文丨阿蒙
現在國内最火的社交遊戲是什麼?
這是一個可以在論壇随随便便吵出100樓的話題,資深老哥們會搬出流水榜單和朋友圈日常唠一唠“《王者榮耀》的段位為何是泡妞神器”;或者翻出各類恐怖美學論文談談“《第五人格》如何改變小學生的審美”。
但在國内最大的社交媒體微博,這個話題或許會有一個你從未想過的答案——《光遇》。它常年霸占着微博熱議榜前三的位置,遊戲相關超話排名前十裡面,有三個都是打着《光遇》旗号的讨論群組。
這款由《風之旅人》制作人開發、并于2019年在APP STORE首發的治愈系社交冒險遊戲,靠着獨特的畫風與陌生人限制社交的特殊玩法在當年狂吸了一波熱度。
可惜除了剛剛上線的那段時間裡,《光遇》在常規的手遊應用榜單或者taptap熱玩榜上,隻能勉強排在第十名左右的尴尬位置,以至于我們對它的熱度沒什麼認知,更不會覺得它與“最火”有啥關聯。
但社交媒體上的表現告訴我們,這遊戲其實一直在我們沒有注意的角落默默地吸引了大量的社交玩家,更有一躍成為國内第一社交遊戲的迹象。
但它甚至不讓陌生人自由聊天?
在數不清多少次在熱搜上看到《光遇》的名字時,我才發覺此時的《光遇》與其說是遊戲,但功能已經更傾向于一款虛拟形象聊天室。
用一個詞來形容《光遇》最初的玩法,那應該就是:意識流。為了追求畫風的足夠唯美與極強的代入感,《光遇》把UI與新手引導都做到了極緻的簡化。
雖然這樣确實讓玩家進入遊戲的過程幾乎變成一段夢幻的PV動畫,但問題也随之而來,大多數人在第一次接觸遊戲時都是摸不着頭腦的。
我是誰?我在幹什麼?我要到哪裡去?這遊戲不會真就隻有走路和跳兩個按鍵吧?
極簡而唯美的畫面
好在慢節奏的治愈系地圖探索本就是《光遇》想展現的特色,所以大部分新玩家都是沖着看風景才下載的遊戲。
但這也就導緻了一個問題,大多數新玩家第一次在遊戲裡遇到其他玩家時,總會誤以為他們是NPC。因為在《光遇》的設定裡,兩個玩家第一次相遇時如果不進行一個“點火”交互的話,就隻能看到一個隻有輪廓的人影。
雖然陌生人可以依靠簡單易懂的動作表情系統來互相賣萌,但遊戲中陌生玩家的發言卻隻以“......"的形式展現在遊戲界面中。
若想開始一段正常碳基人類能看懂的聊天,要麼就花費蠟燭(也就是遊戲中的貨币)成為好友,要麼就必須坐在同一張椅子上,但新人卻沒辦法随時随地召喚椅子。
也就是說,大多數玩家的第一次社交都足夠謹慎且付出了相應的代價,這怎麼看也不像一款主打社交的遊戲應該有的樣子。
但它偏偏就是最初《光遇》想展現給玩家的樣子。受累于日常社交中廢話連篇的客套與周旋,其實大多數人根本不關心陌生人的對話,也不想讓他人偷聽到自己與朋友的真情流露。
在光遇的世界裡,你是誰并不重要。遊戲角色的初始建模沒有性别也沒有種族,甚至沒辦法給自己取名,隻有好友才有資格決定叫你什麼。而用以換取不同外表的“愛心”,也必須依靠好友贈送才能獲得。
也就是說,如果你把《光遇》當成了一個單機遊戲,那就隻能做一個沒有名字沒有自己裝扮特色的路人甲。
靠着高成本的親密關系與幾乎強制性的低成本路人交互,《光遇》就這樣構建了一個唯美而和諧的電子伊甸園。
不過嘛,遊戲這種東西到底該怎麼玩,從來都不是制作團隊能控制的。我上面說的核心玩法,雖然确實為《光遇》這兩年持續不降的熱度打下了良好的基礎,但真正在為這把火添薪加柴的,是由玩家自己探索出的新玩法。
前面我們聊過,《光遇》的新人引導其實做的很“意識流”,結束了新手教程後的我們對于遊戲裡大半部分操作其實依舊是一知半解的,這時候一個友好的老玩家幾乎能解決新人所有的問題。
光遇玩家把這叫做“監護與崽子”,但更熟悉常規RPG網遊套路的人說,這不就是“師徒”嗎?
的确如此,不過因為在《光遇》的遊戲系統裡并沒有締結關系的程序,也不需要什麼契約,所以這裡的“監護”實際上要比普通的師父要少了許多的責任與承諾,更像是一個引導者。
“固玩”、“CP”也是類似的東西,盡管遊戲中沒有系統明确關系,不過光遇玩家們還是熱衷于在這裡建立自己的社交圈子。
貼吧吧友“孤獨的鬼怪”回憶到:“我遇到的人和事,這才是(光遇)此行最珍貴的遇見,我暫且稱它為'glory days',意為流光歲月。”
在靠打字與肢體語言的高成本交流下,玩家變得格外珍惜彼此的友誼與相處的時間。“我體會着語言和溝通的巧妙,享受着不斷能看到好友上線提示的閑暇時刻……”
沒有名利與名号的束縛,他們在《光遇》找到了最輕松自在的交友模式,而夢幻治愈的地圖景色又剛好給了玩家最适合的散步場景。
就這樣,千萬玩家在陌生人無法對話的《光遇》裡建造起了千萬張人際關系網絡,并讓這些關系最終成為了他們眼裡真正的核心玩法。
可惜,成也社交敗也社交,當一個人把朋友當作了這個遊戲唯一吸引他的地方,那麼一旦關系破裂,他也就會相應地快速放棄這個遊戲。
“孤獨的鬼怪”最終選擇退遊并放下這段流金歲月,就是因為與其中一名好友成為戀人後的情感糾紛。
另一邊,在“光遇陪玩”超話裡,徘徊着大量天生沒辦法長期維持朋友關系的玩家。受制于光遇幾乎“ NO 社交 NO GAME”的玩法,他們不得不花錢找人陪自己跑圖或纾解情緒。
不過千萬不要以為自己又發現了一個什麼無腦賺錢的路子,因為遊戲的操作難度幾近于零,所以金主們往往對于陪玩的嘴上業務要求非常高。
在各類陪玩裡最火的是“病戀”,也就是“病嬌戀愛模拟”。陪玩需要通過語氣、角色動作等營造出一個掌控力十足又略帶一點小血腥的戀人形象,滿足金主抖M的快樂。
一旦有了陪玩就有了金錢糾紛,那麼看似伊甸園的《光遇》世界也就開始一點點染上了現實世界裡的陰霾。
除了嘴上業務外,金主們一般還會對遊戲内角色的外形有要求,其中最值錢的便是“白鳥”。
這個發型是在《光遇》尚未于國内安卓平台上線時,于ios端限時限條件推出的,因此非常稀有。
在“光遇黑市”超話中,一個擁有白鳥的裸号就能賣出7K元以上,甚至有幾十個人付費共用一個“白鳥号”的情況。
另一個站在鄙視鍊頂端的建模叫做“無翼”。在《光遇》中所有玩家都有一個共同技能就是借助鬥篷的飛行,飛行能量需要靠收集金色的NPC來解鎖,所謂“無翼”便就是從頭至尾不收集,這樣就可以獲得沒有鬥篷的外觀。
不過,沒有鬥篷的話遊戲流程甚至是連新手教程都走不完的,因此“無翼”必須靠一位擁有翅膀的好友帶它過圖。
價格虛高的白鳥與自斷雙臂的無翼,都說明現在《光遇》玩家對外形的追求已經到了一種本末倒置的地步。他們願意放棄核心玩法、放棄遊戲“休閑治愈”的體驗也要獲得最獨特的外觀。
這同樣是因為他們對社交的狂熱導緻的。因為無論是什麼樣的外形,都沒辦法讓你在遊戲中變得更強,唯一的作用就是讓你吸引到更多的人。
強社交屬性帶來的利弊清晰的寫在《光遇》的各個角落。一方面,它要求每個玩家都能至少要擁有一個以上的朋友,但在某些程度上這也成為了玩家的負擔;另一方面,玩家相處時的和睦與互動雖然非常治愈,但有時也會成為一種言行上的束縛。
猶記得當時我還隻是新手,因為與路人玩家交互時沒有回應對方的鞠躬,就被朋友吐槽沒禮貌,類似的情況在遊戲中并不算少見。
這些社交玩法帶來的種種因果,最終驅散了許多對“遊戲性”抱有更多期待的玩家,也吸引來了大量期許在網絡中消解寂寞的路人,形成了現在的奇特生态。
大可不急于批判這是好是壞,不同的遊戲生态自然有不同的受衆,或許我們眼中的“最好”也隻是别人口中的雞肋呢?
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