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戰意四星選哪個好

生活 更新时间:2024-11-23 03:39:17

“戰意7月底又要開測了。”相信很多人聽到這個消息時會有一種恍若隔世的感覺。作為一款國産戰争冷兵器遊戲,《戰意》是一款讓人“感情複雜”的遊戲:這款當年号稱“國産3A”的端遊,做了整整七年依然還在測試中。在手遊當道的今天,《戰意》還在年複一年的進行測試和改版,但它的人氣和關注度卻漸漸低迷,甚至被很多人懷疑遊戲已經涼了。

戰意四星選哪個好(差點把自己測死的戰意走過了哪些彎路)1

但《戰意》确實沒涼,或者至少沒有被放棄。要談《戰意》,遊戲的制作人、開發組不鳴工作室的創始人王希必然是繞不過去的。沒有他的野心和夢想,《戰意》根本不會存在。早在2011年,在微軟亞洲研究院研究多年圖像技術然後在世界一流的3A遊戲工作室Bungie呆了多年的王希準備回國發展。此時的清華大學畢業的王希不但身披《命運》《光環》制作人的頭銜,對遊戲開發的圖形圖像技術也有着自己的研究和理解。站在旁觀者的角度,說當時躊躇滿志的王希是國産遊戲未來之星似乎都不為過。

所以網易老大丁磊很快就被王希“要做中國的世界級遊戲”的雄心說動,不鳴工作室這個不在杭州濱江網易公司内辦公、不用計算績效KPI的特殊存在,就這麼在短短兩個月内組建完成了。2012年,當很多對王希和不鳴工作室知情的人都以為他們會做一款王希以前擅長的像《命運》《光環》那樣的FPS遊戲時,以多人古戰場厮殺、冷兵器格鬥為主題的《戰意》有點出乎意料的立項了。

“每個男孩都有在戰場征戰的夢想。”王希在一次采訪中這樣解釋他為什麼要做《戰意》,隻不過,這個夢一做就是七年。七年,足夠一個翩翩少年度過青春;七年,熱戀的情侶也要經曆情感的考驗;七年時間,遊戲行業也經曆了重大的結構變化。

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混沌

如今很多對于《戰意》的疑問集中在:為什麼在一個手遊當道的時代,不鳴工作室卻花了七年時間去折騰一個已經沒有多少市場潛力的端遊。但其實在《戰意》立項的2012年,花大力氣做一款端遊的想法并不說有什麼大問題。那時候,國内端遊市場正打的火熱,《穿越火線》《地下城與勇士》《夢幻西遊》都是老牌吸金利器,《劍靈》《龍劍》《鬥戰神》《時空裂痕》都是各大公司花大錢打造用來争奪端遊市場的武器。而在國外,主機遊戲還是賺錢最多的市場,TGA這一年剛剛把年度最佳遊戲頒給了Telltale的《行屍走肉》,第二年就迎來了《俠盜獵車5》《最後生還者》《生化奇兵:無限》的神仙打架。

在這樣的市場環境下,立項做一款端遊是再正常不過的事,況且王希想要做的是一款“世界級”的端遊,不光技術上要追趕國外3A大作,在玩法上也要能夠吸引到國外的玩家,這是當時網易和王希的野心。網易不缺錢,王希有經驗和能力,資本足夠了,為什麼不去做呢?

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于是王希和不鳴工作室就開始在風景秀麗的杭州西湖旁默默耕耘自己的夢想,期待“不鳴則已,一鳴驚人”的這一天。《戰意》為什麼做了七年,一個很重要的原因是不鳴工作室先花了兩年時間自主研發了遊戲的混沌引擎。這在當時的考量來說也是合理的,因為一來遊戲圖像引擎本就是王希所長;二來《戰意》所要體現的百人同屏戰鬥,沒有合适的引擎支持是做不到的。

3D多人同屏,曆來是遊戲行業一個技術難點,AI的邏輯、動作場景的設計、遊戲優化等等都是遊戲制作的高門檻。市面上憑借這個賣點能夠有不錯表現的遊戲也是屈指可數,無非也就《真三國無雙》《全面戰争》《戰地》這些比較熱門。而如果放到國内的開發環境,想要做一款3D百人同屏、體現古戰場氛圍的遊戲,自研引擎似乎是唯一的出路:公用的引擎不好用,别人家的引擎是他們的立身之本也不可能賣給你。

于是乎,花兩年時間埋頭苦幹研發引擎其實是《戰意》和不鳴工作室不多的選擇。從事後《戰意》的表現來看,混沌引擎的确能夠達到開發組大場景下數百單位同屏戰鬥的需求,并且在光影、特效等方面有不錯的表現,但也因為自研引擎導緻初版開發時間就長達四年的《戰意》,偏偏正好趕上了端遊衰退、全民手遊的浪潮。

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搖擺

研發時間過長是《戰意》如今處于“要涼不涼”尴尬局面的原因之一,但遠不是全部。兩年時間做引擎、兩年時間做遊戲,按常理來說《戰意》如果是能夠在16、17年公測并上市的。但事實就是從2016年7月《戰意》首次測試至今,又過去了整整三年時間。在這三年裡,《戰意》在遊戲内容、背景主題、商業模式上都經曆過大幅度的調整,甚至是回爐重做;在這三年裡,《戰意》的玩家從最開始單純的期待一個國産騎砍,到如今他們也有點不太清楚自己在期待點什麼。

2016年7月份,連引擎帶遊戲開發了四年的《戰意》迎來了首次測試。當時在國内的遊戲圈還是吸引了不小的注意力,玩家和媒體都對這款投入頗大、畫面看起來不錯的國産冷兵器遊戲抱有很大的好奇。不過當時測試的規模非常小,号稱隻有官方精心挑選的“三百精英”才有體驗資格,論壇和網站上到處都是普通玩家“一碼難求”的遺憾與惋惜。

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而從遊戲内容上來說,16年初版的《戰意》有很濃厚的“騎砍”味。無論是人物追求真實的樸實打鬥動作,還是指揮士兵沖鋒殺敵時的感覺,都非常的“騎砍”。當然,這些更多隻是表象,《戰意》的核心機制和遊戲玩法其實走的是與騎砍完全不同的路子。當然《戰意》也的确滿足了很多國内玩家玩一款“中國風騎砍”的需求,所以16年的幾次測試,《戰意》在當時還是收獲了大量的關注和人氣。

如果《戰意》就此公開測試然後上線,也許一切都會不同。但也許隻是也許,王希和不鳴工作室對《戰意》還有很大的野心和抱負。

時間來到17年2月,《戰意》開始了第二個大版本的測試,不過官方沒有稱之為二測或是2.0測試,而是叫做“1.5測”。王希對此的解釋是:這是為了盡快讓更多玩家體驗到遊戲而出的一個版本。但就是這麼一個似乎臨時準備的1.5測,卻被很多《戰意》的玩家認為是“戰意最好的版本。”

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相較于之前16年的精英測試,1.5測的《戰意》在原有的基礎上增加了一些很實在的内容,比如沙盒玩法的勢力戰模式,玩家可以代表自己的陣營在大地圖上相互争奪城池和堡壘;比如天氣系統,雨天、霧天、風沙天,各自有其不同的作用;女性角色和捏臉系統也一并推出,堵上了捏臉黨的嘴。再加上《戰意》本身同屏幾百單位戰場厮殺那種沙場點兵、揮斥方遒的感覺,玩家們對遊戲越來越期待也就不奇怪了,即使大多數萬分期待玩到遊戲玩家依然被萬惡的激活碼擋在門外。

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但對王希和不鳴工作室來說,這隻是個開始,那時的《戰意》還遠遠不是他們心目中的“戰意”。

假的戰意

2017年6月,王希帶着《戰意》參加了美國的E3展會。而此時的距離1.5測剛剛過去幾個月,但遊戲本身卻發生了很大的變化。“沙盒、武将、軍團,還有數值體驗統統會變,”王希當時在采訪時如此說道。“你們之前玩的是假《戰意》。”

之後在9月份的“創始終極測試”中,《戰意》的玩家體驗到了王希所言非虛:遊戲背景設定從原來的中國明朝擴大為了世界文明,歐洲劍盾、日本野太刀、英國長弓兵、瑞士長戟兵等等曆史上著名的冷兵器悉數登場,沙盒勢力戰也變成了幾個不同文明之間戰争。帶兵上陣的設計沒變,但武将的技能和動作變得更加一闆一眼,小兵變得更硬更有存在感。體量越大的遊戲越難做出太大的改動,某種意義上來說《戰意》這種說改就改的魄力還是很驚人的。

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但這次2.0的改版為《戰意》帶來了更多的問題,一是随着新内容的增加,開發打磨的時間又将進一步延長,遊戲還将面臨更多次的測試,而許多原本對遊戲充滿期待的玩家已經開始逐漸失去耐心,“饑餓營銷”的說法開始不胫而走。第二是《戰意》依然沒有找到最适合自己的道路和數值體系。

種種迹象依然表明,《戰意》依然還沒有準備好,無論是在内容還是在商業上。于是,再改,再測,荊棘叢中的《戰意》硬着頭也隻能繼續尋找自己的路。

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等到2018年6月再次測試時,《戰意》的情況已經不再像之前那樣樂觀、底氣十足了。原因無它,時代在變化,國内遊戲市場早已是手遊占據主導地位,留給新端遊的空間并不多,連網易自己在宣傳《逆水寒》時都用上了“最後一款端遊”這樣極端的宣傳語。而即使是在這種端遊不景氣的前提下,和《戰意》一樣打着冷兵器戰争旗号的競争對手也多了起來:《刀鋒鐵騎》《鐵甲雄兵》《虎豹騎》。。。夜長,的确是會多夢的。

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而就遊戲本身的表現來說,18年的這次測試也難讓人滿意。除開一些機制設計不合理以及BUG外,《戰意》當時一個很大的問題就是數值架構太過“MMO”化。王希之前并沒有制作大型網絡遊戲的經驗,在遊戲的數值設計上,他聽取了國内“前輩”的建議,在數值設計上采用了大量MMORPG中的要素。比如在當時的《戰意》裡,兵團的解鎖方式是受玩家等級限制的,這就極大地限制了玩家在遊戲中的自由度和選擇權。

同時,那時的《戰意》也吸收了很多“套路化”的設計:比如追求兵種克制,遊戲裡有一套嚴格的類似槍兵克騎兵、騎兵克盾兵,盾兵克弓兵、弓兵克槍兵的克制鍊。這條過于數據化的克制鍊限制了《戰意》本身所追求的真實戰場和兵種表現,也很難完美的自洽。而這在剛開始《戰意》兵種類型不夠多時,體驗還好。當從2測開始兵種極大豐富起來之後,就很容易在玩法上給玩家疲勞感和失真感,與《戰意》本身主題是相悖的。也就是在種種問題下,這次《戰意》的不删檔測試依然沒能達到官方的預期,同時也是為了修改遊戲内過于“MMO”化的數值體系,玩家以為沒跑的公測再一次延期。

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于是,又一次的,《戰意》回爐了!

當然,這或許依然能夠算是《戰意》試錯的過程,隻不過《戰意》這一過程要遠超其他國産網遊。

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将軍還有多少戰意

當時間來到了2019年,《戰意》還是在測試。不過今年測試之前,由于和MY.COM的海外合作期限已到,不鳴工作室隻能先将《戰意》搬上了歐服、美服和俄服。令人意外的是,新版本的《戰意》重回了聚光燈下。8.0的外媒評分和登頂steam歐美5月暢銷榜榜首,在某種程度上也體現了歐美玩家對《戰意》的喜愛。而由開發組直接運營的亞太服務器也上架了Steam,在EA階段面向所有玩家開始搶先體驗售價50元(歐美服EA階段售價99.99元)。從目前測試的體驗來看,遊戲的内容逐漸趨于完整,之前測試中诟病的收益問題在一定程度上得到了解決。但遊戲的優化、頻繁的BUG還是惹來很多玩家的不滿。不過不鳴工作室也表示國内7月底測試的版本會修複大部分的問題。

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《戰意》這次測試的名号是“删檔終測”,看起來像是有結束測試正式上線的打算。隻不過如今《戰意》已經是個立項至今七年的老項目了。七年過去,網易已經是全球屈指可數的手遊大廠,端遊已經成了昨日黃花;七年過去,2012年拿下年度遊戲的Telltale已經倒閉,3A遊戲的标杆已經是《戰神》《荒野大镖客:救贖2》這樣級别的作品;七年過去,玩家們選擇越來越多,輕度玩家和泛玩家也越來越多;但七年過去,越來越多的國内玩家開始發問:“什麼時候我們能有自己的3A遊戲?”

站在旁觀者的角度來看,《戰意》真的是一款很頭鐵的遊戲:一做做四年,一測測三年。内容不夠,加;機制不對,重做;收費不合理,再設計。你要說《戰意》不是款好遊戲吧,這麼多年來《戰意》出席過大大小小的國際遊戲展會韓國G-STAR、美國E3、GDC(遊戲開發者大會)等等,都獲得了不錯的評價,不少老外玩的興緻勃勃。你要說它是好遊戲吧,這麼多年來玩家陪着《戰意》走過了這麼許多的彎彎道道,陪着《戰意》經曆過這麼多的版本更叠,一直陪到遊戲都快“涼了”,它還是有很多不足。

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正如開頭所說的,《戰意》是一款讓人感情複雜的遊戲。沙場點兵的将軍夢誰不想要,國産的世界級大作誰不想看到,但現實總是在告訴我們還需要再等等。是啊,再等等吧,當年丁磊告訴王希,他認為實現“國産世界級”的目标需要十年;再等等吧,相比資金和技術,市場的耐心有時候才是國産遊戲最需要的;再等等吧,一場将軍夢,何妨多做幾年。

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