引子:愛森斯坦覺得這樣不行。
《生化危機》系列電影由同名遊戲改編而來,在2002年首部《生化危機》問世後該系列所塑造的經典異類及女戰士形象變深受觀衆喜愛。然而,随着系列電影的逐部推出,該系列也沒能走出“續集魔咒”。在電影的叙事銜接上,該系列逐漸走向叙事主題陳舊,類型化單薄和一定程度的邏輯硬傷,而影片的目的似乎也有意想着視覺化的方向發展,在充滿奇觀的末日景象與科技裝置中影片将觀衆的感官大幅度的解構進細密的鏡頭表現中,眼花缭亂的視覺效果配合快速的蒙太奇手段暴力性的為觀衆打入腎上腺素,而女戰士的人格魅力也在此過程中消解為去性别化的英雄原型。
《生化危機6》作為本系列的最終章,在故事上主要講述了愛麗絲作為唯一的幸存者在人類幾乎要失去最後的希望時重回浣熊市與保護傘公司展開一場終極決戰從而拯救人類的故事。影片開場便向觀衆描繪了一幅破敗與荒蕪的末日景象,為了讓觀衆從靠背上挺起來,愛麗絲在出場短短一刻就遭遇到了四處的喪屍攻擊,如此快節奏的開場也向觀衆表明了影片的決心,在最後的一部中一定要讓主角打的過瘾。随後在電影的叙事進程中可以發現為了實現這一點,影片的叙事被以完全好萊塢的方式進行結構着。甚至說原本用人物行為推進的叙事動機變成了落足在某一刻信息的對白,而真正在節點之間進行填充的則是大量的打鬥情節。
因此影片的功夫也就都花在了這些飙升着腎上腺素的驚險畫面中,在這些打鬥場面中影片體現出對于蒙太奇作出幻覺與解構的功能依賴。如此高強度的蒙太奇剪輯,一方面在時間的進程中會緻使觀衆的視覺疲勞,在幾秒甚至零點幾秒的鏡頭切分中觀衆的視覺焦點走向離散變成了第一直覺的視覺慣性,另一方面大量的蒙太奇表現讓人物與環境産生了疏離感。雖然這樣的表現能夠調動起節奏與人的視聽感官然而過度集中細節與一些複雜的場面設計卻對影片氛圍造成了損傷。例如在隧道以及樓内主人公與喪屍的對抗,一些對戰方式與危機的表現均以蒙太奇進行表現,而在遊戲中,玩家的戰鬥視角往往是一個進行遊走調度的長鏡頭,雖然電影與遊戲存在着不同的媒介屬性但是場面調度可以将危機感以更靠近的方式進入懸念與刺激中。
影片的叙事則進行了如遊戲般闖關式的處理,從得到命令到推進下一項任務,人物在“遊戲”的過程中被逐漸淘汰。雖然影片基于遊戲進行改編,然而當人物真正從遊戲進入電影叙事後,角色就不再是一個簡單的人物建模,不是除卻性别表征下的去性别化。無可厚非,在傳統的銀幕表現中,男性往往展示出了更強的力量與決策力而在女性主義的立場上讨論女性也能夠平等的展現出所有的可能性。然而影片在愛麗絲人物的建構上卻流于了一種“正确”的選項,在領導的過程中愛麗絲的決策與判斷成為了編劇已知全片劇情的預判,使得将情況的偶然人做一種必然。
事實上,喪屍片與末日題材的電影是激發人類啟示較為直觀的片種,如《僵屍肖恩》《芬奇》等等,在這樣的影片中觀衆通過叙事與景觀能夠啟發有關人類,命運以及社會人性等等諸多方面的思考。其中絕望環境中人類的選擇與信念是一個核心的表現要素,“拯救”隻是其背後形成的自然選擇,而該片卻在這點上出現了流失。無論是拯救還是複仇,這是任何題材與快意恩仇故事中都可以且必要進行展現的“動作”,如果整個故事與視覺建構全部成為一種類型套殼那毫無疑問這樣的創作出現了過度類型化不僅是無新意也是無意義的。
從遊戲到電影的改編,創作者需要面臨的問題有很多,不僅是人物的立體化,叙事的電影化改編,視覺的物質現實還原還有在跨媒介過程中對于視覺表現的形式思忖。以商業性為考慮前提的類型片往往着重于用蒙太奇來進行視聽感官的牽引,此前學者波德維爾曾就鏡頭時常的問題進行過數據化的研究,發現如今一部電影的鏡頭對比上個世紀已經走向了一種大幅度的碎片化。在這種趨勢下我們着實應該形成一種提防,當那些畫面像一面被打碎的玻璃一樣進入人的眼球時,被割傷的僅僅是人類的知覺嗎,還是那個成為文本空殼的電影。
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