作者|張家欣
編輯|李春晖
盡管IP的火熱已經持續數年,但對網遊IP的泛娛樂改編,國内大多數公司仍抱極為審慎的态度,罕有成功案例。
像騰訊這樣手握大量經典遊戲IP,此前我們比較熟知的遊改動畫,也隻有面向低幼群體的《洛克王國》,和遊漫同步的《勇者大冒險》。遊戲改編的難度衆所周知,早年的成功範例大多來自單機遊戲。而網遊的主線更龐雜,玩家多沉浸在和其他玩家的關系中,對遊戲本身的npc很少真愛。
但今年4月,騰訊動漫和騰訊遊戲聯合出品的網絡動畫《阿拉德:宿命之門》,卻給網遊改編打開了一個新突破口。作為著名老一輩橫版格鬥網遊《地下城與勇士》(以下簡稱DNF)的唯一官方動畫,截至目前,《阿拉德:宿命之門》全網播放量已突破3億。
如此戰績,不能不讓人感慨,DNF雖老,還是相當能打。從《魔獸》到《阿拉德:宿命之門》,這看得不是片兒,是青春啊。
值得注意的是,《阿拉德:宿命之門》也是騰訊動漫首個以經典遊戲為起點,跨國打造的全平台IP案例。該動畫由騰訊動漫負責整體動畫監制,日本SUCCESS 公司和DANGUNPICTYRES團隊制作。通過中日跨國合作,整合頂級制作資源,作品得到更加完美的呈現,也算是各顯其長了。
在當下國内二次元概念火熱的同時,各種泛娛樂運營的“坑”也顯現出來,粉絲不滿意、大衆不買單。如何從泥沼中掙紮出來,找出一條可行或者至少有希望的道路,DNF的改編對整個行業都有一定借鑒意義。
服務器上的青春,熒幕裡的情懷
有一些青春,是儲存在服務器上的。
2008年,DNF由騰訊代理進入中國。從此便在中國狂野生長,其火爆程度,直接帶火了國内的街機網遊品類。2016年6月14日,騰訊遊戲宣布《地下城與勇士》同時在線人數突破500萬,刷新了格鬥網遊的最高在線記錄。
至今DNF上線9年,當年的遊戲少年,可能已經開始為自己的孩子沉迷遊戲而頭痛不已。多年沉澱後,DNF已不止是一款遊戲,而是千萬玩家的情感紐帶。其内容也早已泛娛樂化,同人漫畫、小說及COSPLAY等遍地開花,此次動畫化,顯然是騰訊将該IP的進一步強化。
騰訊出品,必是頂配。《阿拉德:宿命之門》由騰訊動漫主導監制,騰訊遊戲與Neople參與故事内容設定,日本知名動畫制作公司SUCCESS公司全程參與企劃,制作《全職獵人》、《遊戲王》、《寄生獸》等的DANGUN PICTURES團隊參與制作,并邀《龍珠》、《聖鬥士星矢》、《數碼寶貝》的制作人員分别擔綱導演、人設、美術等關鍵環節。
值得一提的是配音方面,可謂大腕雲集。北鬥企業工作室重要成員曹旭鵬,為男主角汪天才配音;參與《三生三世十裡桃花》、《宮鎖心玉》的喬詩語擔任女主角莫小方;參與《琅琊榜》、《大魚海棠》并擔任《僞裝者》配音導演的姜廣濤則是盧卡斯·羿;《狐妖小紅娘》、《全職高手》的阿傑,此次演繹大八;洛天依音源的山新則為魔法師每每配音。
一線的制作團隊和經典IP的粉絲積澱,為作品迎來了開門紅。4月28日《阿拉德:宿命之門》上線當日,全網播放量就突破1600萬;5月20日第5集播出後,播放量突破1億;6月19日第9集播出後,突破2億。
值得注意的是,一般自制作品,基本都是獨家播放,以此搶奪用戶資源。但《阿拉德:宿命之門》,卻采用了全平台發行模式。在騰訊視頻、愛奇藝、搜狐視頻、樂視視頻、PPTV、芒果TV、秒拍、A站、B站、梨視頻、風行、暴風、虎牙、愛拍、鬥魚等多家視頻網站同步播出。機智的硬糖君一眼就看穿了他們的圖謀,就是為了最大限度擴大作品影響力嘛。
目前看來,作品口碑不錯。騰訊視頻、樂視視頻和愛奇藝的用戶評分均超過9分。豆瓣評分為7.5分,近七成用戶給出了四星及五星的評價。
遊戲IP的雙刃劍
玩家對IP飽含情懷,容易為作品形成初始流量和傳播,但也意味着改編作品将承受更多審視的目光。
二次元粉絲确實有着較高的消費能力和傳播能力,但與之相對的,他們的要求也更加苛刻,其内心的聖殿更加不可觸犯。
遊改從來不是易事,不同的藝術載體決定了遊戲和動漫的節奏感和興奮點有很大差異,優秀的遊戲體驗放到動畫裡可能就是無聊尴尬,此前的《魔獸》、《最終幻想》改編都是例子。而成功案例如國内的《仙劍》、《古劍》系列,都是單機遊戲,本身就強調劇情,更類似劇本。
而9年的DNF遊戲,擁有龐大的世界觀、豐富的主線劇情和最鐵杆的遊戲粉絲。如何揀選、設置故事? 怎樣在動畫裡還原玩家在遊戲中的成長體驗?如何重燃那年的青春與熱血?都絕非易事。
必須說,動畫《阿拉德:宿命之門》選擇了一條相對讨巧的道路,在遊戲史詩和校園日常之間,找到了平衡點。
動畫颠覆了遊戲中阿拉德被摧毀的世界設定,另起一條未來的時間線,主要講述200年後發生在阿拉德的故事。在這個科技文明高度發達的未來世界,魔法與武技元素的加入讓原有的職業角色得以重新诠釋,主角陣容以學生的身份從校園開始展開一段全新的傳奇之旅。
DNF的關鍵詞就是“格鬥”,動畫顯然也以此為核心,極為注重對戰鬥場景的呈現。實體格鬥感、畫面流暢度和戰鬥設計華麗度,都有碾壓同類國産作品的架勢。
在二次元用戶聚集地B站上,《阿拉德:宿命之門》在國漫排行榜上名列前茅,單集動畫最高同時觀看人數達1.7萬,追番數量近50萬,彈幕總數超20萬。在彈幕評論中,提到最多的也是令人熱血沸騰的戰鬥畫面。
此外,該動畫在微博和百度上的表現也可圈可點。它共創造了六大微博熱門話題,如#dnf西裝打團#、#阿拉德:宿命之門#等,總閱讀量超過1.8億次,讨論量數萬次。上線當日,關鍵詞“阿拉德宿命之門”的百度指數高達106241,百度相關搜索量近700萬,占據百度風雲榜國産動畫第一名。
而《阿拉德:宿命之門》熟悉的世界喚起玩家回憶,遊戲的拉新和回流自不必說了,想來也是騰訊的目的所在。
動漫成騰訊泛娛樂布局重要一環
今年以來,我們能明顯感覺到騰訊動漫在騰訊整個泛娛樂戰略中的地位日益凸顯。在動畫領域,從小說IP改編的《從前有座靈劍山》,到漫畫改編、近期已登陸日本的《狐妖小紅娘》,再到遊戲改編的《阿拉德:宿命之門》,騰訊動漫正成為騰訊重要的IP孵化器和揚聲器。
騰訊動漫地位的迅速上升,一方面自然是夠賣力,有成績;另一方面更主要的,還是曆史進程的影響,站在了風口之上。
數據顯示,動漫受衆在近年正以15-20%的迅猛速度增長,到2016年,整體動漫市場的用戶規模已經達到3.1億——所謂的小衆亞文化,正越來越走向大衆視野。
而實體經濟乏力,互聯網搶優秀标的狼多肉少,自從娛樂産業這塊内容藍海被發掘,各種新概念新熱點就層出不窮。從2015年開始,代表着“大人們所不能理解但必須追逐的年輕人喜好”的二次元概念日漸火熱。
騰訊是在這方面布局極早的巨頭。2015年,騰訊動漫就正式提出“二次元經濟”,成為國内動漫産業中第一個明确的商業模式企業。
依托騰訊互娛内部業務闆塊協作共生,騰訊動漫顯然獨具優勢,可以圍繞IP進行泛娛樂打通。
在孵化IP方面,人氣動畫《狐妖小紅娘》從原作漫畫起步,目前已經開始真人影視化。其主角東方月初和塗山蘇蘇,獲評2016年B站國漫區萌王雙冠軍。
易觀發布的《2017年輕人消費趨勢數據分析》指出,年輕人在動漫領域的消費共計8168.3萬元,月均消費60.3元,集中在動漫影視、手辦模型和周邊活動等項目。而《狐妖小紅娘》的消費金額位列前3。
而對于已經幫騰訊賺得盆滿缽滿的遊戲,動畫則有“續命”之效。通過動畫的傳播,吸引新玩家參與和老玩家回流。
目前看來,騰訊的泛娛樂IP開發路線已經很清晰:以動畫作為整體IP開發的起點,在二次元人群中進行營銷,為其後的三次元開發做IP孵化,按照漫畫、動畫網劇、舞台劇、真人網劇、電影的順序去開發。
一直步調謹慎的騰訊,終于用《阿拉德:宿命之門》打開了國内經典網遊改編動畫的突破口。通過高品質的制作和适中的還原度,不僅重新喚起了老玩家的熱血回憶,非玩家也很容易因為動畫而喜歡上這些角色,将IP價值進一步擴大化。而大量遊戲元素在動畫中的創新性應用,也賦予了國産格鬥動畫全新的感官體驗,探索了一種遊漫互通的視覺語言。
遊改動畫網劇的成功經驗,很可能驅動騰訊加快步調,将更多經典遊戲IP動畫化,甚至帶動整個遊戲行業跟進這一趨勢。
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