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劍俠情緣二劍歌行角色選擇

生活 更新时间:2024-07-24 02:11:30

今天,由西山居研發、騰訊遊戲發行的《劍俠情緣2:劍歌行》手遊,舉行了主題為“一個懂你的江湖”媒體探班會。

劍俠情緣二劍歌行角色選擇(輕數值社交重操作策略)1

會上,除了對《劍俠情緣2:劍歌行》的設計理念、遊戲内容等各方面的大緻介紹之外,還最終敲定了産品的預計上線時間——2019年春。

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實際上,在《劍俠情緣2:劍歌行》的測試階段,筆者就有幸對這款遊戲有過一次較為深度的體驗(“劍”“歌”相伴,《劍俠情緣2:劍歌行》的玩法與社交新嘗試)。以當時的感受而言,遊戲那與主流MMO看似是大相徑庭的設計,确實能使這款産品更加純粹地表現出武俠遊戲應有的味道。

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而目前,在經曆數月的優化後,遊戲在核心體驗上優勢似乎得到了進一步的擴大。用制作人在發布會上的話來說:“怎樣把優勢發揮到極緻,就是要把長闆放到足夠長,而短闆也不能太短。”通過這次探班會的制作人分享,筆者對這款産品有了更深入的了解。

1.這是三部曲中最“返璞歸真”的一部

在中國遊戲行業發展的數十年間,《劍俠情緣》這個元老級的武俠IP一直占據着重要的位置。探班會上,《劍俠情緣2:劍歌行》的發行制作人趙詣公布了一個比較有趣的數據。

從第一款單機遊戲的發布算起,《劍俠情緣》的IP已經在21年裡發布了13款産品,粗略估計全球有約1.6億玩家體驗過這個武俠世界。

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而作為手遊三部曲中的第二款産品,《劍俠情緣2:劍歌行》并沒有跟随前作的設計,甚至可以說,以主流的MMO設計來說,這是一款與别不同的産品。

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對于遊戲理念的定位,西山居北京常務副總裁兼《劍俠情緣2:劍歌行》制作人劉希認為:“劍歌行”更注重策略操作及更偏向于個人作戰和團隊作戰的技巧,注重核心體驗的差異化。在當下的市場環境,用戶對于核心遊戲體驗的要求非常高,與首部曲那更偏向于群體社交,注重社交的呈現感和以家族為活動的感覺不同,兩款産品覆蓋到不同的群體。”

2.這就像是一款有數值成長的“王者榮耀”

《劍俠情緣2:劍歌行》的遊戲定位非常清晰,這是一款輕社交、輕數值、重操作、重策略的MMO武俠遊戲。其中最為核心的部分,就是玩家在遊戲戰鬥中的體驗,這不單是指操作手感上的調整,而是深化到職業定位、戰鬥風格上的設計。

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趙詣認為:“我們把PK和競技作為一個核心,對于玩家來講,策略性和操作性很大程度影響遊戲的成功,因此策略部分不能隻談操作。我們對于怎樣打造每個角色的部分做了非常多的橫向選擇。也就是說把每個角色的技能或者是秘籍差異化,突出各自的感覺,讓門派特别像門派。”

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而對于為何要選擇這樣一個遊戲理念,劉希則認為:“如果是核心玩法做得很強的話,這個遊戲本身的長線來看是更好的,這也是我們當年的理念。我們不把數值和社交搞得很重,追求産品在長線的表現,同時也加入了競技的概念,讓主流玩家更容易理解。”

3.“劍歌行”或會成為武俠MMO市場的一個驚喜

雖然目前談論這款以核戰鬥心體驗為本的《劍俠情緣2:劍歌行》能否獲得市場肯定仍為時過早,但在目前國内模式化、套路化的主流MMO設計下,無論是市場還是玩家,都需要一款與别不同的、注重遊戲本質體驗的産品作為調劑。而具備IP優勢、設計理念相同的“劍歌行”無疑是接下來的最佳選擇。

在探班會的最後,當被提問到是否有什麼話想對“劍俠2”端遊老玩家說的時候,劉希面帶微笑地說:“劍俠2老玩家很老了,現在很多都不玩遊戲了。但我還是想對他們說,“劍歌行”還原了劍俠2端遊的感覺,雖然不可能完全還原,但我們還是把感覺和理念做透了,在手機上找到了最有意思的作戰樂趣,希望他們有機會能來見見這個‘老朋友’。”

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