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手遊遊戲熱度變化

遊戲 更新时间:2024-06-17 14:24:04

  文丨Roling丶s@bigfun社區

  “在手機上玩到的第一款遊戲是什麼呢?” 對于這個問題,接觸這個領域時間稍微長一點的人很大可能都“拿不出一個準确的答案”。

  實在是太多了……

  相比起PC端遊戲的更新換代速度,移動端遊戲隻快不慢。

  手遊遊戲熱度變化(移動端遊戲産出)(1)

  一款遊戲剛剛測試另一款遊戲已經在路上了,一款遊戲剛剛準備開服前一款遊戲已經因為某些原因被罵到被涼透了……這樣的情況少見嗎?

  不少見,甚至可以說這就是一種常态。

  而在這種常态背後。

  可以說剛剛在“去産業化”大路上走出幾步的國産PC端遊戲身後,移動端遊戲剛剛走到從“過産業化中”向“去産業化”前進的這樣一個進程裡可以說居中的位置。

  到頭來,手機上遊戲的數目一直在變,但是,高質量的獨立遊戲和個人特别偏好之外,從“最大衆角度”來講,能在“你的手機屏幕”這一畝三分地上紮下根的遊戲有幾個呢?

  經濟學的定義中的“去産業化”同“去産能”,指淘汰和取締落後企業以減小整個行業的發展阻力。

  移動端上遊戲全是垃圾?那是不存在的,那麼好遊戲有嗎?當然有。

  但我們不妨先把這個問題放一放,看看手機端遊戲設計創意上最淺顯的所謂“産出源流”有哪幾條。

  PC移植PC端上已經經過PC端遊戲試驗成型的創意完全新的遊戲創意 那麼,這裡也就有了這樣一個結論——手機端遊戲的産出與PC端已經摸索出來的模式密切相關。

  手遊遊戲熱度變化(移動端遊戲産出)(2)

  當你仔細看看之後你會發現一個很有意思的事情,至少到現在為止,基本所有的移動端人氣遊戲都能夠在PC上找到原型或者說是參照要素。

  這一點值得拽出來“批鬥”嘛?,值得,非常值得。

  當一個遊戲創意要素被從PC端搬到移動端上,那麼接下來的流程就簡單了,稍微加點調料然後随便模仿,一家模仿完換另一家,另一家模仿完再換另一家來,當一個在單個遊戲品類内部的惡性循環形成,美其名曰“同類型“,實際上也就是堆成山的換皮遊戲出現了。

  就着PC端遊戲“殺戮尖塔”的模式冒出來的一大堆Roguelike卡牌遊戲

  手遊遊戲熱度變化(移動端遊戲産出)(3)

  面向手機研發的優秀獨立遊戲數量上始終處于弱勢地位,大部分的移動遊戲生産廠家都在不斷的抓着熱門要素樂此不疲的做着“排列組合”題目。

  手遊遊戲熱度變化(移動端遊戲産出)(4)

  明日方舟之前,在移動端已經有多長時間沒有見過新模式的網遊了?

  這個問題跟開頭的那個問題一樣,或許也很難回答清楚,因為,這個時間大概可以是按年計算了。

  明日方舟之前,如果要仿照着動漫迷們圍繞着“某一部題材不可描述的番劇異常高的銷量”設置出的以是否銷量超過這個标準來評價一部動漫作品的“名作之壁”,在移動端遊戲領域也拉一個“名作之壁”出來。

  不單單強調某一個遊戲品類,排除完全的“PC端移植遊戲”,以最宏觀的人氣作為評判标準,那麼“王者榮耀、崩三、陰陽師、FGO”這四款遊戲也就是這個領域的“名作之壁”了。

  手遊遊戲熱度變化(移動端遊戲産出)(5)

  可以說,隻要是稍微有點上進心的廠家都在想着“突破這堵牆來證明自己”,但退一萬步說,這幾款可以說人氣一直“雷打不動”的遊戲裡又有幾個能免俗的呢?

  隻有陰陽師和明日方舟,如果要再嚴格一點說,其實在某種程度上它們也不能夠免俗。

  明日方舟前段時間曾經曝出幹員資料頁面的描述文本套模闆抄襲彩虹六号幹員簡介文字資料。

  而崩三的角色動作、技能的設計理念“借鑒”自哪裡我們都心知肚明,王者榮耀和FGO雖然沒有劣迹但是在遊戲模式上也并沒有什麼所謂“新意”可言。

  那麼話說到了這裡,問題來了。

  手機就隻配用來玩“PC端遊戲的便攜版本”?

  為什麼占據市場主流的不是優質獨立遊戲而是換皮騙氪網遊?

  再給移動端遊戲市場幾年時間,它能發展的更好嗎?

  這樣的疑問可能很多熱愛移動端的玩家心裡都或多或少的會有,那麼導緻這些問題出現的最主要原因又到底是什麼呢?

  很簡單也很明顯,是曆史因素。

  “玩遊戲免費天經地義”的觀點被大衆完全舍棄之前,天是什麼顔色的呢,藍色?大概是藍色的吧。

  手遊遊戲熱度變化(移動端遊戲産出)(6)

  4399小遊戲這個葬送了無數遊戲創作者的網站大概就是在那個時候來講的“禍源”之一。

  它的存在确确實實的承載了一代人的童年,賽爾号啊洛克王國啊奧拉星之類的,有幾個人沒有玩過呢?

  但是那個時候的我們能夠思考多少問題,能夠思考到什麼樣的深度,這才是關鍵所在。那時候的我們并沒有太在意某些細節,而當我們成熟之後再回頭看,更多的東西就浮現在眼前了。

  迷你世界姑且不說,英雄大作戰和雷巴的冒險(4399擅自改名“勇闖地下城”,并且對遊戲擅自破解)是兩個性質最惡劣的例子。

  手遊遊戲熱度變化(移動端遊戲産出)(7)

  而英雄大作戰這款遊戲上線于09年左右,由獨立遊戲制作人小熊制作,當時這款遊戲如果要解鎖全部人物是需要注冊賬号,然後花費大概60元左右購買。

  它剛剛上線時候的營收非常不錯,而當4399盯上這個遊戲,一切都完蛋了,全人物版、無敵版、終極無敵版等等等等一下子全都冒出來了,而身為遊戲原作者的被侵權非法修改作品的小熊因為巨大的維權壓力而選擇了停止制作續作。

  英雄大作戰的曆史最終定格在了“v0.7終極無敵版"。

  手遊遊戲熱度變化(移動端遊戲産出)(8)

  在獨立遊戲營收模式完善之前,廠家們不願意做獨立遊戲,因為很容易一個不小心破解版傳播廣了就是個賠了夫人又折兵的下場,這個時間段,就成了騙氪萌宅屠龍刀沙城遊戲的舞台。

  而當社會環境能夠支持一家廠商去做一款好遊戲出來之後,曾經想要做好遊戲的廠家已經掉進錢眼裡了。

  而換到眼下的移動端遊戲産出這個層面上說,不是廠商不創新,是遊戲産出這整個的一條鍊已經在永遠把“錢”放在第一位這一點上固化了。

  既然簡簡單單的“排列組合”就能賺到錢,為什麼要花上精力去從零開始研發一款遊戲啊,傻嗎? 某遊戲宣傳:“中日合作、大牌聲優加盟、著名畫師原畫、著名歌手唱主題曲。“

  這樣的操作好嗎?好啊,藝術設計要素上有保障,挺好的。

  ME:”您好,是XXXX客服嗎,我想問問,您家這遊戲昨天剛出的那些個BUG啥時候能有效解決啊?”

  原神的出現有什麼好奇怪的嗎?

  根本沒有,不過隻是現在大部分遊戲廠家的“正常操作”而已,唯一的區别就是米哈遊做的程度上要稍微深于大部分廠家。

  這幾年玩過的這樣的遊戲還少嗎?不少了。

  每一個老資曆的手遊玩家都是飽經風霜,飽受辣雞遊戲折磨的。

  (今年CJ原神的展台)

  手遊遊戲熱度變化(移動端遊戲産出)(9)

  再說回到這次的題目上,也就是所謂移動端遊戲産出“過産業化”的背後。

  你以為我下一句是啥,我要說:“是人性的扭曲還是道德的淪喪”

  NONONO

  現在的移動端遊戲産業必須還要再走一遍PC遊戲曾經走過的老路。

  一個國家的娛樂産業取決于它的社會環境,此言不虛。在移動端遊戲開發和後續運營這一個系統還沒有一條屬于它自己的最正确的路之前,像原神這樣的遊戲,甚至比它還過分的遊戲肯定會像野草一樣,砍一茬長一茬,就算一把火燒掉再種上别的也在新作物的間隙裡長出來奪取營養。

  手遊遊戲熱度變化(移動端遊戲産出)(10)

  現狀就是這樣。

  有辦法嗎,暫時沒有。

  不過其實換個角度講的話,有句老話改改之後倒是放這裡蠻合适的——“移動端遊戲市場不是缺乏好遊戲,是缺一雙發現好遊戲的眼睛”。

  發現一款好遊戲的喜悅總歸能蓋過被一款辣雞遊戲惡心到的感覺。

  雖然算是有點佛系的觀點,但大概也就是這個道理吧。

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