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houdini幫助文檔在哪

生活 更新时间:2024-12-01 10:37:07

houdini幫助文檔在哪(Houdini構建程序化開放世界)1

在進入Houdini和Unreal構建我們的開放世界之前,我需要完成的是一些藝術環境的調查研究,以及步驟的詳細分解。

1建立設計目标

作為整個項目的前奏,最重要的是,我們需要對将要構建的世界,進行一些深入的研究。這有助于我們構建這個世界的設計方向和一些決定因素。随着我們構建更加精細和複雜的系統,這項研究使,能夠從藝術角度來指導我們将要構建的世界,并在之後作為參照使用。這項研究的結果,可以隻是一個傳達主題、情緒和氛圍的簡單日志,也可以是,詳細歸類劃分世界各個方面的精心設計的世界架構的設計文檔。

根據項目的目标和範圍,這項研究可以是嚴格的,也可以是靈活的。 如果項目的目标是依賴于技術方向,那麼一些簡單的日志的形式就足夠了。 然而,如果我們想要創造一個複雜的開放世界,就像Monolith Studio的《Shadow of Mordor》(中土世界:魔多之影),那麼,這将有必要制作一個非常詳細的世界設計文檔。

就我個人而言,我選擇這個項目來試驗和設計大型開放世界系統,因此,我在采用了一些藝術方向上更加靈活的方法,這幾種方法可以幫助我構建這些設計框架。在這種情況下我會假設一些前提條件,并嘗試一步步去解決這些問題,這樣考量通常是很有效的一個環節。以下是我在此過程中遵循的一些方法。它主要是一個三個階段的過程:

2參考

  • Real World Location Scouting:要确定,我們想要重新構建的世界的真實位置。訪問真實世界的位置,有助于我們直觀上了解和熟悉一個地方的規模。從人類的角度體驗該地點,将有助于我們了解該地點在以數字方式,重新構建的時候的那種感覺。我經常去遠足,觀察風景、樹葉和樹木、地面紋理等,通過這種方式去還原,軟件中的世界。我還記錄了天氣狀況以及該地點的亮度。
  • GoogleEarth and Maps:有些位置可能無法到訪,對于這些地方,谷歌地球和地圖是一個很好的資源。在嘗試設計世界時,能夠虛拟訪問一個地方非常有用。我經常反複訪問Google地球和地圖中的這些地方,并截圖記下我将要重新構建的世界一些設計。
  • Concept Art:在互聯網上有許多好看的圖片和概念藝術,比如Pinterest、ArtStation、Behance、DeviantArt、Reddit 等等,這些網站都是獲得高質量和詳細的風景、地點的圖片的絕佳地方。我經常拍攝照片或真實世界的位置,然後在 Google 地球上訪問它們,以獲取有關世界的更多信息。
  • Photobash: Photobashing是一種非常有用的技術,專業人士使用它來快速制作概念雛形,并建立比例感、透視感、情緒和氛圍。當我們探索世界并為我們将要建立的世界建立一些目标時,這會很有用。(譯者注:相當于,使用照片素材快速的拼一個你設想中的概念世界,形式上略微類似mattepainting技術。但區别于傳統手繪原畫)
  • Previsualization:整體就像 photobashing,隻是它是3D的。在實時引擎中快速搭建關卡/場景,使我們能找出有關比例、透視、照明、顔色、距離和其他對構建世界,可以具象化的重要問題。我将使用UnrealEngine中的自有資産來預先搭建場景,然後替換成相同的程序系統

我收集的幾張照片和參考圖像的集合。

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我在我的遊戲論文中收集歸類了一些參考資料的截圖。

Aeolus Exterior

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3歸類

一旦我們收集了我們的參考資料,下一步就是将參考資料歸類為特定的設計參考。正如我之前提到的,由設計師來評估項目的方向和範圍,并劃分那些是廣泛通用資産,那些是剛性特殊資産。下面是一些有助于明确設計方向和類别的類目。

1. 面積:我們将要創建的世界的大小和尺寸,單位是平方米。 面積有多大,有多開闊?玩家能夠看到或穿越多少内容?

2. 高度和海拔:山脈或丘陵有多高?有高大的石頭嗎?這片風景中的最高點是什麼?

3. 河流湖泊:景觀中有河流湖泊嗎?是海灘嗎?是島嗎?陸地上有河流嗎?有瀑布嗎?如果有,多高?

4. 天氣:天氣怎麼樣?晴天和/或下雨嗎?是否寒冷和有霧/霧?是幹燥、潮濕還是潮濕?是陰天還是晴天?

5. 樹葉:這片土地上的樹葉是什麼樣的?它是沙漠還是熱帶雨林?葉子是密的還是稀疏的?這裡長什麼樣的草、灌木或蕨類植物?

6. 人口:該地點是否被遺棄和/無人居住?它是否看到了明顯的人類居住生活的痕迹,還是極少的人類居住地?

7. 交通:如果人們住在這裡,或者在這裡穿行,人們使用什麼樣的交通工具?他們開車嗎?在這種情況下,我們需要土路、道路或高速公路嗎?他們是否使用火車/公共交通工具?在這種情況下我們需要火車軌道和車站嗎?

8. T時間:一年中的某一個時間,對于構建這個世界來說,可能是另一個重要關鍵點,因為,它決定了太陽的位置、光線的種類和顔色、樹葉圖案、天氣、雲層等。今天是白天嗎?晚上的時間?

另一個需要考慮的時間方面的點,是該地點的處于是什麼時間階段——它是淡季酒店?還是公司大樓的翻新?還是在新興城市開設主題公園?

4文檔

正如我之前提到的,我們現在可以編寫一個簡單的日志,以及對世界的簡短文字描述,或者一個廣泛的表格文檔,列出我們将要制作的世界的所有類目。以下是一些開放世界遊戲中開放世界地點的一些日志。

1.俠盜獵車手5中富蘭克林的房子

一座位于懸崖邊的現代房屋,俯瞰着一個陷入資本主義後期的龐大城市,到處都是粗魯的人。您主要在寬闊的道路和高速公路上使用汽車。摩天大樓标志着城市的市中心區域,在夜間點亮美麗。

2.刺客信條IV:黑旗面的Nassau(拿騷)

島上/港口有小木屋和醉酒的人。稀疏但一緻的樹木,有一座主要的城堡,周圍有其他小屋。四處竄動的腳和馬。

3.Far Cry 4中的通用小屋

山側的木屋,俯瞰下方遠處的湖泊。你在山間土路上駕駛汽車旅行,植被茂密,大部分時間是陰天到晴天。很多懸崖,可以在定居點附近找到少數人,或者偶爾在路上遇到一個。

4.The Aeolus in Harvest目前正在開發的遊戲。

風神位于山脊之上,與居住在山谷中的鄰近居民隔絕。這是 1985 年的冬天,這是酒店的淡季,因為它正在關閉進行翻新工程。它看起來古老而堅固,是山谷中可見的地标。隻有一條通往酒店的道路。一側面向大海,俯瞰着漆黑的冬季海洋。可以在此處找到我的論文遊戲 - 收獲的更多參考照片、設計分解和酒店位置日志。

AEOLUS

Aeolus筆記

酒店

年代 1983.

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1.位于山中高度隐蔽的酒店。

2.它矗立在懸崖上,一側俯瞰大海,另一側被樹林覆蓋。

3.風景秀麗。

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4. 酒店住所享有藝術家向往的美譽。

5. 人們來到這裡是為了尋求遠離文明的喧嚣。

6. 不幸的是,有些人也為了逃避某些事來到這裡。

7.有點遠離文明。

8. 與外界的交流需要特定的時間段,僅在特定的控制室的收音機上。

9. 酒店内部的每個房間,到任何其他區域,比如廚房、接待處都能互通,安全。

10. 當地安保人員僅在白天可用,對于所有其他緊急情況,您必須聯系緊急電話号碼,該号碼會嘗試為您聯系警長。

11. 酒店主要是用木頭做的。

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有了這些文檔,我們現在就可以開始設計和打造我們的世界了。

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