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為什麼像素遊戲好做

遊戲 更新时间:2024-07-24 03:24:02

像素風是久盛不衰的遊戲美術類型,像素給人的第一印象是簡單,但深究起來有着大大的學問。我們熟悉的開羅系列、元氣騎士、我的世界……說來都是像素風,但是它們美術上的差異也十分明顯。

下面一起來簡單了解下像素風到底是什麼風吧!

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Part 1 像素那點事

我們經常會聽見這些和像素有關的詞:點陣、8bit等等。

“點陣圖”就是位圖。

在電腦課上我們學過,矢量圖無論在屏幕上放多大,它的邊緣都是清晰的;位圖不然,将其放大會發現一個個小方塊,那就是所謂的像素。我們熟悉的720p、1080p,所代表的都是圖像縱向像素點數量。

嚴格地來說,再精細的位圖都是像素構成的,我們所稱“像素風”,往往是指肉眼可見有小方塊的美術風格。拼豆、十字繡、馬賽克、led燈牌……其實都是一種像素藝術。

像素往往代表着複古

過去之所以采用像素遊戲畫面,一是顯示設備的限制,二是遊戲機内存大小的限制。

下面是像素時代幾個著名的遊戲機,它們代表作的圖片都可以在本文中找到(一眼就可以認出來):

任天堂 Game Boy 掌機(89年)為黑白液晶顯示屏,僅能顯示4級灰階。代表作《俄羅斯方塊》

任天堂紅白機 FC (83年)可以顯示48色和5灰階,同屏幕最多顯示其中13色。代表作《超級馬裡奧兄弟》

雅達利2600(77年)支持160 X 192分辨率屏幕,最高128色。代表作《吃豆人》

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“位”是什麼東西:

據說減少顔色位數、使用8bit音樂可以讓遊戲作品更有像素複古風味。

1、顔色

我們常說的8位、16位、32位指顔色深度( n-bit colour ),也稱為位深度。位數越大意味着圖像的顔色可以更加豐富和過渡自然。

1位:黑白二色;

4位:2^4=16種顔色;

16位:RGB模式下,R(紅)B(藍)各有2^5=32種取值;G(綠)有2^6=64種。

24位(真彩色):RGB各有 2^8=256 種取值

2、音頻

8bit風音樂中的8bit,從定義上來講指音頻采樣位深

我們現在所謂8bit風格,其實叫芯片音樂( Chiptune ),是一種使用可編程音頻發生器芯片合成的電子音樂,盛行于1980年代到1990年代間,因此格外有年代感。

Part 2 像素圖形風格

到了最喜歡的欣賞像素遊戲藝術魅力的環節!其實并沒有嚴格的像素風分類,參考了部分資料後,筆者按主觀感受将其大緻劃分了六種。

下例手遊的截圖均來自論壇玩家/遊戲官圖,具體都有什麼遊戲先有請課代表來作答(x)

一、黑白

顧名思義,除了黑白色系沒有其他任何顔色,有灰階的存在所以并非等于1位色遊戲。聽上去簡約,但運用一定技法也可以表現相當複雜的圖案。

同為黑白,以下三者大相徑庭:

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最後這個遊戲額外特别。《奧伯拉丁的回歸》(Return of the Obra Dinn),今年3月獲得了GDCA的最佳叙事獎,IGF的最佳叙事獎和Grand Price三個獎項。最新消息于2019年秋季登陸Switch平台。

這張截圖看上去包含了灰階,但卻是不折不扣完全黑白的1位色遊戲——其大量運用了“抖動”技法(見 part 3 )。

二、簡約色塊風

無描邊,用色塊來表現形狀的風格。色塊上表達立體感的陰影較少。

雖然乍看之下不那麼精緻,但能形成獨特的氛圍,在劇情遊戲中恰好能不喧兵奪主。

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三、簡約卡通風

色彩鮮亮,有描邊,立體感表現不深。選擇這種風格的遊戲作品都和可愛、輕松、治愈聯系在一起。(你摸着良心再說幾遍)

優秀的配色可以讓畫面豐富而不雜亂,讓人賞心悅目~

用以角色塑造的效果非常好。

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四、立體風

像素更小,在顔色處理上更為精細,人物、環境的層次很明顯,并且能在一定程度上體現出物體的材質。到這種程度的作品就已經相當成熟(從美術上來講),擁有自己的藝術特色。

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五、藝術風

更注重整體的氣氛渲染,以達到特殊的藝術效果。

可以看成是把其他美術風格的東西拿來,運用到像素本質之上。

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六、等距視角風

等距視角不是像素獨屬。《紀念碑谷》就是一款等距視角作品。

相比起最複古的橫版、縱深平面而言,等距視角太過特别了!視角自帶了立體感,用簡單顔色即可打造2.5d效果。再深入下去,就演變成了立體像素的風格。

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part 3 來學習像素畫吧!

下文内容包含一些大佬的教學及說明,有基礎也有進階内容,點擊閱讀原文可以跳轉至原帖,詳細查看出處。

一、16*16可愛像素圖形繪制

iLKke大佬教你畫青蛙

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經過最簡單的四步(輪廓-鋪色-立體色-輪廓色),就可以繪制出下面這些可愛的小圖标,隻要有像素格,模仿起來相當容易。

二、進階像素技法

最簡單的像素風格是純平面的,要達成立體過渡的效果,其一是增加顔色數量,其二是運用陰影、“抖動”等技法。

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抖動是将兩種顔色的像素網狀排布,當圖片尺寸較大,像素較多時可以使用這種手法。為了過渡自然,兩種顔色不應差距過大。

像素藝術指南:抖動及抗鋸齒教學

抖動的功能類似于漫畫中網點承擔的部分功能。抖動不一定是規律的,不同抖動手法能産生不同效果,如上圖所示:第一張是在抖動中加入一些形狀;第二張是抖動疊加,多種顔色得以構成過渡;第三張是随機抖動(通常不建議使用)。

關于手動抗鋸齒:因為像素的限制,斜線的邊緣不可能是平滑的,而是呈現階梯鋸齒狀。下圖左上的鳄魚輪廓因此稍顯生硬。此時我們可以對其進行抗鋸齒處理(下圖右)。在黑色輪廓線上填上少量綠色像素,使整體視覺效果更加柔和。

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除此之外,還需要如圖左下一般,根據設定光源調整輪廓線的顔色,使圖像更立體。

三、精細像素作畫步驟

這是更複雜的作畫步驟,在單一圖像上運用了豐富的色彩。

精細像素風格的遊戲都是如此繪制,放在屏幕上看很小的圖标,拆解來看步驟其實完整複雜——像素風并不是偷工減料圖省事,它要花費設計師大量的精力去繪制。

(對于我們而言,隻要盡情欣賞大佬作品就可以了!)

slynyrd大佬精細像素畫以及像素動畫教學

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最後,想要作畫,肯定離不開工具。現在能畫像素畫的電腦及手機軟件相當多,這裡隻推薦一個:像素畫編輯器 Pixel Studio,可以滿足各個層次的需要。

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參考:indienova公衆号文章《【遊戲開發】自學畫像素畫#2: 二維平面像素介紹》

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