站看到了“建議美術騎着建模上班”這樣的搞笑評論。
當然,本篇文章并不是要評價這款手遊到底做得如何,遊戲已經上線了兩周之多,相信各位讀者該玩的也都已經玩過了,對于遊戲的各方面内容,估計比我要熟悉得多,便不再贅述。出于對這款遊戲和音樂企劃IP的好奇,我做了一番信息檢索,發現這款遊戲背後的營銷邏輯并不簡單,一方面算是延續了此前網易在IP合作項目上的成功經驗;另一方面,在IP改編手遊項目的全流程中,網易的做法,已經超前了整個行業。
話不多說,先上結論:
1. 《忘川風華錄》手遊立項時間在2017年甚至更早,在立項之初就已經啟動了市場營銷;
2. 《忘川風華錄》音樂企劃的幕後主導團隊,其實就是手遊的項目組,換句話說,這個音樂企劃,是手遊的市場營銷行為之一,是IP内容運營的承載形式,也是用戶運營的一種高級手段;
3. 網易的成功經驗,是多個因素共同作用的結果,缺一不可,對于網易這樣的大平台架構,具有極高的可複刻性。
接下來,葡萄君将結合檢索到的信息和一些推測,複盤網易遊戲從2016年到今年忘川手遊正式上線,就忘川IP在市場營銷層面所做的布局。
忘川手遊:
一個從2016年就開始啟動的項目
忘川風華錄國風音樂企劃從2018年6月發布了第一首歌曲,到忘川手遊正式上線,共計在B站發布了24首原創曲目,幾乎每一首歌曲的視頻都有過百萬的播放量,官方賬号目前已經累計了超過60萬粉絲。自運營以來,不隻有蕭憶情、哦漏、KBShinya、三無等B站第一梯隊的古風圈唱見站台唱作,更在這3年時間裡一直積極參加各種線下漫展活動,在古風圈的核心用戶群裡着實有着不小的影響力。
由“忘川風華錄”百度百科的信息,“忘川風華錄音樂企劃”是由忘川企劃組策劃的同人創作性質的大型國風音樂企劃,于2016年底成立并開始正式構思策劃,2017年确認世界觀和主題方向并開始制作曲目,到2018年6月才開始正式發布企劃并投稿了第一首歌曲。
“忘川風華錄”百度百科
看到這樣的時間線,起初我也是挺懵逼的,同人企劃要确定世界觀和主題,制作第一首歌曲需要一年半的時間嗎?衆所周知,編輯百度百科并不難,所以咱們對這個時間線暫且存疑。從音樂企劃IP入手似乎有點難度,咱們換個方向——從手遊項目着手。
國家工商局商标局官網公告顯示的關鍵信息在于:網易在2017年10月9日便申請了“忘川風華錄”第9類、第41類商标。其中第9類商标分類0901是“計算機遊戲軟件”;第41類商标分類4105是“在計算機網絡上提供在線遊戲”。
由此可見,2017年10月份正式申請商标之前,網易内部就已經有了《忘川風華錄》手遊項目,且已經正式立項。
回到忘川音樂的時間線,我們不妨可以推測:在2016年底這個時間節點其實是項目組成立,對手遊項目開始有了初步的架構;2017年項目組逐漸完善了世界觀并産出了demo,同時也制作出了一些劇情故事、概念美術,10月份之前通過了網易内部評審成功立項,随後網易正式申請了遊戲商标。
這個推測或許稍微有些武斷,不着急,咱們順着時間線繼續往下看。
2018年時,手遊項目尚未正式曝光,但在6月末正式發布企劃并發布了第一首歌曲之後,忘川音樂在B站、微博等國風用戶群聚集地都開始積攢人氣。7月,忘川音樂官方微博發布了一條辟謠消息,稱數個平台上出現了“忘川風華錄手遊”的消息,并稱其為盜用素材,為不實消息。
那麼2018年到底有沒有“忘川手遊”這回事兒呢?經查證,有。
在TapTap忘川手遊的論壇,官方發布的第一條帖子裡,59樓有個用戶回複了這麼一句話“前年首測,去年二測”。2020年的前年,便是2018年。
同時,在知乎的某一個回答裡,有用戶提到2018年有收到過網易一款名叫“夢華錄”的手遊内測信息,并參與了内測。
知乎用戶 @伊台 的回答
根據這條線索繼續查詢,通過“網易遊戲、夢華錄”等關鍵字進行搜索,很輕松便得到了二測時的一些信息:
于此同時,我還找到了一張前兩次測試時公布出來的一張宣傳圖,稍作對比不難看出圖上的人物就是目前《忘川風華錄》手遊中的嬴政和韓非,雖說有一些細微的差别,但不難看出就是同樣的人物原畫設計。
上:測試曝光的宣傳圖,下:忘川手遊官網的嬴政和韓非人物立繪
所以,網易在2018年首測、2019年二測的遊戲《夢華錄》,其實就是後來的《忘川風華錄》。另外,忘川手遊的官網域名是dream.163,或許就是一個小小的彩蛋。
咱們再來看另一條線索。2018年7月6日忘川音樂企劃發布了一首歌曲《洛陽懷》,歌曲PV視頻裡的一些人物,和現在手遊裡的設定,很難說不是同一個人,比如下圖展示的李白:
左:《洛陽懷》視頻裡出現的角色,右:忘川手遊官網的李白立繪
一個謀劃了4年多的IP布局和手遊項目曆程,就擺在面前了。
忘川音樂:
由手遊項目組主導的IP内容企劃
在網易官方的公告中,忘川音樂企劃是一個同人内容創作的IP團隊,由他們授權給了手遊項目進行的IP改編,忘川音樂的官方信息也“印證”了這一點。
由前面查到的信息,我們得知,忘川手遊在2017年便申請注冊了商标。換句話說,網易桃源工作室在2017年10月份之前,就拿到了忘川音樂企劃IP的授權。這讓人不禁要問:2017年忘川音樂企劃一首歌曲都沒有發布,沒有粉絲基礎沒有IP影響力,網易彼時就拿下這個音樂企劃IP的底氣在哪裡?
但如果我們大膽推測一下,忘川音樂企劃其實就是一個遊戲項目組主導的IP内容企劃呢?所有的一切都解釋得通了。為了進一步驗證推測,我查到了更多信息。
在忘川音樂企劃發布的所有音樂PV裡,都注明了很多企劃人員的信息。其中便有一位核心企劃運營成員:塔庫。根據 @塔庫 在去年11月發布的一條微博,他确有說明自己曾經運營了《忘川風華錄》音樂企劃,而且 @忘川風華錄 官方微博發布的内容,也的确會直接鍊接到他的微博。
而在他今年1月發布的一條微博裡,在和粉絲互動時,回複稱自己曾經是網易員工,并且策劃了“十二鎮魂歌”和“何日重到蘇瀾橋”企劃。“十二鎮魂歌”發布于2017年11月底,是《天谕》新副本“十二神殿”的原創宣傳曲;“何日重到蘇瀾橋”發布于2018年4月,同樣是《天谕》,根據遊戲玩家的真實故事改編而來的曲目。
《天谕》是網易盤古遊戲工作室的重點産品,所以 @塔庫 也曾是網易盤古遊戲工作室的一員。根據他的微博動态推測,之前他或許是網易的實習員工。再回過頭來看忘川音樂企劃正式發布和發布第一首歌曲的時間,是2018年6月,正好能銜接上(注:《忘川風華錄》曾經屬于盤古遊戲工作室,在2018年底項目和盤古一起并入了雷火,後文會講)。
而關于音樂企劃的其他核心成員,如總策劃 木甯木蒙 ,無法查到任何信息,所以推測此ID為杜撰的虛假ID,真實身份極有可能是忘川手遊的制作人,而監制 @愛紫色的顧雪柔 ,實為作家顧雪柔,曾用過很多馬甲寫過不少網文作品,真實身份很有可能是忘川手遊的世界觀架構師、主文案,從個人的感受來說,忘川手遊的故事劇情風格和她的《亂世為王》風格多少有些相似。
到現在,所有線索都捋清楚了,再回過頭來看忘川音樂企劃百度百科裡的時間線,加上上述推測,不難得知:
2016年底,忘川項目有了初步構想,找準音樂企劃作為IP經營和用戶運營的承載形式,開始尋找核心用戶謀劃市場行為,音樂企劃啟動;
2017年,忘川項目組開始完善世界觀架構,研發demo并産出美術素材,網易内部立項通過并注冊了商标;
2018年,手遊項目有一定的進展,所以音樂企劃得到了一些美術資源支持,開始制作PV制作歌曲并發布,遊戲以“夢華錄”的代号開啟了第一次測試,或許是資料同步出現了誤會,有渠道曝光了忘川手遊,音樂企劃官方發布公告撇清關系,網易撤除網上相關信息,項目組開始全面隐藏手遊信息;
2019年,忘川音樂企劃頻繁參加螢火蟲、CP等漫展活動,進一步經營IP,做好粉絲運營和維護,遊戲項目在同年開啟二測;
2020年,忘川手遊在網易520前一個月正式曝光,忘川音樂企劃正式官宣IP授權手遊,同時該手遊項目在520上正式亮相,11月底遊戲版号獲批;
2021年,忘川手遊正式上線。
所以根據所有信息,忘川音樂企劃,其實就是忘川手遊的一個大型市場營銷實體,是忘川手遊IP内容的承載形式,到手遊正式上線時成功反哺手遊項目,讓遊戲衍生的音樂、美術成為了一個獨立的IP。在遊戲項目還沒上線之時,就已經通過内容運營,為遊戲奠定了IP粉絲基礎,到遊戲曝光,IP改編而來的說法,能讓遊戲在初期起量就站到一個不錯的起跑線上。
網易的底氣:
項目組的堅持和成功經驗的複刻
現在我們已經知道忘川音樂企劃其實就是忘川手遊項目組主導的了,那其實還是會有一個和前文類似的問題:手遊項目還沒上線,網易立項做這個音樂企劃IP的底氣在哪裡?
1. 桃源工作室,忘川項目組對内容的極為喜愛,以及對項目的自信和堅持;
2. 網易遊戲,确切地說,是網易杭州雷火,有類似的成功經驗兜底。
通過對微博信息的查詢,根據忘川手遊的官方微博互動可以知道, @MZ團ZM 是忘川手遊的主美,在他的個人認證信息裡寫的是“杭州(網易)盤古工作室”,而忘川手遊官方信息寫的是由杭州網易雷火出品。所以,不出意料的話這個項目是在2018年底盤古并入雷火時,一并被帶過去的項目。
項目在并入到新的工作室之後,還可以如此順利,并且還能繼續投入去做音樂企劃相關的内容,而且前文也說到,忘川手遊在2018年曾以“夢華錄”的名字進行過一次測試,足以證明項目組對忘川手遊項目的堅持程度,并且這次測試的結果應該很不錯,給了項目組以及網易高層極大的鼓舞。
同時根據前面的推測,制作人和主文案都親自下場給音樂企劃做總策劃和監制,盡管可能隻是挂名,也足以可見項目組對這個内容的喜愛程度。當然,這也是市場營銷對用戶運營内容做包裝的一次勝利,也可以看作是營銷策略成功說服了項目組,使其認同這樣的做法,忘川音樂企劃一路積攢的人氣和口碑便是最好的佐證。
另一方面,在并入雷火之後,這樣的營銷策略,應該也是獲得了雷火的高度認同。
不知道各位讀者是否還記得2016年由雷火出品的《倩女幽魂手遊》和網劇《微微一笑很傾城》的内容化營銷模式?不記得的可以複習一下:《倩女幽魂》是如何成為今年最佳營銷案例的?
倩女手遊在2016年5月公測,而網易在2015年初甚至更早就敲定了《微微一笑很傾城》的電視劇版權。2015年有實力、有意願投資網劇内容的遊戲廠商屈指可數,而網易能夠下定決心拿這樣的IP授權,就已經在整個内容營銷的策略決斷上超前了整個市場。
忘川手遊項目也是同樣的道理,這一次,網易又一次跑在了整個市場前面,再次上演了2016年倩女手遊的内容營銷plus版,隻不過這次IP内容的生産方不是第三方,而是變成了項目組自己。此外,我們站在第三方視角來看,這個音樂企劃如果做成了,一個獨立的企劃,聚集了最核心的粉絲群,對遊戲項目來說是極大的助力;即便是做不成,那其實對于整個網易的體制來說,隻是一次無關痛癢的失敗嘗試,在IP内容運營層面也能積攢寶貴的經驗。
當然,這裡葡萄君也放一個馬後炮:這個企劃,從一開始曝光奠定的基調和選擇的人員來看,他就是必成的。
馬後炮:
一場必成的精心策劃的市場營銷
站在玩家的角度來看,網易的這場營銷,從一開始極力撇清和手遊項目的關系,獨立運作IP企劃,聚焦國風内容生産,聚集了大量的粉絲,到後邊官宣IP授權開發手遊,産生直接聯動在手遊正式上線時制造聲量和熱度,就像是一個精心謀劃的“騙局”。
但如果以從業者的眼光來看,這是一場不得不讓人驚歎的精心策劃的經典營銷案例。這場營銷,最大的難點在于:
1. 找準核心受衆
2. 找到最适合的承載形式
第1點或許難度并不算高,最最關鍵的是第2點。在遊戲市場營銷行為中,内容沉澱是大家都喜歡去做的一個方向,但往往會糾結于形式,多見于在遊戲正式發布之後,再貼合遊戲本身的内容去執行。但忘川反其道而行之,在遊戲還在開發中,便已經确立了内容運營形式,用于粉絲用戶的運營和維護。并從這3年的運營軌迹來看,官方在B站、微博等線上平台以及各大線下漫展都保持了非常高的活躍度,這一點和項目組的大力支持也是分不開的。
現在很多項目,包括忘川手遊其實也是更多想要去面向大衆泛用戶的一款産品,在泛用戶群體相對比較割裂的情況下,更難去定位合适的營銷實體。
忘川項目從一開始就隻是構建好了一個大體的世界觀框架,僅憑這個框架和項目初期的構想,去定位核心的受衆粉絲群,非常難。但項目組在這兩個問題上想得非常清楚,他們非常清楚自己的核心受衆在哪、喜歡什麼、什麼樣的内容是好内容并可以使核心用戶聚集,便有了忘川音樂企劃的誕生:
通過遊戲内的音畫藝術表現形式,掐準國風這一個點,用音樂 精良的PV視頻滿足用戶對遊戲世界觀的美好想象,讓遊戲最核心的内容表達先在受衆群裡種下種子,接受這些設定。這都是舍棄了所謂的玩法設計、模式創新,舍棄了高調的高品質、大品牌定位等論調之後做出的決策,吃的就是讓用戶看中遊戲最核心的文化輸出這一個點。用這一個内容的深耕搶占賽道,為後續遊戲項目的上線鋪路。這點很多項目組都難以做出選擇,但忘川項目組做到了。
古風圈子向來是一個小衆卻又格外挑剔的圈子,所以我們也能看到,忘川音樂企劃發布的每一首歌曲,都是原創且質量非常高,PV視頻也都是由非常專業的視頻制作團隊來完成,所以能在經營多年後聚集這麼多粉絲,口碑也相當不錯,更不用說圈子裡頂尖的一批唱将都願意為其站台唱作。
另外多提一嘴,如果有心人去多查一查相關信息,不難發現,忘川音樂企劃的運營 @塔庫 其實就是B站的一位大唱見UP的小号,他和圈子裡的很多唱見關系都非常不錯,有他作為企劃運營,音樂企劃在發布伊始就已經奠定了一定的人氣基礎,由多位唱見合作的同人創作模式,也能完美避開各大平台對商業内容的限制。
IP對于一款手遊的影響力,已經是行業裡老生常談的話題。但到現在,能用的好IP已經少之又少,有很多公司都已經開始将精力轉向把遊戲内容打造成經典IP——可這又受限于遊戲本身的天花闆,似乎成了一個死結。
網易在忘川項目上的嘗試,不得不說算是給很多人都上了一課,沒有IP,就造一個IP,而且這樣的經驗對于網易自身的平台架構來說,還是可複刻的——項目組的堅持、決策層的支持、項目本身的品相、相對較大的平台經得起折騰、有過去的成功經驗兜底,這些要素,缺一不可。
或許接下來的一兩年,我們還會看到類似的項目,不過那時候可能就是營銷策劃的double plus版本了。
遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,
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